Test également disponible sur : Wii U
Test Project Zero La Prêtresse des Eaux Noires : le grand frisson ?
La Note
13 20
Doté d'une atmosphère réussie, servie assez régulièrement par une direction artistique bourrée de (bonnes) références, et d'un scénario qui attise la curiosité, Project Zero : La Prêtresse des Eaux Noires se bouffe complètement dès qu'il s'agit de parler gameplay. Ce qui est relativement ballot pour un jeu vidéo. Maniabilité archaïque, combats teriblement mal foutus et horripilants, courbe de progression ultra-limitée : les griefs de ce cinquième épisode se situent essentiellement dans sa prise en main, qui aurait pu être chouette en rendant les commandes plus réactives et en adaptant le level-design aux besoins des affrontements. Qui sait, cela aurait pu nous faire oublier ses lacunes visuelles…13 20
Les plus
- Une atmosphère lourde, malsaine, réussie
- Par moments, c'est assez joli
- Un scénario intriguant
- Une durée de vie conséquente !
Les moins
- Des combats foutraques et ingérables à courtes distances
- Visuellement très, très bof
- Les allers-retours dans des niveaux labyrinthiques
- L'absence de réelle courbe de progression…
- …qui induit qu'on peut vite s'y ennuyer
Le Test
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De temps à autre, pour une raison obscure, Nintendo fait péter son règlement et se permet une petite facétie : un jeu 100% public averti, un jeu uniquement pour les grands. C'était le cas par exemple du ZombiU d'Ubisoft, qui avait même porté l'étendard de la Wii U pour son lancement. C'est également valable pour Project Zero : La Prêtresse des Eaux Noires, dernier né de la série Fatal Frame (ainsi nommée aux USA et au Japon) qui fêtera bientôt ses quinze ans, après des passages successifs sur toute une série de consoles. Hermétique au mélange des genres façon Resident Evil, ce nouvel opus tente cependant de rafraîchir son concept avec l'utilisation du GamePad. Sans grande réussite hélas.
De sombres histoires de rites sacrificiels dans un lieu chargé d'une lourde histoire. Des environnements glauques. Des apparitions de revenants plus ou moins agressifs dans le faisceau d'une lampe de poche. Et un appareil photo comme seul moyen de défense. Le moins qu'on puisse dire, c'est que vu d'ici, ce nouveau Project Zero reste dans la veine de ses aînés. C'est le mont Hikami qui servira cette fois de toile de fond au jeu : un sommet brumeux, sinistre, où les gens viennent pour se suicider, quand d'autres disparaissent tout simplement corps et biens. Un background parfait pour faire naître toutes sortes de légendes et pour attirer les amateurs d'occulte. C'est une nouvelle vague de disparitions qui va amener nos trois héros, pour des raisons différentes, à explorer le mont Hikami et à fouiller dans son ténébreux passé.
Vous allez en effet contrôler trois protagonistes différents à tour de rôle suivant le chapitre du jeu, comme ce fut déjà le cas dans la série,. Chacun apportera un éclairage supplémentaire vis-à-vis de ce qui se trame vraiment sur le mont Hikami, dont vous allez déterrer les secrets au fur et à mesure que vous poussez un peu plus loin votre exploration des lieux. Le jeu vous demandera en effet de revenir plusieurs fois aux mêmes endroits, à des moments différents pour faire avancer le pitch et débloquer l'accès à un nouveau secteur. Une forme de répétitivité qui ne plaira pas forcément à tous les joueurs, mais qui a le mérite de renforcer l'unité de lieu et de temps, malgré les retours récurrents au café dans lequel travaille Yuuri entre les expéditions. Fort de ce rythme lent, ce nouveau volet garantit une très bonne durée de vie, ne serait-ce que pour aller au bout de l'aventure, sans forcément parler de scoring et de rejouabilité. Mais honnêtement, les allers-retours incessants, y compris à l'intérieur des niveaux, ne sont pas le principal problème dont pâtit ce cinquième opus principal de Project Zero.
La série désormais gérée conjointement par Nintendo et Tecmo n'a en effet pas évolué de la même manière que d'autres licences d'horreur célèbres. Elle n'a par exemple pas suivi le virage de Resident Evil vers l'action. Non, Project Zero, c'est de l'horreur pur jus, une ambiance très inspirée du cinéma de genre japonais, The Ring en tête, avec un soin tout particulier apporté aux éclairages et au sound design, qui permettent de maintenir constamment la tension sans avoir recours trop régulièrement à la facilité du jump scare. Des sentiers forestiers sombres et d'une glauquitude folle, des bâtisses traditionnelles labyrinthiques et lugubres, des grottes qui suintent l'humidité et le malaise : voilà ce qui vous attend dans ce titre à l'ambiance réussie, qui réussira sans problème à vous coller les miquettes (bien plus d'ailleurs qu'à nos héros, étonnament impassibles devant des évènements qui auraient fait cavaler Fox Mulder himself).
Cependant, le fait que la série ne se soit pas ouverte à des genres différents implique également un immobilisme technique beaucoup plus problématique. Les textures crasseuses, les chutes de framerate au-delà de deux persos à l'écran, le manque de renouvellement dans les décors, les visages inexpressifs : ầ la limite, passe encore. Surtout que l'ambiance pesante peut facilement nous faire oublier les soucis cosmétiques. Et puis bon, développer sur Wii U, on sait que c'est pas tous les jours faciles… Cependant, difficile de faire l'impasse sur la rigidité cadavériques des déplacements, sur la caméra apathique (même quand elle est poussée au max de sa sensibilité) et surtout sur le caractère brouillon des combats avec l'appareil photo, dont l'objectif se situe désormais sur votre GamePad. Un choix aussi bancal qu'intéressant.
