Test également disponible sur : DS

Test SMB : Touch & Roll

Test SMB : Touch & Roll
Les Notes
note Super Monkey Ball : Touch & Roll 10 20 note multi-utilisateurs Super Monkey Ball : Touch & Roll 3 5

Partant d’un concept fort qui avait fait ses preuves sur nos consoles de salon, Super Monkey Ball : Touch & Roll avait tous les atouts pour faire un excellent jeu sur portable, sur Nintendo DS qui plus est. Malheureusement le constat est plutôt douloureux, le gameplay tactile (imposé en multijoueur) handicape plus le jeu qui ne l’avantage, les angles de caméras réduisent une visibilité qui aurait pu être optimale si le double écran était correctement utilisé et accroissent ainsi une difficulté déjà trop irrégulière. La disparition de la sélection de niveaux et un générique trop long pour être imposé à la fin de chaque monde n’arrangent en rien les choses, et au final seul le concept de base et les bouilles de AiAi, MeeMee, GonGon et Baby viennent sauver le titre d’une chute fatale. Un titre à réserver donc à des passionnés de singeries qui sont prêts à oublier les caractéristiques de la DS, ici mal exploitées.


Les plus
  • Le concept Monkey Ball
  • Quelques niveaux inédits
  • Multijoueur mono cartouche
Les moins
  • Jouabilité tactile trop molle et imprécise
  • Absence de sélection de niveaux
  • Caméra mal gérée
  • Difficulté mal dosée
  • Générique imposé


Le Test

Après avoir fait les beaux jours de la Nintendo GameCube et s’être offerts un lifting sur PS2 et Xbox dans leur version Deluxe, les singes de Monkey Ball viennent rouler leur bosse sur DS. Profitant de l’écran tactile de la console, Super Monkey Ball : Touch & Roll offre un gameplay alternatif, mais était-ce bien nécessaire ?


Reprenant un principe toujours aussi simple mais surtout toujours aussi efficace, Super Monkey Ball : Touch & Roll va une fois de plus mettre vos nerfs à rude épreuve en vous faisant rouler sur des terrains pentus et vertigineux. Répondant désormais au doigt et l’œil, nos singes en boules comptent sur votre maîtrise du stylet pour ne pas les laisser tomber.

 

Rouler des mécaniques

 

Double écran, stylet pour prise en main tactile, si on ne présente plus les avantages de la dernière portable de Nintendo, il faut avouer que le gameplay de la série des Monkey Ball se prêtait particulièrement à ce genre d’exercice. Après avoir longtemps incliner les tableaux à grands coups de stick analogique, c’est désormais du bout du stylet que vous aller devoir les faire pencher… théoriquement. En effet, autant le dire de suite, si le principe laissait envisager de grandes choses avec cette nouvelle prise en main, la réalité est quant à elle tout autre, au point de vite préférer l’utilisation de la croix directionnelle. Totalement imprécis et surtout bien trop lent, le contrôle avec le stylet réservera au final plus de chutes que de réussites et son temps de réaction nous laisse encore perplexe pour un jeu qui demande habituellement du réflexe. Qu’à cela ne tienne, oublions le côté tactile de la console, oublions par la même occasion son deuxième écran devenu alors obsolète et consacrons nous au jeu qui aurait alors pu tourner sur notre bon vieux Gameboy.

 

Se faire rouler

 

Avec ses 10 niveaux de seulement 10 cartes chacun (soit un total de 100 plateaux dont une bonne moitié déjà vue sur les précédentes versions), la durée de vie de ce Super Monkey Ball : Touch & Roll aurait pu inquiéter, mais cela était sans compter sur une caméra douteuse empêchant une bonne visibilité, pourtant indispensable, et quelques niveaux à la difficulté excessive de par un timing trop peu souple. Devant désormais réussir les 10 cartes de chaque monde successivement sans jamais pouvoir en changer l’ordre (comme on  pouvait le faire sur consoles de salon), Super Monkey Ball : Touch & Roll vous demandera souvent de faire et refaire les mêmes niveaux jusqu’à saturation. Une fois la pause du mode solo devenu obligatoire, on se tourne alors vers le mode multijoueurs, heureusement partageable avec une seule cartouche, et on se sent pris entre deux feux. En effet, le gameplay tactile devient tout simplement imposé (désolé pour les adeptes de la croix pourtant plus précise) et, si celui-ci se prête particulièrement à certains minis jeux comme le golf ou le bowling, on galère déjà beaucoup plus pour de simples courses ou encore sur le mini FPS proposé. A trop vouloir utiliser les spécificités propres à la machine, les singes ratent donc la marche et se cassent les dents sur ce qui aurait pourtant pu les grandir.




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Laurent Moreaux

le lundi 27 février 2006, 14:20




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