Test également disponible sur : PS3

Test The Darkness sur PS3

Test The Darkness
Les Notes
note The Darkness 15 20 note multi-utilisateurs The Darkness 3 5

Pour accéder au Panthéon, les Suédois de Starbreeze devront s'aguerrir encore un peu. Mais ce The Darkness-là s'annonce prometteur pour les productions futures. S'appuyant sur un moteur graphique qui a déjà fait ses preuves, la réalisation nous fait presque sentir les odeurs de pisse et de corruption qui traînent sous nos pieds. Sombre au possible, le jeu se permet un écart avec cette romance qui aurait pu venir comme un cheveu dans la soupe, mais qui est savamment dosée pour restée crédible et s'intégrer parfaitement à la narration. De l'autre coté, on n'oublie pas le darkness, attraction éponyme, et ses énormes tentacules qui offrent une once d'originalité au jeu. Un gameplay surnaturel donc, mais qui redevient basique une fois le monstre rangé dans la poche. Dommage, car Starbreeze aurait pu contrebalancer le manque d'armes avec une palette de mouvement plus étoffée ; même s'il est vrai qu'on est en vue subjective. Le multi, quant à lui, est anecdotique car trop classique. Un bon sujet de dissertation pour les Suédois, tiens.


Les plus
  • Réalisation impeccable
  • Bande-son magnifique
  • Les pouvoirs sombres du Darkness
  • Un mélange des genres bien dosé
Les moins
  • Pas assez long ?
  • Multi trop classique
  • I.A. pas assez affûtée
  • Tout se déroule dans le métro
  • Allers-retours parfois soporifiques


Le Test

Sur PlayStation 3, les FPS sont rares. Resistance : Fall of Man avait su peut-être amorcer une première approche mais son côté trop classique l'a empêché de figurer parmi les incontournables de la machine. Fort heureusement, le line-up ne cesse de grossir et parmi les titres les plus attendus, The Darkness - la toute dernière production de Starbreeze déjà à l'origine de l'excellentissime The Chronicle of Riddick : Escape From Butcher Bay - semble avoir les épaules assez larges et le regard suffisamment sombre pour effrayer la concurrence. Pas de Vin Diesel sur lequel fantasmer cette fois, mais un certain teenager en proie à la folie meutrière. Simple démence ou réelle influence maléfique ? Welcome in Hell.


The Darkness débute fort, très fort même. Installé sur la banquette arrière d'une décapotable de collection, Jackie Estacado et deux de ses acolytes sont poursuivis par une orde de flics affamés, tous lancés à grande vitese dans un tunnel en plein travaux. Une histoire de fric qui a mal tourné apparemment, et les voilà avec une arme à la main en train de défendre leur peau contre une bande ripoux. Une décapitation et quelques coups de feu plus tard, le véhicule fait une sortie de route violente après avoir fouetté plusieurs étais d'affilée. Sorti miraculeusement indemne de cette embardée, Estacado claque une dernière bise à son grand-frère de complice et s'engouffre dans les ruelles sombres de New York. La partie peut enfin commencer. Jackie, c'est avant tout un ado qui a ciré les bancs de l'orphelinat Saint Mary après la mort de ses parents, alors qu'il n'était encore qu'un gamin. Jackie, c'est le mec qui s'est tapé une keuf à l'âge de 14 piges et qui se fiche royalement de la société et des codes qui la régissent. Jackie, c'est aussi Jenny, l'amour de sa vie rencontré dans les couloirs de l'orphelinat, probablement l'unique rayon de soleil dans toutes ses années de galère. Enfin, Jackie c'est aussi Paulie Franchetti, son père adoptif, son oncle, le Don, le daron quoi. Avec lui il va buter pas mal de monde, pas mal de mecs surtout, pour asseoir son pouvoir sur toute la ville. Mais un jour Franchetti va se retourner contre son fils spirituel, le soupçonnant de vouloir le doubler dans ses trafics de drogue et de billets verts. C'est pour ça qu'Estacado se retrouve avec un contrat sur sa tête, à l'aube de son vingt et unième anniversaire. Le moment choisi par le darkness pour manifester son existence dans l'esprit et les veines du ch'tit, une mauvaise habitude prise depuis la nuit des temps. Sans trop vous expliquer le pourquoi du comment pour ne pas vous gâcher la surprise, The Darkness n'est pas uniquement une histoire de lutte d'influence, mais aussi de famille, d'amour propre et d'amour tout court. Un mélange des genres par moments indigeste, qui nous valdingue de gauche à droite, mais que l'on savoure en faisant fi des transitions parfois brutales. Après, c'est juste une histoire de goût. Alternant le sci-fi et l'action pure et dure à l'italienne, The Darkness prend le risque de privilégier un aspect aux dépens de l'autre. Ca fusille autant dans les deux mondes. Ouf !

