Test Street Fighter 6 : le meilleur des deux mondes, Capcom a trouvé la bonne fo sur PC
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- Gameplay qui combine le meilleur de Street 4 et 5
- Graphiquement, ça tabasse !
- La mise en scène des Super Art claque sa mère
- La DA plus réaliste, on adore.
- L’éditeur de perso est sans limite !
- Les commentateurs live, une bonne idée
- Roster de lancement vraiment varié
- Les persos historiques modernisés
- Des décors inspirés et riches en animations
- Les zones ouvertes dans le mode World Tour
- Contenu au lancement très correct
- L’ambiance rap wesh-wesh, au secours
- 18 persos au lancement : peut mieux faire
- Scénario gnan-gnan du mode World Tour
- Clipping et poping de fou dans le mode World Tour
Vieille de 35 ans, la saga Street Fighter est évidemment connue de tous, même du grand public. Quand on évoque le Versus Fighting, difficile évidemment de ne pas citer le titre de Capcom tant il représente le genre par excellence, celui qui a révolutionné le jeu de baston en 1v1 et imposé un style qui est toujours d’actualité. Il n’est évidemment pas le seul dans sa catégorie, Mortal Kombat et tous les licences de SNK (Fatal Fury, Samurai Shodown, King of Fighters) ont eux aussi apporté leur pierre à l’édifice. Malgré cette grande reconnaissance, la saga a continuellement besoin de se renouveler, afin de rester sur le podium du VS Fighting pour commencer, mais aussi séduire un nouveau public. Parce que oui, avec le temps qui passe, les générations changent, les joueurs se renouvèlent et Capcom sait pertinemment qu’il ne faut jamais se reposer sur ses acquis. C’est à partir de ce postulat de départ que ce Street Fighter 6 a été façonné : plaire aux puristes de la discipline et parvenir à convaincre les nouveaux venus qui n’ont jamais fait un quart de cercle de leur vie. Et si Capcom avait trouvé la bonne formule ?
Capcom a appris de ses erreurs passées. Notamment celles qui ont été faites avec Street Fighter 5, un épisode qui a divisé la communauté du VS Fighting, trop habituée à ce que Street IV avait apporté en son temps. Mais c’est surtout le contenu famélique au lancement qui a eu raison de sa popularité, même si Capcom a tenté d’inverser les choses au fil des mois puis des années après. Surtout qu’en face, chez la concurrence (Mortal Kombat 11, KOF XIV), on a joué avec la générosité et l’opulence dès le départ. Mais avec Street Fighter 6, l’éditeur japonais sait qu’il doit être exemplaire sur tous les niveaux, contenu comme gameplay. Première chose pour rester au top : prouver l’impact du système de Drive, la grosse nouveauté de cet opus. Contrairement aux précédents Street Fighter où il fallait attendre d’avoir assez de jus avant de tenter quoi que ce soit, la jauge de Drive est pleine d’entrée de jeu. Et ça change tout, puisque désormais, il s’agit de gérer cette barre qui, en plus, revient à son niveau initial entre chaque round. Les fans de The King of Fighters, qui reprochent souvent à la série de Capcom son manque d’audace et de punch, pourront très bien adopter une stratégie agressive s’ils le souhaitent, sachant qu’une fois vide, la jauge de Drive met quelques secondes pour se remplir. Durant ce laps de temps, notre personnage affiche une sorte de teint grisâtre, se déplace plus lentement, est à bout de souffle, et donc vulnérable. Heureusement, la barre de Drive ne fait pas que décroître : elle se régénère au fil du round, et chaque attaque qui fait mouche la rétablit également. Avec ce système de Drive, Capcom a repris les principales mécaniques qui ont fonctionné dans les Street Fighter précédents.
