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Test Sid Meier’s Civilization VI sur PC sur PC

Test Sid Meier’s Civilization VI sur PC
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La Note
note Sid Meier’s Civilization VI 18 20

Civilization VI est un excellent jeu ; probablement le meilleur de la série même. Référence incontestée et incontestable du 4X au tour par tour, le jeu de Firaxis continue de pousser plus loin les possibilités du genre. Devenir un maître se mérite et comme aux échecs, il faudra passer par un certain investissement en temps avant de bien manier les multiples outils offerts par le jeu. Que les novices se rassurent, un tutoriel très bien fait les accueillera, tandis que votre conseiller personnel se manifestera pour vous expliquer chaque nouveauté. Civilization VI a aussi le mérite d’être incontestablement l’épisode le plus complet de la série dès sa sortie, à l’inverse de l’opus précédent qui n’avait retrouvé sa substance qu’après deux extensions. Suffisamment addictif pour vous faire squatter votre PC pendant près de six heures sans qu'on ne remarque rien, le jeu est en plus servi par une bande originale d’une qualité rare qui réussit l’exploit de ne jamais nous saouler, même après des dizaines d’heures de jeu. On ajoute à cela une réalisation de haute volée et une durée de vie illimitée et vous comprendrez aisément notre enthousiasme. Encore une fois, Sidney Meier nous a montré que son studio était le taulier de la stratégie. Respect !


Les plus
  • Gameplay au top
  • Bande Originale exceptionnelle
  • Graphiquement beau avec pleins de petites animations
  • Une durée de vie illimitée
  • Un jeu qui nous fait utiliser notre cerveau
  • Complexe mais abordable par tous les joueurs en quelques heures
Les moins
  • IA a la ramasse dans les modes de difficulté les plus abordables
  • Quelques petits bugs


Le Test

Initiée par Sidney Meier en 1991, la série Civilization a contribué à donner ses lettres de noblesse au jeu de stratégie tour par tour. Devenu avec les années un monument du 4X (d’après les objectifs du jeu – eXplore, eXpand, eXploite, eXterminate), la série avait connu un petit raté lors de l’épisode Beyond Earth qui n’avait pas convaincu les fans. Subtile variation autour de Civilization V, le jeu n’avait rien de l’Alpha Centauri avidement attendu par les joueurs du monde entier. Cette année, la série revient sur des bases saines avec Civilization VI. Firaxis est reparti sur son concept initial afin d’en livrer une version encore meilleure aux aficionados de la stratégie. Partir de l’an - 4 000 avec une tribu tout juste sédentarisée et l’emmener à travers les âges jusqu’en 2050, auréolée du titre de plus grande civilisation de tous les temps, tel est l’objectif du jeu. Les amateurs retrouveront leur arbre technologique compréhensible avec toutes les innovations de l’Humanité ; mais attention, on n’a jamais vu autant de changements depuis le début de la série. Loin de Civilization V, le sixième opus peut-il rassembler les joueurs ? Verdict dans notre test.


Sid Meier’s Civilization VIPremier constat qui s’impose lorsqu’on s’apprête fébrilement à lancer la toute première partie dans Civilization VI : les options de personnalisation de la partie ont légèrement diminué. Si la vingtaine de leaders présents offre un vaste choix en termes de buffs et autres avantages pour bien coller à vos objectifs et à la victoire que vous visez (militaire, culturelle, scientifique, religieuse, etc.), on ne relève plus que 6 types de maps, sans la vraie planète Terre. Adieu donc à ce petit avantage qui vous permettait de savoir où se trouvait votre première ville en découvrant une petite zone de la map. Désormais, l’exploration sera une obligation. Qu’importe, une fois tous les réglages faits, on se retrouve en terrain connu. Firaxis a conservé toute la nomenclature des précédents opus, on sait donc où trouver les infos que l'on veut et on arrive rapidement à déterminer la raison d’un échec. Première grosse différence qui saute aux yeux : le style graphique. On vous avoue qu’on n’avait vraiment pas été emballé par les premiers screenshots dévoilant ce style un peu cartoon, plus dessiné et qui s’éloigne de l’approche réaliste de Civilization V. Le jeu est-il moche pour autant ? Absolument pas. En jeu, on ne sent aucune gêne et cette nouvelle direction artistique est bien loin d’être un pas en arrière. Les graphismes sont toujours très détaillés et en zoomant au maximum, on découvre moult animations, qu’il s’agisse des unités ou de vos villes qui sont encore plus belles grâce au nouveau système de quartiers.

