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On pouvait légitimement espérer que Villes de demain corrige les problèmes les plus importants de SimCity, à commencer par ta taille trop petite des terrains, mais il n'en est rien. On retrouve également la plupart des incohérences initiales concernant les demandes des Sims, les statistiques ou encore le trafic routier. Plutôt que de s'attaquer aux problèmes de fond, SimCity : Villes de Demain a donc choisi de les contourner, plus ou moins efficacement, notamment en jouant sur la verticalité. C'est malin, mais clairement insuffisant pour ôter toute frustration au joueur. Heureusement, le thème futuriste ne manque pas de charmes, aussi bien sur le fond que sur la forme.
Retrouvez plus bas la suite de notre test de SimCity : Villes de Demain
- Thème futuriste sympathique
- La dualité Académie / OmegaCo
- Les Mégatours contournent certains problèmes...
- Taille des maps inchangées
- Encore plein d'incohérences
- Les Mégatours ne font que contourner les problèmes...
SimCity proposant par nature un gameplay bac à sable, cette extension vient se greffer directement au jeu original, et ne nous impose pas forcément de démarrer une nouvelle partie pour profiter des différentes nouveautés. Il est tout à fait possible de transformer petit à petit une ville pré-existante en cité du futur. Et cela se fait vraiment très facilement, puisqu'il suffit par exemple de construire un parc futuriste dans un quartier, pour que les rues et les habitations alentours changent petit à petit de look, généralement en adoptant des lignes courbes et en se parant de néons fluorescents. A force de planter des bâtiments futuristes dans le décor et de développer de nouvelles technologies, la ville finit par devenir totalement méconnaissable, allant même jusqu'à être parcourue par de nombreux drones. D'un point de vue esthétique, SimCity : Villes de demain réussit donc son coup et impose sa griffe, même si les adeptes d'autres jeux de gestion ne pourront s'empêcher de penser par exemple à Anno 2070. A ceci près que le jeu d'Ubisoft ne propose pas d'attaque de robot géant en guise de catastrophe ! Plaisante sur la forme, cette première extension pour SimCity se doit également d'être intéressante sur le fond. Pour cela, elle propose notamment trois nouvelles spécialisations de ville. La première d'entre elles nous propose d'emprunter la voie de l'Académie, une institution qui permet d'accéder à des technologies propres et des bâtiments plutôt écologiques. Pour cela, il faut produire une ressource appelée ControlNet et qualifiée de "réseau quantique". Elle se propage depuis les bâtiments qui la génèrent (le bâtiment principal de l'Académie et les usines de ControlNet) à travers les airs, sous forme d'ondes. Et donne ainsi accès à une centrale électrique à fusion, des stations d'hydropompage, des nettoyeurs de sol et autres assainisseurs d'eaux usées qui permettent de bâtir un futur radieux... mais coûteux, et donc plutôt réservé aux populations riches.
SimCity vraiment 3000
A l'inverse, la spécialisation OmegaCo donne accès à des revenus confortables car elle permet de convertir les usines, boutiques et maisons de la région en franchises OmegaCo. Cette fois, la ressource nécessaire à la manœuvre s'appelle l'Omega, et s'avère nettement plus classique que le ControlNet puisqu'il s'agit d'un produit polluant fabriqué à partir du pétrole brut et du minerai brut. Dans ces conditions, vous imaginez bien que le futur paraît nettement moins idyllique que celui de l'Académie. S'il reste possible de manier simultanément les deux arbres technologiques dans une même ville, il est tout de même plus efficace de mettre à profit l'aspect multi-villes du jeu, que ce soit en ligne avec d'autres joueurs ou seul sur une région dont on aura réquisitionné tous les emplacements. Totalement compatible avec les deux précédentes, la troisième spécialisation de ville donne accès aux Mégatours. Ces bâtiments gigantesques peuvent comporter jusqu'à huit niveaux, chacun d'entre eux pouvant être constitués d'appartements, de bureaux ou de centres commerciaux. Il s'agit ici des niveaux de base, mais il est également permis de de construire un niveau de réacteur nucléaire, de réduction des déchets, d'éducation, de parc ou encore de sécurité. Le tout dernier étage peut même prendre la forme d'une montagne russe, d'un nettoyeur d'air ou d'une couronne de panneaux publicitaires.
Pacific Rim
Vous l'aurez certainement compris, les Mégatours fonctionnent comme des mini-villes à l'intérieur des villes. Ce faisant, elles s'affranchissent de certains problèmes de circulation routière, d'autant plus qu'on peut construire des ponts suspendus entre différentes Mégatours, qui se voient alors reliées par un train magnétique. Jouer ainsi sur la verticalité permet également de contourner le problème des cartes trop petites. Puisqu'il n'est pas possible de s'étendre de manière horizontale, alors empilons des étages les uns sur les autres pour gonfler la population et le nombre de services ! Si ce tour de passe de passe est plutôt bien trouvé de la part des développeurs, il tient tout de même plus du bricolage et du subterfuge que de la réelle résolution des problèmes. D'ailleurs, au sol, les embouteillages improbables continuent. Et même à l'intérieur des Mégatours, on doit faire face à des situations étranges, comme par exemple des Sims qui se plaignent de ne pas trouver de travail, alors qu'un étage de bureaux est situé juste au dessus d'eux. Autrement dit, les soucis fondamentaux de la simulation ne sont toujours pas résolus. Pas désagréable, SimCity : Villes de demain fait donc illusion pendant un temps, mais le joueur échaudé par les incohérences et les limitations du jeu original se rendra vite compte qu'elles sont toujours présentes.