LE DRIVE, À TOUTES LES SAUCES
Par exemple, le Drive Impact (qui coûte un segment) ressemble grandement au Focus Attack de Street Fighter IV. Concrètement, le personnage peut encaisser un coup sans que son attaque ne soit interrompue. C’est encore plus efficace quand on l’exécute près d’un coin puisque l’adversaire se retrouve alors propulsé contre le mur, et ce même s’il est en position de garde ; et derrière, on peut le ramasser avec un combo bien sale. En matière d’équilibre, le Drive Impact paraît cracké, mais nul doute que Capcom a prévu le coup avec des subtilités qui nous échappent encore. D’ailleurs, l’une des solutions pourrait être le Drive Parry qui fait clairement référence à Street Fighter 3, avec une simplification notable. En effet, on a constaté que Street Fighter 6 ne faisait pas la différence entre un contre haut et un contre bas. Il suffit juste de presser pied moyen + poing moyen pour que notre combattant pare le coup adverse, ce qui bousille quand même le mind game. Du reste, il est possible de maintenir les deux touches, ce qui fera diminuer la jauge de Drive tant qu’une attaque ne sera pas contrée. Cela dit, tout ne semble pas perdu pour les puristes, puisque Capcom a pensé à intégrer le Perfect Parry au timing plus exigeant. Parfaitement exécuté, il expose le joueur d’en face à une punition dont vous devinez sans doute les dégâts. Ensuite, il y a l’Overdrive (qui coûte deux segments) que l’on pourrait comparer aux célèbres attaques EX que l’on ne présente plus.
Quant au Drive Rush – qui n’est pas sans rappeler le Focus Attack Dash Cancel de Street Fighter IV – il permet de dasher vers l’adversaire après un Drive Parry réussi (un segment) ou une attaque que l’on peut cancel (trois segments). S’il est précieux pour maintenir la pression – notamment en réalisant un combo que l’on ne pourrait pas placer avec le recovery habituel – il peut aussi servir notre jeu défensif. Enfin, le Drive Reversal (qui coûte deux segments) fait écho au V-Reversal de Street Fighter 5. Ici, le but est d’inverser le rapport de force en plaçant un contre et de mettre à notre tour le joueur d’en face dans la machine à laver. Avec tous ces éléments en tête, on s’aperçoit assez vite que le système de Drive est une pièce centrale de Street Fighter 6, au point de subir le chip damage à la place de la barre de vie. En bas de l’écran, on retrouve la jauge de Super qui, elle, continue de se remplir au fil des manches et peut contenir jusqu’à trois niveaux. Bien évidemment, c’est aussi par elle que passent les Critical Arts que l’on garde sous le coude jusqu’au moment opportun. Conscient qu’aujourd’hui, il est nécessaire de s’adresser également au grand public, Capcom a inclus des commandes dites « modernes », car si faire des quarts de cercle est devenu naturel chez les joueurs avisés, ça reste un exercice compliqué pour les profanes.
PILOTAGE AUTOMATIQUE
Comme ils ont déjà pu le faire par le passé (Capcom vs. SNK 2 EO, Tatsunoko vs. Capcom : Ultimate All-Stars entre autres), les développeurs ont donc simplifié les contrôles de façon à ce qu’il soit possible de sortir un Hadoken en ne pressant qu’une seule touche. Et si l’on appuie en même temps sur l’un des côtés de la croix directionnelle, il y a moyen de placer d’autres attaques spéciales, y compris les Super Arts. Ce n’est pas tout, puisque Street Fighter 6 profite aussi d’un système de combos assistés qui consiste à presser R2 en martelant soit Carré, soit Croix, soit Rond. Une sorte de raccourci permettant aux moins dégourdis de se familiariser en douceur avec les principes de la baston. Ce mode ne remplacera jamais les heures d’entraînement qu’impose le genre - d’autant que l’ensemble des commandes ne sont pas accessibles – mais d’un autre côté, tout le monde n’a pas forcément pour objectif de participer à des compétitions esport. À ce sujet, on était curieux de voir ce que donnaient les commentaires live réalisés avec de véritables animateurs, en l’occurrence Jeremy ‘Vicious’ Lopez (anglais) et Aru (japonais). Le résultat est plutôt propre même s’il est difficile de reproduire cette instantanéité qui fait le charme des tournois. On ignore si Capcom a l’intention d’ajouter d’autres guests à l’avenir, mais il serait quand même dommage de ne pas proposer une localisation pour chaque territoire (dont la France), ne serait-ce que pour renforcer l’immersion et accompagner réellement les joueurs. En l’état, on ne voit pas trop l’intérêt de mettre en avant cette fonctionnalité auprès d’une communauté dont l’anglais et le japonais n’est pas la langue maternelle, et qui n’auront pas le temps de lire les sous-titres. Dommage.