 

What the hell ?!

 

Comme tout bon FPS qui se respecte, The Darkness donne la part belle aux gunfights. Avec un flingue dans chaque main, Jackie se fait respecter assez facilement par les malfrats qui grouillent en bas des bâtiments, surtout avec l'auto-targeting qui favorise le headshot de façon grossière. A supprimer dans les options du jeu, bien évidemment. Par contre, on note aussi qu'il faut vider son chargeur sur certains ennemis, les flics en particulier, pour les mettre au sol. Gilet pare-balles ? Mouais, mais il aurait fallu le préciser dans la notice alors. Pour faire défiler son artillerie, une simple pression sur la croix suffit - droite ou gauche -, mais autant vous le dire tout de suite, vous ne risquez pas de l'user pour deux bonnes raisons. La première c'est qu'au final, The Darkness s'avère très chiche en types de guns (fusil à pompe, uzi, fusil d'assaut...), la plupart d'entre eux sortant des armureries dans les toutes dernières heures de jeu. Lorsque l'on sait que les autres FPS actuels proposent une trentaine d'armes à feu, ça fait radin. La deuxième raison, c'est que l'on se retrouve la plupart du temps à fusiller avec les armes de base, les pistolets à eau que vous file votre complice au début du jeu. Elles ne paient pas de mine, mais se révèlent plutôt efficaces à mi-distance, d'autant plus que les munitions pour ces parents pauvres sont faciles à trouver. A vous de voir. En tout cas, les phases de shoot mettent en exergue une mauvaise gestion des collisions dans The Darkness, car il n'est pas rare de tirer en plein coeur sans que la victime présumée ne soit touchée par la balle. Anecdotique en facile, mais rageant en normal puisque ça bouffe forcément des munitions. Le système de dommages s'inspire quant à lui des production actuelles, à savoir encaisser une certain nombre de balles avant de s'écrouler sur le sol. Pour se refaire, il suffit de se mettre à l'abri et d'attendre que la vision s'éclaircisse avant de repartir au combat.

 

Son originalité, The Darkness la puise dans le darkness justement, cette voix maléfique qui ronge l'âme d'Estacado. Pudique comme un puceau, le démon déteste la lumière. Une partie du concept repose donc sur la destruction de toute source lumineuse susceptible d'empêcher le diable de se nourrir des ténèbres. On sent là le coup fourré, pas marketing comme pour The Chronicles of Riddick : Escape From Butcher Bay, mais bidon quand même; se prendre pour Sam Fisher en bousillant une ampoule ou un néon tous les deux mètres, ça va deux minutes. Il aurait sans doute fallu opter pour une phobie moins contraignante qui ne hache pas le rythme. Une fois plongé dans la pénombre, Jackie peut laisser sortir les tentacules du darkness en appuyant sur LB, deux grosses appendices venant alors surplomber ses épaules, prêtes à croquer le premier coeur venu. Ces tentacules, le jeune homme va pouvoir s'en servir de plusieurs façons, toujours via la croix. La première consiste à ramper telle une limace gluante pour surprendre ses adversaires, mais aussi pour s'introduire dans des conduits ou passages trop étroits. On peut également s'en servir pour déplacer des objets dits lourds ou encombrants, voire défoncer un mur de brique si on devine un passage secret. Pour finir, on peut aussi créer un trou noir - un peu cheap, c'est vrai - pour aspirer ses ennemis dont les corps ne seront pas pour autant envoyés dans une autre dimension; une bonne nouvelle pour les collectionneurs de coeurs, aliments indispensables pour gonfler sa jauge de pouvoir et intensifier la puissance du darkness. La chasse aux muscles palpitants ne dure qu'un temps, car une fois rassasié il n'y a à priori plus aucune raison d'en manger plus. Sauf par gourmandise.

