Test également disponible sur : GameCube - PlayStation 2

Test SMB Adventure sur GameCube

Test SMB Adventure
La Note
note Super Monkey Ball Adventure 7 20

Cette fois, même les plus acharnés feraient mieux de garder leur monnaie, car en aucun cas ils ne retrouveront ici le sel et l’addiction des épreuves de torture d’un bon vieux Super Monkey Ball. Se voulant un titre adapté à tous (à partir de trois ans nous précise la PEGI) on ne peut que rire jaune à l’idée qu’un tel jeu se retrouve entre les mains de joueurs en culottes courtes. De quoi vous couper une vocation dans l’œuf. Plus grave que la difficulté de rouler droit ou d’orienter la caméra, c’est avant tout l’absence totale de motivation qui émane des personnages, des objectifs et de l’univers dans sa globalité qui achève de stigmatiser Super Monkey Ball Adventure dans le ghetto des jeux à oublier aussitôt que vous aurez cliqué sur une autre page.


Les plus
  • Il reste toujours quelques épreuves d’adresses et les mini-jeux
Les moins
  • Trouver la motivation d’avancer relève de la gageure
  • Univers mal construit, confus et sans intérêt
  • Un changement d’orientation pas assez réfléchi
  • Crispant, mais pour de mauvaises raisons cette fois
  • Réalisation et ambiance sonore au rabais


Le Test

Depuis la sortie du premier Super Monkey Ball, simultanément avec la GameCube, chaque opus provoque immanquablement une hausse des ventes de manettes. Jeu d’adresse et de patience par excellence, la série a toujours convaincu autant qu’elle a usé nos nerfs à coup de challenge acérés. Aujourd’hui, tout en opérant un virage conceptuel, Super Monkey Ball Adventure provoque lui aussi des fracas de plastique et de boutons, mais pour de bien moins saines raisons. Compte rendu expéditif d’une production pour le moins dispensable.


Diriger la troupe de simiens embullés dans les grands espaces verdoyants d’un jeu d’aventure ? A priori rien de rebutant, au contraire, potentiellement intéressant. Il ne faudra pourtant pas bien longtemps pour réaliser à quel point le titre développé par Traveller's Tales n’a pour ainsi dire aucun intérêt. Oui c’est abrupt et amer. Mais que dire d’autre face à un jeu d’aventure qui réussit à conjuguer laideur, mollesse et vacuité ? Par dessus le marché, Super Monkey Ball Adventure est terriblement mal construit. Le scénario n’a aucun intérêt, mais bien plus grave, l’univers dans lequel on évolue non plus. Super Monkey Ball Adventure utilise point par point la jouabilité toute simple de la série, c’est à dire l’utilisation principale du stick analogique pour déplacer la boule simiesque au comportement et à l’inertie si particulières, dans un succédané de jeu d’exploration à la construction mal fagotée. Limités par le manque de capacités des singes, les mécaniques de progressions frisent le ridicule, comme ces nombreuses portes qu’il faut ouvrir en effectuant dix rotations de levier… déprimant. Souvent, afin de franchir un passage vous serez amené à valider plusieurs épreuves de dextérité. Classiques de la série, l’objectif est de franchir la ligne d’arrivée dans de courtes épreuves sur plateaux aériens où la moindre erreur de jugement est fatale, tant la topographie n’existe que pour vous rendre la vie impossible. Heureusement, il est possible de recommencer autant de fois que nécessaire. Une précision vitale pour ne pas s’auto-émasculer au bout d’une demi-heure de jeu. Ceci étant dit, ces épreuves sont ce qu’il y a de mieux dans Super Monkey Ball Adventure, et réveillent agréablement entre deux séances d’explorations pénibles. C’est dire à quel point la dimension aventure du titre échoue lamentablement, et les différents pouvoirs récoltés au fur et à mesure ne changeront pas la donne. Reste alors à se divertir dans la section mini-jeux… dont la plupart existaient déjà dans les opus précédents. Le constat semble clair, si l’été vous semble propice à rouler du singe, allez apprendre à faire la grimace en vous procurant les opus GameCube, ou la compilation Super Monkey Ball Deluxe.




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Steeve Mambrucchi

le lundi 24 juillet 2006, 16:15




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