C’est l’unique point noir que nous avons relevé au cours de ce premier contact avec Street Fighter 6, car pour le reste, il se montre brillant à tous les niveaux. Le jeu parvient à retranscrire à la perfection la différence de carrure entre les combattants, qu’il s’agisse de l’agilité de Chun-Li, de la brutalité de Luke, du physique massif de Ryû ou de la dextérité de Jamie. Puisque ce dernier est un personnage inédit, nous avons pris le temps de l’étudier un peu, sachant qu’il maîtrise à la fois le breakdance et la technique de l’homme ivre ; d’où la difficulté à lire ses attaques, du moins pour l’instant. À noter qu’il dispose de quatre niveaux d’ivresse, ce qui change la propriété de certaines de ses attaques et étoffe sa command list. Si Jamie peut s’avérer grisant – ça tombe bien – par la variété de ses coups, on a également constaté qu’il était facilement punissable quand on se laissait embarquer par sa fougue. Du côté de Luke, rien de bien nouveau à annoncer depuis Street Fighter 5 a priori, tandis que pour Ryû (mais Capcom l’avait déjà annoncé), on note l’apparition du Hashogeki et du Denjin Charge (qui remplace son Denjin Renki de Street Fighter 5). Enfin, Maxime a pu jeter un œil au nouveau Serenity Stream de Chun-Li. En gros, il s’agit d’une stance basse qui lui permet à la fois d’être safe face aux projectiles, mais aussi de bénéficier de nouvelles attaques.
C'EST BEAU, WESH
En optant pour le RE Engine, Capcom montre que le moteur conçu en interne est capable de s’adapter à son jeu de combat fétiche. Si la direction artistique en a surpris plus d’un lors du reveal, on ne peut que saluer les développeurs pour s’être éloignés de cet aspect cartoon dont la franchise avait du mal à se départir depuis Street Fighter IV. Cette fois-ci, on a affaire à des personnages à l’apparence plus réaliste, aux expressions faciales plus travaillées, et aux animations d’une fluidité irréprochable. Street Fighter 6 est une véritable ode à la culture urbaine, avec notamment cette séquence où les deux protagonistes se font face avant d’entrer dans l’arène, ou alors les tags qui repeignent l’écran quand on exécute un Drive Impact ou un Overdrive entre autres. Malgré les multiples effets visuels qui accompagnent chaque coup, on n’est jamais dans le too much, tout est calibré avec intelligence, que l’on soit à Metro City Downtown ou à Genbu Temple – les deux seuls niveaux disponibles dans la démo. Bref, du grand art.
Avec une existence de plus de 30 ans, la saga Street Fighter sonne sans doute comme une évidence pour de nombreux joueurs, notamment pour les trentenaires et plus. Mais pour la génération nouvelle, celle qui a davantage grandi avec Fortnite et Call of Duty, ce n’est pas forcément aisé de réaliser des quarts de cercle ou de demi-cercles arrière, surtout avec un stick arcade. Nous ne sommes pas égaux face aux jeux vidéo, été encore quand il s’agit de Versus Fighting. Capcom en a parfaitement conscience et pour que Street Fighter 6 ne se limite pas au seul cercle des initiés, l’éditeur japonais a pris la décision radicale de simplifier les contrôles du jeu. Par défaut, lorsque vous lancerez le jeu, ce sont les commandes simplifiées qui sont imposées, ce qui signifie qu’un Hadoken ou un Shoryuken se déclenche uniquement en appuyant sur un seul bouton. Oui, il y a de quoi se taper la paume de la main sur le front, mais c’est visiblement la meilleure solution pour Capcom d’attirer le grand public, ou du moins les nouveaux joueurs. Heureusement, il est possible de configurer le jeu et de choisir les commandes classiques et ainsi retrouver ses habitudes.
