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On avait déjà évoqué nos craintes lors de la toute première prise en main du jeu en été 2005 (à l’époque où Sega devait s’occuper de l’édition) et Rise & Fall : Civilizations at War aura finalement et malheureusement commis la seule faute qu’il aurait dû éviter : celle de mal répartir deux gameplays différents. Malgré deux campagnes bien ficelées et des combats navals intéressants, la partie stratégie déjà juste comparée à un certain Rise of Legends a en effet tendance à trop s’effacer derrière des passages actions bien bourrins et paradoxalement dépourvus de sensations, la faute à une gestion bien molle des collisions. A trop vouloir exhiber ses différences, Rise & Fall : Civilizations at War en oublie donc ses premiers amours au grand dam des adeptes de la stratégie et vise finalement un nouveau public qui chercherait donc à tâter du STR entre deux séquences plus défoulantes. Si ce public existe, alors celui-ci pourrait toutefois bien y trouver son bonheur.
- Des musiques épiques
- Des batailles navales originales
- Un mélange audacieux
- Deux campagnes intéressantes
- Une I.A. pas toujours là
- Quelques problèmes de pathway
- Des soucis de collisions
- Un ensemble souvent confus
- Une stratégie relayée au second plan
- Des cinématiques de mauvaise qualité
Après moult retards, un changement d’éditeur et surtout une fin de développement à la hâte par une autre équipe, l’étrange mélange d’action et de stratégie de Rise & Fall arrive enfin sur nos machines. Concept révolutionnaire ou mariage malheureux ? Réponse dans les lignes qui suivent.
Après des titres comme Age of Empires ou encore Empire Earth, les jeux de Rick Goodman sont souvent accueillis à bras ouverts par les fans de stratégie. Fidèle à ce qu’il sait faire, le fondateur de feu Stainless Steel Studios nous replonge donc une fois de plus en pleine période antique où les Grecs affrontent les Perses et les Egyptiens les Romains, mais cherche cette fois à revisiter le genre en y insérant une touche de Dynasty Warriors.
Le jeu dont vous êtes le héros
Des ressources à gérer, des cités à bâtir et des unités par centaines, autant dire que les habitués du STR navigueront en territoire connu pour leurs premiers pas dans Rise & Fall : Civilizations at War. Reprenant l’histoire d’Alexandre le macédonien, fils du Roi Philippe assassiné, et de l’intrigante Cléopâtre dans son combat contre l’armée romaine, le titre désormais édité par Midway ne perd pas une minute et dès les premiers instants tout est mis en œuvre pour nous plonger dans l’intensité de grandes batailles épiques qui ont fait l’histoire. Mais si le zoom impressionnant permet de mieux apprécier le contact entre des armées vite imposantes, c’est bel et bien en plongeant directement au cœur de nos propres unités que Rise & Fall veut nous faire apprécier toute la tension de ces affrontements. Pour ce faire, le jeu ne nous propose alors pas mieux que de contrôler directement et à la troisième personne les huit héros différents du jeu tout au long de ses deux campagnes. De Ramsès à Achille en passant bien évidemment par les deux personnages principaux que sont Alexandre et Cléopâtre, chaque héros dispose bien entendu d’aptitudes propres, mais tous ont en commun une certaine forme de brutalité quant il s’agit de disséminer l’adversaire. Changeant alors radicalement de gameplay, le jeu en oublie sa stratégie le temps d’épuiser l’endurance des héros en tranchant dans le vif des armées opposées où en dégainant des flèches enflammées à la chaîne, et c’est bien la le problème.
Un nouvel ingrédient surdosé
Soudainement trop bourrin pour rester stratégique, Rise & Fall pousse le vice jusqu’à ne proposer que des niveaux entièrement basés sur ces séquences d’actions (on pense notamment aux combats dans les arènes où à l’attaque navale perse) et, si dans le cadre du mode campagne la seule note tactique consiste presque à définir le moment où utiliser cette nouvelle aptitude lors de niveaux à la base purement STR, cette envergure va jusqu’à disparaître en escarmouche et en multijoueur puisque l’endurance des héros se régénère automatiquement. Là où l’action devait être une arme de secours pour renverser une situation délicate, celle-ci prend alors finalement une tournure diamétralement opposée, ne laissant la place à la stratégie qu’entre deux combats de héros, le temps que leur énergie revienne. Ce qui devait être un atout au dernier titre du charismatique Rick Goodman se transforme alors en caillou dans la chaussure, masquant presque les qualités stratégiques de ce Rise & Fall, la gestion maritime en tête. Là où beaucoup de STR ne voient en mers que des combats d’une extrême banalité, Civilizations at War réussit en effet, non seulement à les rendre intéressantes, mais mêmes fondamentales dans une victoire. A côté de la possibilité de charger un navire ennemi pour le couper en deux et voir ses occupants se noyer, on peut en effet surtout les aborder sous couverture d’archers judicieusement placés pour en prendre le contrôle. Malheureusement et une fois de plus, la simple présence de notre héros sur le navire suffit à prendre le contrôle de la galère en quelques secondes seulement, sa puissance en mode contrôle étant tout simplement disproportionnée. La nouvelle variable "gloire" qui devait initialement servir à s’offrir les services de conseillers boostant les caractéristiques de nos cités se voit alors économiser pour n’être consacré qu’à l’évolution des héros, ceux-ci étant quasiment invulnérable une fois leur niveau maximum atteint.
Séduisant voire prenant sur le départ, Rise & Fall s’épuise donc sur la durée une fois sa faille trouvée (en l’occurrence l’utilisation du héros) et seuls quelques problèmes d’interface et d’IA alliée ne participant pas toujours aux combats qui les entourent où se bloquant purement et simplement dans des bâtiments viendra ralentir une progression globalement trop facile.