Test RIGS Mechanized Combat League : un jeu qui roule des mécha-niques ?
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Vous l’aurez compris, la principale faiblesse de RIGS : Mechanized Combat League est son contenu famélique proposé au prix hallucinant de 60€. A ce tarif-là, Guerrilla Cambridge aurait pu faire l’effort de concevoir un plus grand nombre d’arènes et de modes de jeu, d’autant que les mécaniques de gameplay ne sont pas si moches que ça. C’est vrai que la nature permissive du jeu agace souvent dans les parties serrées, mais les différentes capacités spéciales incitent à creuser davantage ce lien qui nous unit avec notre mécha. Et puis, saluons quand même la plastique de RIGS : Mechanized Combat League qui sied parfaitement à la réalité virtuelle, avec cette ambiance dans les tribunes qui renforce l’immersion de manière efficace. Pas nécessairement un incontournable du PlayStation VR donc, mais un titre qui pourrait intéresser ceux qui souhaitent voir ce que donne un FPS en réalité virtuelle.
- La réalisation qui colle parfaitement à la VR
- L’ambiance sonore soignée
- Il y a de quoi faire avec les compétences spéciales
- Prise en main immédiate
- On s’est éclaté sur le mode «Enzone»
- Les stratèges ne sont pas récompensés
- Le contenu famélique
- Le prix du jeu exorbitant
- Le tutoriel qui dure des plombes
- Ca retourne quand même pas mal l'estomac
Dans le line-up de lancement du PlayStation VR, on peut dire qu’il y a à boire et à manger. Si Batman Arkham VR et Rez Infinite sont dans le haut du panier, DriveClub VR fait figure de déception tant sur le plan graphique qu’au niveau des sensations. Cette fois-ci, on s’attaque à RIGS : Mechanized Combat League, un jeu de sport futuriste développé par Guerrilla Cambridge à qui l’on doit, entre autres, Killzone Mercenary sur PS Vita. Annoncé alors que le casque s’appelait encore "Project Morpheus", ce FPS mettant en scène des méchas – ou RIGS - est l’occasion de vérifier si le premier véritable jeu du casque de Sony Interactive Entertainment est une réussite.
Avant d’entrer dans le vif du sujet, il est important de signaler que RIGS : Mechanized Combat League est le premier titre PlayStation VR à nous retourner l’estomac à ce point, le record de la rédaction se situant aux alentours d’une heure de jeu non-stop. A l’heure actuelle, c’est même l’unique jeu à nous avoir imposé une pause de plusieurs minutes sans que l’on n’oppose la moindre résistance, tant les effets du motion sickness sont atroces. Et le fait qu’il ne soit pas possible de zapper le long tutoriel rend ce supplice d’autant plus insupportable. Pourtant, les affaires commencent plutôt bien avec une ambiance que l’on devine soignée, et on ne serait pas étonné d’apprendre que les développeurs de Guerrilla Cambridge ont passé des nuits blanches sur WipEout avec ce design, ces sponsors et cette odeur chaude de cambouis qui renvoient au jeu de course de SCE Studio Liverpool. Mais cet enthousiasme est donc immédiatement douché par ce fichu tutoriel durant lequel Chef nous inculque toutes les bases du métier. Ce n’est pas une mauvaise idée en soi, mais il aurait été préférable de découper la chose en plusieurs petites sessions, histoire que ces cours pour débutants ne deviennent pas rapidement indigestes. Comme c’est de rigueur avec le PlayStation VR, notre professeur vérifie si la visée – donc, le casque – est parfaitement calibrée en nous demandant de pointer du regard telle ou telle cible. Ensuite, il nous invite à presser les gâchettes afin d’activer les armes situées à droite et à gauche du mécha, juste avant de s’exercer sur quelques cibles mouvantes. Là où les choses se gâtent pour les cœurs fragiles, c’est lorsque Chef nous familiarise avec les rotations du robot ; autrement dit tourner la tête sert non seulement à déplacer le réticule, mais également à faire pivoter notre RIG. Bref, gardez un sachet en plastique à proximité au cas où. Heureusement, il existe une alternative plus traditionnelle qui consiste à faire pivoter notre monture avec le stick droit. En termes de confort, c’est moins traumatisant.
Puisque RIGS : Mechanized Combat League repose essentiellement sur du 3 vs. 3, une coordination parfaite entre les coéquipiers est indispensable pour enchaîner les frags, même si le jeu autorise quelques largesses qui feront grincer des dents les stratèges purs.