 

Kill'em all !

 

En sus de ses dons surnaturels, Jackie peut faire appel aux darklings, sorte de moblins toujours prêts à dépecer les cadavres, ou à en faire. En mode darkness, des portails lumineux se dévoilent, et c'est de là que sortent les bestioles. Une fois situé à quelques mètres du terrier, on doit sélectionner le type de darkling auquel on souhaite faire appel. Ils sont au nombre de quatre. Le premier, le plus bourrin, est le Massacreur. Très efficace lorsqu'il y a du monde à dégommer. Vient ensuite le Mitrailleur qui n'hésite pas à tirer sur tout ce qui bouge, y compris vous si vous vous trouvez dans sa ligne de mire. Le Kamikaze, comme son nom l'indique, se suicide au contact de l'ennemi. Pour finir, le Tueur de lumière qui se charge de supprimer toutes les sources de lumière des environs. Pratique. Cela dit, les darklings demeurent très primaires dans leur comportement, et ne sont pas très affûtés du cerveau. Dès lors, il n'est pas rare d'en voir certains se placer volontairement sous une ampoule alors que l'on vient tout juste d'en détruire neuf. Idem pour les séquences de combat durant lesquelles il peut arriver que les certains se planquent derrière le joueur, sans lever le petit doigt. Bref, des petites anecdotes comme celles-là, on en a des dizaines. A vrai dire, c'est à l'image de l'I.A. du jeu; des mecs qui cherchent à vous contourner alors qu'ils sont déjà en face de vous, ce n'est pas sérieux du tout. Cela dit, on apparécie particulièrement l'aspect stratégique qu'ont voulu donner les développeurs aux darklings. En fait, il est impossible d'en sortir plusieurs à partir du même portail; ce serait trop facile. Dans les premières heures de jeu, on doit donc choisir judicieusement celui qui conviendra le mieux à telle ou telle situation. Bien vu. Bien vu aussi la possibilité d'en appeler ensuite plusieurs en fonction du nombre de portails qui se trouvent dans la même salle.

 

The Darkness, ce n'est pas uniquement une histoire de gunfights, mais aussi une histoire de missions à accomplir. On passe la majeure partie de son temps dans le métro qui devient alors une sorte de hub improvisé où les coups de fil et les discussions à voix basses dans les chiottes permettent d'afficher les nouveaux objectifs à atteindre. On sait toujours où l'on va, et il faut être fort pour se perdre. Au cas où les indications fournies par les indics ne suffisent pas, on peut toujours se tourner vers les bornes automatiques qui décortiquent précautionneusement le trajet à parcourir. En plus de la quête principale, une pléiade de missions annexes sont également dispo, histoire de blinder sa liste des bonus. Si descendre les membres d'un gang ennemi ou un témoin sur le point de cracher le morceau sont des grands classiques, on a bien aimé la partie de bento, mal exploitée malheureusement. C'est vrai, les missions annexes sont courtes et addictives, au point de délaisser parfois sa propre vendetta pour régler les affaires des autres. Il suffit de s'arrêter quelques secondes devant un PNJ pour qu'il vous étale sa vie. D'autres n'hésiteront même pas à vous attraper au vol, ayant suffisamment étudié votre CV pour savoir que vous êtes l'homme de la situation. Le revers de la médaille est cette impression de linéarité, de monotonie dans l'action qui perd du coup en intensité, puisque l'on va principalement d'un point A vers un point B, éventuellement vers un point C mais c'est tout. Des allers-retours stériles en adrénaline qui jouent contre le jeu.

