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Test Resident Evil 6 : la grande déception ! sur PS3

Test Resident Evil 6 : la grande déception !
La Note
note Resident Evil 6 14 20

Resident Evil 6 n’est donc pas la tuerie que l’on espérait tous. La faute aux développeurs de Capcom qui ont décidé de tourner le dos au survival horror, pour s’aventurer dans un genre qu’ils ne maîtrisent pas du tout. Le cover system raté en est le parfait exemple, et on ne parle même pas de l’I.A. qui fait passer les zombies du tout premier Resident Evil pour des lumières. On a pourtant droit à quelques bonnes inspirations, comme la gestion dynamique de l’inventaire, la campagne de Jake Muller particulièrement intéressante ou bien encore les QTE glissés de façon astucieuse. Mais les tares (temps de chargement interminables, scénario anecdotique entre autres) sont bien trop lourdes pour élever Resident Evil 6 ne serait-ce qu’au rang de hit, et quand la réalisation n’est même pas brillante, il n’y a plus aucune raison d’avoir la foi. Du coup, on boucle les quatre campagnes solo parce que "ça se laisse jouer" (une trentaine d’heures environ), et les plus téméraires iront sans doute faire un petit tour du côté du mode "Mercenaires" pour grapiller quelques points d’habileté supplémentaires. Mais la flamme, elle, s’est éteinte depuis bien longtemps.

Retrouvez plus bas la suite de notre test de Resident Evil 6


Les plus
  • Excellente durée de vie
  • La campagne de Jake Muller
  • Des scènes d'action et des QTE sympathiques, quand même
  • La gestion dynamique de l'inventaire
  • Le mode coopération
Les moins
  • Réalisation inégale
  • Le cover system raté
  • L'I.A. dépassée par les événements
  • Trop de temps de chargement
  • Le scénario anecdotique
  • La campagne de Leon S. Kennedy
  • Certains dialogues risibles
  • Où est passé Resident Evil ?


Le Test
Depuis l’annonce de Resident Evil 6 et de ses quatre campagnes solo au début de l’année, ça fantasme sévère à la rédaction, malgré une démo qui ne nous a pas vraiment emballés, soyons honnêtes. Le retour aux affaires de Leon S. Kennedy va-t-il vraiment permettre à la série de renouer avec le survival horror ? Jake Muller a-t-il les reins suffisamment solides pour succéder à son père Albert Wesker ? Bref, allons-nous avoir droit à un vrai Resident Evil comme le laissait espérer Resident Evil Revelations sur 3DS ? Eh bien non.

L'Ustanak : le boss de la campagne de Jake MullerLe constat peut sembler rude, arbitraire et impitoyable, mais il y a un moment où il faut dire la vérité. Resident Evil 6 est avant tout un mauvais jeu d’action au regard de ce qui se fait chez la concurrence, et les approximations aperçues dans Resident Evil 5 ne pardonnent pas aujourd’hui. On pense surtout au cover system qui est juste affreux. La manipulation demande en effet que l’on se torde les doigts dans tous les sens, puisqu’il faut d’abord se coller contre le mur en maintenant LT/L2, utiliser ensuite le stick gauche pour sortir la tête de la planque, cibler les ennemis avec le stick droit et enfin tirer en pressant RT/R2. La misère. On ne sait pas si les développeurs de Capcom ont joué au moins une fois dans leur vie à Gears of War, mais il faut quand même en avoir une sacrée paire pour oser un système aussi bancal dans un titre tel que Resident Evil 6. C’est simple : la campagne de Chris Redfield clairement orientée action devient rapidement injouable, et quitte à se prendre gratuitement des balles dans les côtes, on préfère se débarrasser des monstres comme un boucher. Du coup, on apprécie que l’I.A. fasse preuve d’une mollesse de dingue, ce qui permet de s’en sortir sans trop de dégâts. C’est quand même fou de voir les créatures se précipiter sur le coéquipier, alors qu’elles devraient se rendre compte qu’on leur fusille les genoux, juste à droite de leur champ de vision. Inutile d’évoquer le niveau de difficulté pour justifier une telle ineptie : que ce soit en Amateur, Normal, Professionnel ou encore Vétéran, un crétin reste un crétin dans Resident Evil 6. Dans ces conditions, pas la peine aussi de se creuser les méninges pour mettre en place une quelconque tactique. Il suffit de trouver un abri pas trop mal situé et perforer les crânes par poignées, sans changer de planque qui plus est. Pour le challenge, on repassera.