Durant ce long apprentissage, on a également droit à un aperçu des différents modèles auxquels il sera possible d’accéder au fil des compétitions. En gros, il existe quatre types de châssis : Sentinel, Tempest, Hunter, et Mirage. Ceux qui misent avant tout sur la puissance – surtout dans les combats rapprochés - devraient certainement être séduits par le modèle Sentinel, sachant que sa relative lenteur l’expose aux attaques adverses. Pour sa part, le Mirage présente l’avantage de disposer d’un double-saut, ce qui lui permet d’atteindre des hauteurs insoupçonnées en un claquement de doigts. Quant au modèle Hunter, c’est celui qui convient le mieux aux petits nouveaux, ne serait-ce que pour s’acclimater aux subtilités de la Mechanized Combat League. Enfin, il y a le mécha Tempête qui a la faculté de survoler les lieux pour griller la position des adversaires, et les contraindre de sortir de leur planque. Puisque RIGS : Mechanized Combat League repose essentiellement sur du 3 vs. 3, une coordination parfaite entre les coéquipiers est indispensable pour enchaîner les frags, même si le jeu autorise quelques largesses qui feront grincer des dents les stratèges purs. Ces derniers essaieront alors de faire la différence en passant par les compétences qui, une fois associées aux méchas adéquats, permettent au gameplay de gagner sensiblement en profondeur. Nous n’allons pas toutes vous les décrire ici, mais sachez quand même que la capacité Ingénieur est précieuse pour brouiller les radars des adversaires, tandis que le module Atomique sert à faire exploser sa machine une fois le pilote éjecté. Il y a aussi la compétence Voleur qui permet d’échapper aux radars adverses et ne pas se faire repérer. Comme vous pouvez vous en douter, il faudra multiplier les victoires et ramasser un maximum de billets pour débloquer l’intégralité du catalogue des RIGS et de leurs skills. Une tâche loin d’être insurmontable, précisons-le.
ONION RIGS
Puisque l’on parle du gameplay et de cette organisation huilée entre les joueurs d’une même équipe, n’oublions pas de préciser qu’à bord du RIGS, on a à disposition trois modes : réparation, vitesse, arme. Plus concrètement, en fonction du déroulement de la partie, il y a moyen de passer de l’un à l’autre à la volée avec les contraintes que ça implique. Par exemple, si l’on désire réparer les dégâts de notre machine, la puissance et la vitesse de celle-ci seront amoindries. Même chose si l’on souhaite profiter d’un surcroît de vitesse : il faudra faire avec une puissance et une robustesse plus faibles que d’habitude. Dans le feu de l’action, on doit bien admettre que l’on ne prend pas toujours la bonne décision, et face à des morts de faim - que ce soit en ligne ou hors ligne - ça peut devenir assez tendu. D’où l’intérêt de l’Overdrive - qui se déclenche lorsque l’on élimine trois adversaires d’affilée, ou alors en ramassant les orbes qui traînent dans l’arène – grâce auquel on peut profiter des trois capacités simultanément pendant un court laps de temps. Et puis, il y a aussi les points de respawn qu’il nous incombe de sélectionner lorsque l’on a mordu la poussière. Un système plutôt intelligent puisqu’il laisse au joueur le choix de réapparaître près d’un pote pour lui prêter main forte, ou alors à l’opposé de la map afin de préparer tranquillement la prochaine attaque. Puisque vous êtes déjà au courant du prix de RIGS : Mechanized Combat League (une soixantaine d’euros), vous vous demandez certainement ce que contient le jeu, en plus des quelque 24 méchas. Eh bien, on note la présence de quatre arènes assez basiques de prime abord, mais qui ne se laissent pas dompter facilement quand on y regarde de plus près. En fait, Guerrilla Cambridge a conçu les champs de bataille de façon à rendre vitale la complémentarité entre les RIGS. Une initiative qui nous a laissés sur notre faim comme souligné quelques lignes plus haut, dans le sens où une tactique bien rodée n’est pas systématiquement récompensée.
En revanche, en termes de réalisation, RIGS : Mechanized Combat League remplit largement le cahier des charges. Non seulement la modélisation des méchas est propre, mais le framerate n’est jamais pris en défaut.
Du côté des modes de jeu, ce n’est pas non plus Byzance : il n’y en a que trois. En "Team Takedown", le but est d’accumuler le plus grand nombre de frags pendant le temps imparti ; du grand classique. Le "Powerslam", lui, oblige le joueur à se mettre en Overdrive avant de se rendre au milieu de la map pour passer à travers une sorte de panier géant, et marquer ainsi un point pour son équipe. Enfin, il y a "l’Endonze" qui s’apparente à du football américain, puisqu’il s’agira d’infliger un takedown à l’équipe d’en face. Sans doute le mode qui nous a le plus amusés, sans pour autant nous faire oublier le contenu assez pauvre du jeu une fois que l'’on en a fait le tour. En revanche, en termes de réalisation, RIGS : Mechanized Combat League remplit largement le cahier des charges. Non seulement la modélisation des méchas est propre, mais le framerate n’est jamais pris en défaut. En sus, tout est fait pour immerger totalement le joueur dans ce sport futuriste ultra médiatisée. Rien n’a été oublié, des pilotes qui se font hisser jusqu’à leur mécha à leur entrée dans l’arène, en passant par les après-matchs où chacun se remet de ses émotions, comme les stars de la F1 dans la cool-room. Les fans n’arrêtent pas de gueuler dans les tribunes, et on a même droit aux interventions du commentateur bien qu’elles soient répétitives à la longue. Sur ce dernier point, on a l’impression que Guerrilla Cambridge a aussi marché à l’économie.