 

The F.E.A.R.ness

 

Pas aussi magnifique que celle de Gears of War, la réalisation de The Darkness n'en est pas moins excellente. C'est clair, il a une gueule de F.E.A.R. celui-là, notamment dans l'Au-delà où les artistes de Starbreeze ont largement misé sur le clair-obscur, un art qui revient souvent dans ce genre d'ambiance. Un champ de bataille immense, une pluie torrentielle et des éclairs qui illuminent rageusement le ciel, on se délecte d'un tel spectacle. Mais ce n'est pas tout. Au moment d'affronter ces soldats-zombies auxquels il faut impérativement arracher le coeur pour qu'ils ne ressuscitent pas, Jackie est pris de vision et des tronches pas très accueillantes crépitent à l'écran. Plongé dans l'obscurité avec le casque vissé sur les oreilles, on n'est pas serein. Autre séquence : le retour de Jackie à l'orphelinat Saint Mary. Là encore, Estacado se voit enfant, en train de jouer avec Jenny dans la cour et se jurer un amour indéfectible. Il pénètre dans l'établissement, et le futur homme de main de Franchetti annonce à sa tendre qu'il doit quitter l'orphelinat. Coupé ! On ne peut pas vraiment se rendre compte de l'immensité de New York et de ses environs, puisque le jeu fractionne les quartiers sans réellement nous donner l'occasion de les visiter dans la continuité, comme dans un GTA par exemple. Mais les développeurs semblent avoir respecté l'immensité de la ville, même si les rues sont étonnamment vides. Il y aura toujours quelques passants pour se balader, quelques sbires pour essayer de vous coller une balle entre les yeux lors de missions ponctuelles, mais rien d'autre. Pas de circulation, ni même de foule, nada. Etait-ce pour permettre au jeu de gagner en fluidité ? Peut-être. Mais le pari n'est pas totalement réussi car il arrive parfois, même souvent sur la fin du jeu, que quelques ralentissements se fassent cruellement sentir. Les animations faciales, et particulièrement celles du héros, ont fait l'objet d'un travail soigné qui rajoute de la crédibilité à l'ensemble. Des lèvres un peu plus mobiles, et ç'aurait été parfait. Pas de CG à signaler, juste des cut scenes qui ponctuent la narration et maquillent les loading. Tout ça en 1080p.

 

Comment ne pas évoquer l'exceptionnel travail fourni sur l'aspect sonore du jeu ? Les thèmes musicaux sont magnifiques, versant dans le classique puis dans le hard rock, dans le mélancolique puis dans le nerveux. Mais le plus impressionnant demeurent les voix, celle du darkness plus particulièrement. Comme Florian le soulignait dans notre preview, c'est le musicien-acteur-chanteur-compositeur Mike Patton qui se cache derrière la voix du malin. Une voix troublante, envoûtante, formidable et délicieuse dont on se gave sans retenue, et qui révèle toute la complexité de l'esprit du garçon. Une tuerie à elle toute seule. Puisque l'on félicite les cordes vocales, chapeau également à ceux qui ont nourri les dialogues avec leurs intonations crapuleuses, innocentes ou revanchardes. Au moins, ça vit dans le métro. On tend forcément l'oreille lorsque les tentacules se disputent un morceau de coeur, les darklings sortent de l'enfer ou une porte en bois claque contre sa chambranle. The Darkness n'est pas un jeu long et difficile à finir. Pour les experts du genre, entre huit et dix heures de jeu seront nécessaires pour tirer le rideau. Une fois le solo achevé, la coutume veut que l'on se tourne vers le multi. Là, le jeu fait profil bas malgré le online, la faute à des modes de jeu archi-classiques. Si on connaît déjà les indéboulonnables deathmatch, capture the flag et team deathmatch, on jettera un coup d'oeil plus profond sur le metamorphes. En fait, ce mode permet de se transformer en darkling durant la partie, un bon prétexte pour exprimer ses pulsions meutrières. Rapides et difficiles à cibler, ils ont néanmoins une barre de vie fragile et ne peuvent porter d'arme. L'astuce est d'alterner astucieusement humain/darkling pour frager quand la situation le permet, et s'esquiver à grande vitesse quand ça devient tendu. Un peut traître, on vous l'accorde, mais les specimens rencontrés sur le réseau n'ont aucune pitié. Lorsque la connexion est établie, il y a toujours un ou deux serveurs qui pointent au vert. Dès qu'il y a du lag, ça devient par contre injouable. Les maps sont, elles, petites. Gageons que Starbreeze rectifiera le tir en mettant du contenu téléchargeable sur le PlayStation Network.




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