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SimAnimals, c'est en théorie la diminution de "simulation animale". En théorie oui, car en pratique ce n’est pas vraiment le cas. Si le soft d'Electronic Arts propose effectivement une simili gestion d'un microcosme forestier, les deux notions que sont "simulation" et "animale" sont ici résumées à leurs plus simples bases. Difficile donc pour les joueurs occasionnels ou les jeunes gamers de trouver un quelconque bonheur. Dommage donc que SimAnimals ne se montre jamais éducatif et propose une vision étriquée du monde animal.
- De nombreuses espèces animales
- Prise en main instinctive
- L'animation des lapins quand ils sont contents
- On peut jeter les animaux dans l'eau
- Pauvreté des graphismes
- Gameplay succinct
- Durée de vie faiblarde
- Univers animal niais
- Répétitif
- Aucune portée pédagogique pour les plus jeunes
Etant donné la lourde ferveur populaire ayant accompagné les sorties de Nintendogs et de Viva Pinata, il ne fallait pas s'étonner de voir débouler des produits similaires chez d'autres développeurs. C'est ainsi que débarque SimAnimals chez Electronic Arts qui, à la vue de son patronyme, laisse supposer une simulation de vie d'animaux. Qu'en est-il réellement ?
Avant d'en venir au test en lui même, il est un point qu'il nous semble important de souligner. Dans SimAnimals, il y a "Sim" et il y a "Animals". A quoi pouvait-on donc légitimement s'attendre en jouant au titre d'Electronic Arts ? A se créer un petit animal qui construirait son petit chez-lui dans un arbre ou un trou et qui devrait faire copain-copain avec les autres animaux de la forêt. Pourquoi pas dans un mode online qui offrirait la possibilité aux joueurs de se rencontrer sous la forme d'avatars à poil ou à plume... Mais il n'en est rien. Du fait de son concept et de son gameplay, SimAnimals pourrait plutôt être décrit comme "un simulateur d'apprivoisement d'animaux sauvages", voire même comme un "soft de gestion d'écosystème sylvestre". Un Nintendogs-like qui nous éloigne donc du concept d'origine des Sims. De là à dire qu'Electronic Arts a usé de ce préfixe dans son titre uniquement pour tenter de surfer sur la popularité de sa franchise, il n'y a qu'un pas que nous osons franchir. Outre cette démarche mercantile plus maladroite qu'honteuse, quid du jeu en lui même ? Le décor de SimAnimals est présenté sous la forme d'une carte découpée en plusieurs zones (une dizaine en tout), déblocables au fur et à mesure qu'on progresse dans le jeu. Tout commence dans une ferme, puis dans un sous-bois, puis au cœur de la forêt, sur une colline et ainsi de suite. Le principe reste le même : il faut apporter du bonheur à la faune locale (plus d'une trentaine d'espèces) en la nourrissant, la faisant jouer et/ou se reproduire... La progression se fait via une succession d'épreuves (plantez trois radis, faite venir deux lapins...) qui, si elles sont accomplies avec succès, feront grimper une jauge de bonheur. Une fois cette jauge pleine, vous en aurez fini de l'aire sur laquelle vous êtes et vous passerez à la suivante. En un mot comme en cent donc, malgré l'apparente sensation de pouvoir tout contrôler à votre guise (on peut planter des arbres, semer des légumes, déplacer les animaux...), SimAnimals ne se résumera vite qu'à une répétition nauséeuse de challenges plus ou moins compliqués. Et une fois arrivé au bout : rien. Ah elle est loin la "simulation de vie animale" promise, surtout pour qui aura déjà tâté à Viva Piñata sur Xbox 360, autrement plus abouti, aussi bien formellement que fondamentalement.
30 millions d'amis
Ceci étant dit, malgré la pauvreté du gameplay, le manque singulier d'enjeux ludiques et des graphismes à peine plus évolués qu'un produit DS, c'est bien l'absence flagrante de toute forme de logique dans le traitement du concept qui nous a semblé particulièrement aberrante. On n'a beau ne pas avoir fait huit années d'étude approfondie en médecine vétérinaire, la vision d'Electronic Arts de l'écosystème d'une forêt nous est apparue un tantinet basique. Les animaux mangent tous de tout (de la pomme de pain à la carotte), parfois même d'autres animaux si vous n'y prenez pas garde. En revanche, s'il vous est possible de les nourrir directement en leur tendant des fruits, ne songez pas à poser un écureuil sous le nez d'une belette en espérant combler sa faim. Tout cela reste bien rudimentaire donc, étant donné que les rapports de force qu’il existe entre les bêtes sont fort simplistes et les seules interactions qui peuvent se créer sont des saynètes inoffensives, au mieux rigolotes (un petit faon et un lapin qui jouent ensemble, merci Disney) au pire complètement absurdes (une sourie qui fait peur à un ours). On veut bien que le but n'est pas de proposer un soft purement réaliste (enfin bon, Sim à la base, c'est quand même pour Simulation), mais ce défaut nous fait émettre au final quelques réserves quant à la portée purement pédagogique du jeu. SimAnimals n'est pas fait pour les gros gamers, c'est une certitude. Avec son design simpliste et édulcoré, sa prise en main évidente et sans complexité apparente, il est avant tout pensé pour les plus jeunes, qui pourraient y trouver quelques leçons écologiques (d'ailleurs, un des bons points du jeu est la prise en compte de la pollution). Mais alors, pourquoi tant de niaiserie ? Pourquoi se priver ainsi de ce potentiel éducatif fort, sacrifier bêtement sur l'autel d'une facilité crétinisante qui voudrait faire passer un monde sauvage pour le pays des Bisounours ? Car avec ce renoncement, SimAnimals finit par botter en touche là où il y avait la place pour marquer l'essai. L'histoire a prouvé qu'on pouvait faire du jeu vidéo un médium fun et intelligent à la fois. Simanimals n'est ni l'un ni l'autre.