 

RETOUR AU TIÉKAR

 

Sid Meier’s Civilization VIFini les villes qui n’occupent qu’un seul hexagone ! Comme en vrai, vos cités vont s’étendre géographiquement à mesure qu’elles passent du village de chaumière à la mégalopole galopante hérissée de gratte-ciels en béton et en verre. Lorsqu’on bâtit une cité, les colons forment ce qui va être le centre-ville. Une entité qu’on pourra améliorer comme dans les précédents opus, mais dans certaines limites. Dès que la ville grandira, on pourra construire de nouveaux quartiers sur les cases adjacentes. Chaque district sera ainsi spécialisé dans l’un ou l’autre des axes de victoire du jeu. Le quartier militaire fournira des bonus pour les unités de combat produites dans la ville, le quartier commerçant fera gagner des thunes, contribuant ainsi aux finances de l’état, tandis que le quartier religieux contribuera au rayonnement de notre théologie. Evidemment, plus on progresse dans l’arbre des technologies, plus on va débloquer de quartiers spécialisés, comme l’aéroport ou encore le pad de tir spatial. Certains districts vont néanmoins être indispensables pour le bon développement de votre ville. Ainsi, l’aqueduc – qui prendra lui aussi une case – permettra d’augmenter la production de nourriture tout en fournissant un logement supplémentaire pour la population. Dans la même optique, on pourra créer des résidences et même un quartier dédié au divertissement. Ce dernier est capital puisqu’il fournit des équipements indispensables à la bonne humeur des concitoyens. Exit la jauge de bonheur traditionnelle, il faudra désormais micro-manager cet aspect ville par ville. Attention à ne pas mécontenter votre population qui pourrait, après plusieurs tours d’indifférence de votre part, se lancer dans une révolution en bonne et due forme.
 

Exit la jauge de bonheur traditionnelle, il faudra désormais micro-manager cet aspect ville par ville. Attention à ne pas mécontenter votre population qui pourrait, après plusieurs tours d’indifférence de votre part, se lancer dans une révolution en bonne et due forme.


Sid Meier’s Civilization VILoin d’être anecdotique, ce nouveau système nous oblige à développer des talents de planification puisque chaque nouveau quartier prendra une case autour du centre-ville. L’emplacement des districts est vraiment capital, car en fonction de l’hexagone choisi, on obtient un effet multiplicateur plus ou moins important. Pour reprendre l’exemple des lotissements résidentiels, une case en plein désert à côté d’une zone industrielle ne vous confèrera que deux logements supplémentaires. A l’inverse, si vous optez pour un emplacement en bord de mer, à proximité d’une merveille naturelle ou à côté du quartier des divertissements, les multiplicateurs des cases adjacentes pourront faire monter le nombre de logements jusqu’à six. Ce système d’interopérabilité fonctionne sur tous les districts et il est donc indispensable d’être un maître de l’urbanisation pour tirer le meilleur profit de vos travaux. Evidemment, les projets immobiliers ne seront pas gratuits et chaque quartier nécessitera plus ou moins de production avant d’être terminé. Mais au-delà du coût en termes de production, il y aura un prix indirect à payer, celui lié à l’emplacement. Si la base militaire est bâtie sur une case qui fournissait nourriture et production à votre ville, vous pourrez dire adieu à ces ressources. D’ailleurs, le problème reste identique avec les merveilles (wonders) que vous ne pourrez ériger que sur des emplacements répondant aux bons critères. Un problème d’autant plus présent que si on a commencé à bâtir des fermes ou d’autres améliorations avec nos ouvriers, ces dernières seront perdues également. Pour compenser cette perte de production, chaque quartier pourra à son tour être garni de différents bâtiments en lien avec sa nature. Par exemple, le quartier religieux pourra être amélioré avec un temple, une cathédrale, un autel et d’autres choses encore. L’aéroport pourra lui bénéficier d’un hangar plus grand pour baser plus d’avions.