MACARRIÈRE
En revanche, dans le mode World Tour, il va falloir attendre un certain niveau de l’aventure pour débloquer le gameplay classique, le mode Carrière imposant cette prise en main enfantine pour justement séduire les Millenials. Soyez rassurés, 30/45 minutes de jeu seulement sont nécessaires pour débloquer les commandes classiques, le but de Capcom n’étant pas de faire fuir les fans de la première heure non plus. Dans tous les cas, l’intérêt premier de cette troisième preview chez Capcom France était de découvrir ce mode World Tour, mais uniquement jusqu’au chapitre 3. Sorte de MaCarrière de NBA 2K mais transposé dans le monde de Street, l’objectif est de permettre aux joueurs du contenu supplémentaire en dehors des affrontements, qu’ils soient en local sur le sofa ou en ligne face à d’autres adversaires du monde entier. C’est aussi une manière pour séduire le grand public (encore lui), et sans doute d’intégrer des guests qui pourrait rendre le jeu encore plus populaire. C’est via ce prisme que 2K Games a réussi à faire exploser la côté de popularité du jeu auprès d’un public nouveau, via également des partenaires sur plusieurs points. FIFA a d’ailleurs emboîté le pas rapidement et c’est sans surprise que le jeu de baston s’y mette lui aussi.
Première étape : la création de son avatar et l’éditeur se montre riche en possibilités. A tel point que tout est possible, sans limite presque, ce qui a donné lieu dans les premières phases de bêta fermée à des monstruosités inattendues. On peut tout personnaliser, du sexe au physique, avec la possibilité même de mélanger les visages. D’ailleurs, si l’humain ne vous intéresse plus, on peut opter pour un look robotique, c’est aussi disponible, avec en prime la voix qui va avec, puisqu’il est aussi possible de configurer à sa guise le son qui sort des cordes vocales. Une fois son personnage façonné, on part à l’aventure, avec un certain Luke comme coach. Introduit comme perso DLC (le tout dernier d’ailleurs) dans Street Figthter 5, c’est le nouveau héros de Street 6 et lui qui figure sur la jaquette. Oui, il y a une envie chez Capcom de changer, et encore une fois d’attirer un public plus jeune. Luke est d’ailleurs à leur image. Plus jeune, plus fougueux, plus impétueux aussi, et c’est par son apprentissage qu’on va se former dans ce mode World Tour. Ce dernier fonctionne en plusieurs zones ouvertes, avec une représentation de New York (il s’agit de Metro City dans lequel Haggar a été élu maire) en version condensée voire même ramassée. On est en effet passé d’un simili Time Square à Chinatown en quelques minutes, les deux quartiers étant situés à quelques encablures et temps de chargement aussi. Forcément, avec un moteur développé spécialement pour la baston en 1V1, Street Fighter 6 n’a pas été bâti pour faire de l’open world. Techniquement, ça se ressent, avec des PNJ moins bien modélisés, une mauvaise gestion des éléments du décor qui popent de manière encore plus honteuse que l’open world de Zelda Breath of the Wild et une gestion des déplacements assez basiques.
C'EST LA STREET !
