Test également disponible sur : 3DS

Test Super Monkey Ball 3D sur 3DS

Test Super Monkey Ball 3D
La Note
note Super Monkey Ball 3D 9 20

Comme une grande partie des titres ornés d'un beau 3D dans le line-up de sortie de la Nintendo 3DS, Super Monkey Ball 3D rate son entrée en se reposant sur des bases certes accrocheuses, mais au sein d'un contenu diminué et manquant de renouvellement. Si la prise en compte du gyroscope permet de donner un petit coup de fouet au gameplay et de fournir un challenge correct au joueur, l'ajout des catastrophiques modes "Course de Singe" et "Combat de Singe" pénalise profondément le jeu de SEGA. Un poids de plus pour un titre dont le manque de nouveautés ne lui permettait pas vraiment de partir sur de bonnes bases.


Les plus
  • Un principe toujours accrocheur
  • Bonne gestion du gyroscope
  • Effet 3D bien rendu
  • Jeu à 4 avec une seule cartouche
Les moins
  • Multi uniquement local
  • Course de Singe catastrophique
  • Combat de Singe pas mieux
  • Peu de contenu
  • Soit le gyroscope
  • Soit la 3D


Le Test

Grande accompagnatrice des consoles Nintendo depuis une dizaine d'années, la série Super Monkey Ball ne manque une nouvelle fois pas le coche et vient grossir de line-up de sortie de la Nintendo 3DS. Baptisé Super Monkey Ball 3D pour l'occasion, ce dernier épisode en date sort quelque peu de sa bulle en proposant deux nouvelles activités lorgnant vers la concurrence. Un chiffre 3 à l'honneur donc, mais pas forcément pour un plaisir triplé. Verdict dans notre test.


Toujours à la tête de sa bande de singes qui s'enferment régulièrement dans des boules, AiAi continue de braver la gravité avec un flegme qui force le respect. Après un passage sur Wii et l'utilisation de la Wii Balance Board, c'est cette fois-ci le gyroscope qui occupe la place de nouvelle feature à utiliser, accompagnée bien évidemment de la 3D, titre du jeu et plateforme obligent. Restant dans la lignée de la saga, Super Monkey Ball 3D propose bien évidemment au joueur le mode "Boule de Singe" qui est le concept de base de la série, complété cette fois-ci par les deux autres activités que sont la "Course de Singe" et le "Combat de Singe". Jouables chacun jusqu'à 4 joueurs en local et avec une seule cartouche, ces deux modes auraient pu agir comme supports amusants d'un principe de base un peu vieillissant, si seulement ils n'avaient pas été de simples copies mal fagotées  empruntées à la concurrence. Ersatz de Super Smash Bros., "Combat de Singe" met face à face quatre combattants qui doivent, peu importe le style de jeu choisi, récupérer un maximum de bananes. Pour se faire, le meilleur moyen est de rouer de coups les autres personnages qui disposent chacun de spécificités liées à leur style de combat loin d'être évidentes. D'autant qu'ici le challenge est davantage d'essayer de composer avec le temps de latence des coups que de profiter de l'attaque spéciale offerte par le biais d'un tonneau parachuté plusieurs fois sur le terrain. Sans power-up variés et réguliers, ni véritables capacités uniques des combattants, ce mode de jeu ne se montre ni fun ni technique.

Le singe ne fait plus la grimace

Un constat qui peut quasiment s'appliquer à "Course de Singe", reprenant les bases de Mario Kart de manière littérale sans le style qui lie l'ensemble. Le joueur se retrouve donc face à un jeu de course décalé dans lequel il est possible d'utiliser différents items glanés sur la piste pour harceler les autres concurrents et espérer gagner quelques places. Se limitant pour la plupart à paralyser d'une manière ou d'une autre le véhicule, ils ne révèlent pas pénalisants, mais réellement handicapants, ce qui retire l'aspect jouissif du tir bien placé pour une simple frustration. Seules les lunettes 3D aux verres rouges et bleus masquant la piste sortent du lot et apportent un peu d'originalité. Il en est de même avec le tourbillon, sorte de pendant de la technique du snaking, qui à la différence de sa source d'inspiration rend l'action confuse et empêche de prendre correctement les virages. Reste alors le mode principal, héritier du concept de base, qui tient lui debout grâce à une conception carrée et des niveaux intéressants, remplis de pièges et de tentations sadiques. Entre les fausses routes aboutissant sur un saut direct dans le vide et les bananes placées de manière particulièrement fourbe, souvent proche du bord du plateau et obligeant à prendre des risques dans l'optique de réaliser un bon score, le level-design offre une nouvelle fois un vrai challenge. Tout du moins dans la limite des 70 tableaux proposés, un contenu relativement faible face à la démesure des anciens épisodes. Géré efficacement, le gyroscope de la 3DS apporte malgré tout une approche à la fois précise et ludique qui entre pourtant en conflit direct avec en effet de profondeur 3D qui ne supporte pas le moindre décalage de la console face au joueur. Il faudra donc soit le désactiver et profiter des fonctions gyroscopiques, soit s'en tenir à la maniabilité, certes précise mais d'un challenge bien moindre, au stick. Un compromis qui essaye de brasser l'ensemble des possibilités de la console sans être pleinement abouti dans les deux cas. Exploitation jusqu'à la moelle d'un principe vieillot mais accrocheur, Super Monkey Ball 3D rate le virage du retour en douceur en suivant des pistes non maîtrisées et qui desservent gravement le jeu.




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