Comme dans les précédents épisodes, les héros conjurent donc les esprits auxquels ils font face à l'aide d'une Camera Obscura, un appareil photo mystique que vous pourrez customiser dans une certaine limite durant le jeu. Celle-ci servira aussi à résoudre de petites énigmes, à activer des mécanismes et à déverrouiller des portes, en reproduisant par exemple une photo dans un lieu donné. Le système de combat reste le même qu'auparavant : visez les points faibles du spectre pour le diviser en fragments ; plus vous aurez de cibles dans l'objectif, plus vous ferez de dégâts, dans une sorte de combo. L'idée d'utiliser le GamePad et son gyroscope pour laisser le joueur cadrer au mieux sa photo n'est pas foncièrement mauvaise. Mais cumulée à la maniabilité fâcheuse du jeu, elle engendre des combats particulièrement désastreux dans les petits périmètres, qui sont légion dans le jeu. Heureusement, les objets de santé sont disséminés un peu partout et il faudrait vraiment être inattentif pour taper un Game Over, tout du moins en mode Normal. Si vous n'accrochez pas à l'histoire ou à l'ambiance, ce ne sont pas les combats, sans réelle courbe de progression, qui vous inciteront à prolonger l'aventure.
THERE AND BACK AGAIN
Vous allez en effet contrôler trois protagonistes différents à tour de rôle suivant le chapitre du jeu, comme ce fut déjà le cas dans la série,. Chacun apportera un éclairage supplémentaire vis-à-vis de ce qui se trame vraiment sur le mont Hikami, dont vous allez déterrer les secrets au fur et à mesure que vous poussez un peu plus loin votre exploration des lieux. Le jeu vous demandera en effet de revenir plusieurs fois aux mêmes endroits, à des moments différents pour faire avancer le pitch et débloquer l'accès à un nouveau secteur. Une forme de répétitivité qui ne plaira pas forcément à tous les joueurs, mais qui a le mérite de renforcer l'unité de lieu et de temps, malgré les retours récurrents au café dans lequel travaille Yuuri entre les expéditions. Fort de ce rythme lent, ce nouveau volet garantit une très bonne durée de vie, ne serait-ce que pour aller au bout de l'aventure, sans forcément parler de scoring et de rejouabilité. Mais honnêtement, les allers-retours incessants, y compris à l'intérieur des niveaux, ne sont pas le principal problème dont pâtit ce cinquième opus principal de Project Zero.
HIKAMIQUETTES
La série désormais gérée conjointement par Nintendo et Tecmo n'a en effet pas évolué de la même manière que d'autres licences d'horreur célèbres. Elle n'a par exemple pas suivi le virage de Resident Evil vers l'action. Non, Project Zero, c'est de l'horreur pur jus, une ambiance très inspirée du cinéma de genre japonais, The Ring en tête, avec un soin tout particulier apporté aux éclairages et au sound design, qui permettent de maintenir constamment la tension sans avoir recours trop régulièrement à la facilité du jump scare. Des sentiers forestiers sombres et d'une glauquitude folle, des bâtisses traditionnelles labyrinthiques et lugubres, des grottes qui suintent l'humidité et le malaise : voilà ce qui vous attend dans ce titre à l'ambiance réussie, qui réussira sans problème à vous coller les miquettes (bien plus d'ailleurs qu'à nos héros, étonnament impassibles devant des évènements qui auraient fait cavaler Fox Mulder himself).
LA DOULEUR FANTÔME
Cependant, le fait que la série ne se soit pas ouverte à des genres différents implique également un immobilisme technique beaucoup plus problématique. Les textures crasseuses, les chutes de framerate au-delà de deux persos à l'écran, le manque de renouvellement dans les décors, les visages inexpressifs : ầ la limite, passe encore. Surtout que l'ambiance pesante peut facilement nous faire oublier les soucis cosmétiques. Et puis bon, développer sur Wii U, on sait que c'est pas tous les jours faciles… Cependant, difficile de faire l'impasse sur la rigidité cadavériques des déplacements, sur la caméra apathique (même quand elle est poussée au max de sa sensibilité) et surtout sur le caractère brouillon des combats avec l'appareil photo, dont l'objectif se situe désormais sur votre GamePad. Un choix aussi bancal qu'intéressant.
L'idée d'utiliser le GamePad et son gyroscope n'est pas foncièrement mauvaise. Mais cumulée à la maniabilité fâcheuse du jeu, elle engendre des combats particulièrement désastreux
Comme dans les précédents épisodes, les héros conjurent donc les esprits auxquels ils font face à l'aide d'une Camera Obscura, un appareil photo mystique que vous pourrez customiser dans une certaine limite durant le jeu. Celle-ci servira aussi à résoudre de petites énigmes, à activer des mécanismes et à déverrouiller des portes, en reproduisant par exemple une photo dans un lieu donné. Le système de combat reste le même qu'auparavant : visez les points faibles du spectre pour le diviser en fragments ; plus vous aurez de cibles dans l'objectif, plus vous ferez de dégâts, dans une sorte de combo. L'idée d'utiliser le GamePad et son gyroscope pour laisser le joueur cadrer au mieux sa photo n'est pas foncièrement mauvaise. Mais cumulée à la maniabilité fâcheuse du jeu, elle engendre des combats particulièrement désastreux dans les petits périmètres, qui sont légion dans le jeu. Heureusement, les objets de santé sont disséminés un peu partout et il faudrait vraiment être inattentif pour taper un Game Over, tout du moins en mode Normal. Si vous n'accrochez pas à l'histoire ou à l'ambiance, ce ne sont pas les combats, sans réelle courbe de progression, qui vous inciteront à prolonger l'aventure.
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