L’intérêt de ce mode World Tour ne se situe pas au niveau de la technique certes, mais ces errances techniques peuvent parfaitement pourrir l’expérience, voire même l’immersion. Heureusement, l’ambiance se montre assez satisfaisante, avec de la vie dans les rues (et pas mal de circulation) et de nombreux PNJ avec lesquels discuter. Ils n’ont pas tous quelque chose d’intéressant à partager, mais cela permet de donner du coffre à ce monde nouveau. Cela dit, Capcom a pris le soin de mettre en place un scénario, à travers notamment la relation que notre avatar va entretenir avec Bosch, ce deuxième élève (lui aussi coaché par Luke) qui va prendre une route différente et qu’on va tenter de raisonner. Notre main à couper que Bosch finira par devenir un personnage récurrent et disponible dans le mode Versus du jeu... Autrement, les interactions dans le mode World Tour se soldent souvent par des combats (normal...), mais qui imposent des objectifs bien précis. Au départ, il s’agit d’un tuto grandeur nature, avec un certain nombre de combos à réaliser, mais les choses vont varier au fil des rencontres. Il ne sera pas rare par exemple de devoir éliminer plusieurs ennemis à la fois, ou d’éliminer un adversaire avec des attaques bien précises. L’exploration est également un élément essentiel du mode World Tour, et il va aussi apprendre à manier le smartphone qui permet de rester en contact avec Luke. C’est par le biais de l’appareil qu’on va recevoir des informations avec ce dernier, mais aussi continuer à interagir avec les autres personnages croisés dans Metro City. On peut aussi faire des photos, lancer une musique, consulter la map du jeu, mais aussi gérer son inventaire. Parce que oui, parmi les activités proposées dans le mode World Tour, il y a tout un aspect cosmétique avec des vêtements à acheter et collectionner, sachant que le jeu propose de nombreuses boutiques sur la map.
Mais il n’y a pas que le style vestimentaire qui va changer au cours du mode World Tour, le style de combat également, puisque chaque rencontre avec un personnage emblématique du jeu donnera accès à sa palette de coups. Chun-Li fait d’ailleurs partie des premiers persos qui vont vous mettre à l’épreuve et à l’issue de l’entraînement, on hérite de ses attaques. Mieux, il sera même possible de combiner la move-list de plusieurs personnages emblématiques de la série. Ce sera le même principe pour le reste du roster qu’on devrait découvrir dans l’aventure. Capcom a d’ailleurs confirmer que chaque combattant en DLC qui sera rajouté post-lancement aura une intégration dans le mode World Tour, afin de continuellement pousser le joueur à rester au maximum dans ce mode où l’on pourra s’attendre à des achats in-game très probablement. A voir maintenant comme ce mode se comportera sur la durée, s’il sera suffisamment intéressant pour qu’on passe des heures dessus, ou s’il s’agit juste d’un attrape-nigaud pour millenials qui ont du mal avec la prise en main d’un stick arcade.
Enfin, terminons cet ultime passage chez Capcom France par le mode « Extreme » de Street Fighter 6, qui est un mode dans lequel les combats sont handicapés par la présence de malus ajoutés en pleie partie. Un taureau qui déboule en furie cornes aiguisés et qu’il faut éviter, une bombe à retardement à s’envoyer avant son explosion, des Mettaurs issus de l’univers de Mega Man qui causent eux aussi des dégâts lorsqu’ils sont envoyés sur l’adversaire (gaz, électricité, explosion) et enfin des pilonnes électriques qui apparaissent dans le décor et qui oblige les joueurs à sortir de la zone de danger, telles sont les variantes disponibles et qui permettent de varier les plaisirs. Bref, vous l’aurez compris, Street Fighter 6 veut jouer la carte de la générosité et ne pas refaire les erreurs du précédent épisode.
Quand on voit à quel point Capcom charge Street Fighter 6 de contenu dès son lancement, on sait que l’éditeur japonais a appris des déboires de Street 5, trop chiche à son lancement et qui n’a malheureusement pas su attirer un public autre que les initiés habituels. L’objectif désormais est d’attirer tous les publics, même les plus jeunes qui ne sont pas habitués au Versus Fighting, et cette phase de séduction passe par certaines concessions. Des commandes simplifiées (mais qu’on peut changer dans les options pour les experts du dragon punch), un mode World Tour scénarisé pour faire autre chose que de la baston, une ambiance wesh-wesh pour attirer les fans de « peura » et d’autres modes pour s’amuser, ce Street Fighter 6 a toutes les cartes en main pour plaire à tout un chacun. Mais que les habitués de la saga se rassurent, il y a également du biscuit pour eux, à commencer par un roster nostalgique et des possibilités de jeu qui s’annoncent monstre.