 

LEADER ET PROMOTEUR

 

Sid Meier’s Civilization VIPrévoir sera donc la clef d’une bonne urbanisation, surtout que les ouvriers ont été dramatiquement modifiés. Plus question d’en construire une armée qui s’occupera de créer routes et fermes partout sur votre territoire. Chaque ouvrier ne pourra réaliser que deux améliorations avant que l’unité ne soit consumée. Conséquence, chaque amélioration vous coûte concrètement la moitié du prix de votre ouvrier ; un drame lorsqu’on doit la remplacer par un pas de tir qu’on va lui aussi payer les yeux de la tête. On en revient là encore à la nécessité de tout prévoir. Comme il n’y a plus de mode automatique, on va devoir réellement s’investir dans le processus de terraformation de notre pays, qu’il s’agisse de creuser des mines ou d’établir des fermes. Bonne nouvelle cependant, puisque les ouvriers ont perdu certaines de leurs prérogatives, dont celle – primordiale – de construire des routes. Le réseau routier sera automatiquement construit par les caravanes marchandes qui prennent donc un intérêt nouveau. En plus de leur rôle marchand qui vous octroie des bonus de nourriture, production, science et surtout un paquet de thunes, vos caravanes bâtiront des routes le long de leur trajet. Ainsi, on devra maintenant considérer une route commerciale peu intéressante d’un point de vue économique, mais capitale puisqu’on a besoin de relier une ville à une autre par une route afin de réduire le temps de déplacement des unités. Un transfert de compétences qui bénéficie grandement au jeu, car ouvrier et caravanes commerciales deviennent des unités toujours plus importantes que par le passé.
 

Ainsi, on devra maintenant considérer une route commerciale peu intéressante d’un point de vue économique, mais capitale puisqu’on a besoin de relier une ville à une autre par une route afin de réduire le temps de déplacement des unités.


Sid Meier’s Civilization VICette prise d’importance est également constatée avec les unités militaires qu’on va désormais pouvoir utiliser de nouvelle manière. Tout d’abord, il est désormais possible de réaliser des corps d’armée en fusionnant jusqu’à trois unités similaires. De quoi libérer de la place sur votre champ de bataille pour une meilleure lisibilité, tout en évitant de pouvoir ressortir la bonne vieille tactique des "Pile of Doom" de Civilization II (lorsqu’on empilait 50 unités militaires sur une case). Autre nouveauté : l’arrivée de l’unité médic, qui comme son nom l’indique, va permettre de regonfler la jauge de vie des unités combattantes sans avoir à les mettre au repos. Ceux qui ont pris l’habitude de se faire piquer leur unité de colons par des barbares seront également ravis d’apprendre qu’une fonction escorte a vu le jour dans ce sixième opus. On pourra lier une unité militaire à une unité non-combattante comme un apôtre, un colon ou même un ouvrier, afin de le protéger des attaques qui impacteront alors l’unité militaire d’escorte. Cet ajout capital nous permet enfin d’étendre l’empire à plus grande échelle, une nouveauté indispensable quand on sait la taille qu’une ville peut prendre une fois cernée par les nombreux quartiers spécialisés. Votre armée sera quoi qu’il arrive mise à rude épreuve, puisque les barbares ont gagné en intensité. Auparavant relégués au rôle de piment de début de partie, ils sont désormais présents tout le long du jeu dès qu’un espace n’est pas colonisé, avec un rythme de spawn bien plus élevé qu’avant. Pour compliquer la tâche, leurs unités évoluent avec le temps et il n’est pas rare de les voir débarquer avec un équipement au moins aussi bon que nous. Habitués à voir des archers barbares mid-game, vous imaginez notre surprise à la vue d’unités d’infanterie mécanisée. Plus question non plus d’être tranquille en nettoyant les villages, puisque ces dernier réapparaitront après quelques tours tant que l’espace n’est pas colonisé.