 

Le constat peut sembler rude, arbitraire et impitoyable, mais il y a un moment où il faut dire la vérité. Resident Evil 6 est avant tout un mauvais jeu d’action au regard de ce qui se fait chez la concurrence, et les approximations aperçues dans Resident Evil 5 ne pardonnent pas aujourd’hui."

 

La Chine en proie au virus CPourtant, tout n’est pas à jeter et le jeu regorge de quelques bonnes idées. La gestion dynamique de l’inventaire (piquée à Dead Space), par exemple, qui présente l’avantage de ne pas interrompre l’action et de maintenir le joueur sous pression. Il faut bien reconnaître que l’on gagne en confort de jeu, puisqu’il n’est plus nécessaire de passer par les menus pour sélectionner une arme ou grignoter une herbe. Une simple pression sur la croix directionnelle permet désormais d’accéder aux différents items, sachant que l’on devra appuyer vers le haut ou le bas pour se saisir d’une grenade ou d’un spray. A ce sujet, il faut procéder d’une tout autre manière pour soigner ses blessures dans Resident Evil 6, même s’il y a toujours moyen de combiner les herbes, à l’ancienne. En fait, l’opération se déroule dorénavant en deux temps : préparer d’abord ses mixtures, avant de les valider pour qu’elles deviennent des comprimés de santé. Un cachet équivaut à un carré de la jauge vitale du personnage, et il faudra donc presser RB/L1 pour guérir d'un carré pendant la partie. Si cette façon de faire peut sembler tordue au départ, elle s’avère efficace par la suite car elle offre l’occasion de mieux visualiser l’état de santé de son personnage, et donc de mieux gérer l’utilisation des herbes ; ce qui n’était pas forcément le cas avec les anciens Resident Evil. Et comme il est possible de presser trois fois de suite RB/L1 pour régénérer d’un coup trois carrés, on n’est plutôt pas mal. Ah oui, il faut également savoir que lorsque la barre de vie est à deux doigts de se vider complètement, le personnage s’écroule au sol et essaie, dans un dernier sursaut, de se défendre des attaques ennemies, histoire de mourir comme un bonhomme. L’intervention rapide de son partenaire - qui lui injecte une forte d'adrénaline - permet, généralement, de se remettre à l’endroit et de repartir au combat. D’ailleurs, on a l’étrange impression que deux équipes différentes ont travaillé sur l’I.A., car autant celle des monstres est horrible, autant celle des coéquipiers s’en tire plutôt bien.

 

C'est du chinois pour moi !

 