 

"IN GOD WE TRUST. ELSE WE MONITOR"

 

Sid Meier’s Civilization VIC’est finalement au niveau politique que les choses évoluent le moins. L’espionnage est revenu à un système basé sur des unités comme dans Civilization IV, tandis que la gestion des affaires intérieures change par petites touches. Le système gouvernemental a légèrement évolué avec un mécanisme basé sur des cartes. Il existe 9 régimes possibles classés en trois niveaux. Pour faire court, un régime met l’accent sur l’armée, un autre sur l’économie, tandis que le dernier favorise la diplomatie. Cette orientation se traduit par le nombre de slots qu’on peut remplir avec des cartes, chaque carte octroyant un bonus bien précis dans l’une de ces trois orientations. Comme toujours, les régimes seront débloqués en fonction de vos points de réputation et des choix faits dans l’arbre politique. Ces points vont également vous servir à débloquer les émissaires. Il s’agit en fait du nouveau mécanisme pour utiliser les cités-états. En fonction du nombre d’envoyés placés, vous obtiendrez certains avantages, toujours en fonction du domaine de prédilection de la cité-état. Si Monaco est spécialisé dans l’économie, plus on place d’émissaires, plus on gagne de bonus économiques. Plus besoin désormais d’en passer par des dons financiers ou par des routes commerciales. A plus grande échelle, la diplomatie n’a finalement pas tant évolué. Adieu le système de conseil des états puisque Firaxis est repassé – là aussi -sur un système plus proche de Civilization IV. Chaque leader vous appréciera - ou pas – en fonction de vos actions et de vos différences. Il devient alors nettement plus simple de gérer sa politique étrangère face à des IA dont on comprend à peu près les motivations. On retrouvera les traités habituels, la capacité de négocier des deals sur des ressources et même celle de former des alliances avant d’aller faire la guerre.
 

Le seul problème réside finalement dans l’I.A. en elle-même. Ses comportements sont assez irrationnels, puisqu’un leader peut prendre des décisions contradictoires en l’espace de quelques tours seulement.


Sid Meier’s Civilization VILe seul problème réside finalement dans l’I.A. en elle-même. Ses comportements sont assez irrationnels, puisqu’un leader peut prendre des décisions contradictoires en l’espace de quelques tours seulement. De même, en négociant un deal avec Roosevelt, ce dernier nous a proposé – après maintes tractations – une offre bien supérieure à l’offre initiale qu’il avait rejetée. Sans être experte en négociation, l’I.A. se défend cependant pas trop mal sur le terrain, surtout lorsqu’on choisit une difficulté un peu ardue. Cela ne règle pas tous les problèmes, néanmoins la tactique et les objectifs suivis semblent un peu plus stables. On a ainsi compris rapidement que Saladin cherchait la victoire religieuse au vu des flots d’apôtres et de missionnaires débarquant sur nos côtes. Ceci nous a aussi permis de découvrir que le système de religion avait progressé dans le bon sens. On dispose maintenant d’unités d’inquisiteurs qui se révèlent redoutable pour récupérer une ville convertie, via une bonne vieille chasse aux hérétiques. Ces derniers sont aussi très efficaces lors des guerres de religion, où ils détruisent les évangélisateurs ennemis lors de mémorables affrontements à coups de prières et d’éclairs divins. Lorsqu’on les produit dans un quartier religieux complètement aménagé on pourra d’ailleurs leur octroyer des bonus, sur le même modèle que les unités militaires. Plus efficace en combat, meilleur prêcheur dans une ville ou encore créateur de reliques sont parmi les buffs qu’on peut ajouter à nos troupes divines pour maximiser leur impact.


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