L'attaque du serpent : la marque de fabrique de la sérieLà où Resident Evil 6 a du mal à se dévergonder en revanche, c’est au niveau des esquives façon Max Payne que les personnages peuvent exécuter. OK, les développeurs de Capcom ont le mérite d'avoir voulu rendre le jeu beaucoup plus fluide, mais le résultat ne fait pas rêver à vrai dire. La faute à une prise en main pas très intuitive, et puis la caméra donne rapidement la nausée. C’est d’ailleurs une constante dans Resident Evil 6 : dès que les monstres s’entassent à l’écran, l’action devient difficilement lisible.  Un comble pour un titre qui a décidé de tourner définitivement le dos au survival horror. On n’ira pas jusqu’à parler de mensonge organisé, mais la campagne de Leon S. Kennedy ne marque en rien un retour aux sources de la saga. En réalité, on est dans la continuité de ce qui a été fait dans Resident Evil 5, en moins bourrin, c’est vrai. Mais le AK-47 reste de rigueur et les énigmes ne volent pas très haut. Les sensations old school promises par l’éditeur japonais sont restées lettre morte visiblement. Chaud. Comme prévu, la campagne de Chris Redfield fait la part belle aux fusillades façon John Woo, et les neurones sont laissés de côté au profit des gros bras. C'est sans doute avec lui que l'on a dépensé le plus de points d'habileté, qui permettent d'améliorer les compétences des personnages. Certains augmentent les dégâts infligés avec les armes à feu, d'autres renforcent ceux des attaques au corps à corps, et d'autres encore favorisent l'apparition d'objets après l'élimination d'un monstre. Niveau munitions, on n'est jamais à sec quasiment, à condition de prendre le temps de fouiller les environs. Ceux qui ont la gâchette facile peuvent être rassurés. Même si la séquence de fin des aventures de Redfield fera sans doute verser une larmichette aux âmes les plus sensibles, c’est bel et bien la campagne de Jake Muller que nous avons le plus appréciée. La raison ? Les scènes d’action sont totalement assumées, ça respire la fraîcheur, et l’enchaînement des événements fait que l’on ne décroche à aucun moment. Au-delà de ça, on sent que Jake Muller est un personnage capable de perdurer dans la série, et on a vraiment envie que Capcom lui brode un background en béton. Bon, il faudra quand même penser à étoffer ce système de combat à mains nues pas franchement réussi, avec des combos assez risibles, attaques chargées ou pas. L’idée est là, mais ça manque indéniablement de savoir-faire.

 

La gestion dynamique de l’inventaire (piquée à Dead Space), par exemple, qui présente l’avantage de ne pas interrompre l’action et de maintenir le joueur sous pression."

 

On peut désormais se coucher au sol avant de faire feuLes différents points de convergence des quatre campagnes solo représentent également une éclaircie dans Resident Evil 6. En gros, il existe des moments clés où les protagonistes se retrouvent au même endroit avant de repartir chacun de leur côté poursuivre leur propre aventure, ce qui peut être assez tripant lorsque l’on joue en ligne ; même si l’opération n’ira jamais au-delà de quatre personnages jouables en simultané. Cela dit, on notera que Capcom a retenu la leçon avec Resident Evil 5, et cette fois-ci un système de drop-in/drop-out a été mis en place pour rejoindre une partie à n’importe quel moment, sans être contraint de patienter jusqu’au prochain checkpoint. En ce qui concerne la coopération en local, c’est le concept du screen individuel qui a été retenu. Si c’est assez pratique dans les niveaux lumineux, il faut en revanche plisser les yeux dans les environnements obscurs. La progression par l’échec devient alors indispensable pour ne pas fracasser la manette contre le mur, surtout durant les phases où l’on se retrouve aux commandes d’un véhicule. En termes de graphismes, Resident Evil 6 impressionne beaucoup moins que son prédécesseur à son époque, ce qui peut surprendre lorsque l’on sait les merveilles qu’est capable de réaliser le MT Framework. Techniquement, c'est assez tendu par moments : les textures manquent de finesse, le character design n’est pas toujours à la hauteur et l’animation fait parfois preuve d’une certaine rigidité. Maintenant, il faut avouer aussi que la Chine est archi bien fichue, et Maxime reconnaîtra sans doute certains endroits qu'il a déjà visités. Plus sérieusement, on s'attendait à du spectaculaire et on n'a, finalement, droit qu'à du classique et de l'inégal. Pour un titre aussi ambitieux que Resident Evil 6, ça fait tâche. Pour finir sur une bonne note, quand même, on soulignera la qualité des QTE qui ne tombent pas comme un cheveu sur la soupe, et participent grandement aux différentes scènes d'action. Fait assez rare pour être signalé.

 

 




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