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Retrouvez plus bas la suite de notre test de Project X Zone
- Une durée de vie colossale
- 50 personnages
- De jolies animations
- Des combats interactifs
- Du fan-service en veux-tu en voilà
- Les côtés stratégiques et RPG pas assez développés
- Scénario répétitif, inintéressant et ennuyeux
- Des licences pas toujurs très connues en Europe...
Le monde du tactical est plein de dangers, de règles pas toujours évidentes à comprendre, de gameplays velus et assez peu accessibles et de graphismes minimalistes qui ne sont pas là pour attirer le chaland. Bon, qu’on soit clair, Project X Zone ne compte pas du tout changer cela. Il aggrave même un petit peu cet état de fait en proposant un cross-over entre une cinquantaine de personnages issus d’une trentaine de titres différents, dans la bibliothèque des éditeurs Capcom, Namco Bandai et SEGA… Et autant dire que si nos amis japonais ont pu profiter de toutes ces licences, ce n’est pas vraiment notre cas. Si Street Fighter, Space Channel 5, ou encore Tekken font partie des plus célèbres, c’est déjà moins le cas de Super Robot Wars, Sakura Wars ou Cyberbots. Premier constat donc : préparez-vous à découvrir des héros souvent assez classieux, mais parfois complètement inconnus au bataillon, avec des références un peu incompréhensibles à la clé. Ce qui, en soit n’est pas forcément dérangeant mais le choix du mélange à outrances pose certains problèmes pour écrire un scénario. Celui de Project X Zone est pour le moins bancal. Les méchants des différents jeux concernés semblent s’être alliés sous la direction de Jedah Dohma afin d’ouvrir des portes dimensionnels entre les mondes et entre les époques, dans un but inconnu… C’est le tour de passe-passe idéal pour faire se rencontrer Ken Masters et Kite de .hack, néanmoins c’est oublier la place capitale de l’histoire dans un RPG. Et dans Project X Zone, le scénario rame, mais quelque chose de concret. Au fil des chapitres, le groupe de protagonistes s’élargit et on doit à chaque fois se coltiner les mêmes lignes de dialogues : « Eh, mais qui es-tu avec ton accoutrement bizarre ? Mais tu viens d’un autre monde ? Mais comment c’est possible ? Eh, des monstres arrivent ! Venez, on les défonce, on enquêtera après !». Voilà, après plusieurs dizaines d’heures de jeu, voir le scénario stagner et affronter les mêmes boss à longueur de temps devient considérablement barbant.
si le joueur réussit à aligner son timing pour reprendre de volée son adversaire avant qu’il ne tombe au sol, il lui infligera plus de dégâts et bénéficiera d’objets de meilleure qualité."
Heureusement, la variété de héros dirigés et d’environnements traversés nous sauvent un peu de cette monotonie. Les batailles se déroulent comme d’habitude sur des terrains divisés en cases, afin de délimiter le mouvement des personnages, qui se déplacent et attaquent au tour par tour par équipes de deux. Les champs de bataille en 3D sont d’une taille tout à fait correcte, tout comme les sprites des héros en 2D qui viennent se coller par-dessus. Les résolutions des affrontements adoptent la même charte graphique, en plus détaillé toutefois. Les animations sont franchement sympas et bien foutues et même si c’est parfois un peu fouillis, le tout demeure toujours fluide. Les combats sont en mode semi-manuel : une fois face à l’ennemi, c’est à vous de déclencher un des trois enchaînements à votre disposition pour chaque duo à l’aide du bouton A + gauche ou droite, et ce par trois fois. Si vous choisissez la carte de la variété en effectuant les trois coups différents, vous pourrez même frapper une quatrième fois. Même si les enchaînements sont différents, ils sont trop proches pour voir une réelle différence. On aurait aimé qu’ils disposent de caractéristiques d’attaque différentes afin de faire un vrai choix. Les développeurs, qui ne voulaient probablement voir le joueur répéter une attaque trop puissante, ont tué cet aspect dans l’œuf et on a donc toujours tendance à lancer les trois attaques de l’éventail pour en obtenir une quatrième, ce qui est beaucoup plus avantageux. Dommage car le reste est plutôt bien trouvé. Ainsi, si le joueur réussit à aligner son timing pour reprendre de volée son adversaire avant qu’il ne tombe au sol, il lui infligera plus de dégâts et bénéficiera d’objets de meilleure qualité.
Toi, plus moi, plus tous ceux qui le veulent
Mais Project X Zone tire également sa particularité de son système de soutien. Le joueur peut ainsi choisir d’adjoindre à certains duos un troisième larron. Petite déception de ce côté-là : les duos sont prédéfinis et ne peuvent pas être modifiés. Seul le troisième combattant peut être sélectionné parmi une liste de héros qui ne remplissent que cette fonction : Heihachi, Bahn, ou encore Tron en font partie. Sa présence permet de déclencher une action de soutien d’une simple pression de la gâchette L. Par ailleurs, si une équipe est à proximité, elle pourra également être impliquée via la gâchette R cette fois. Que ce soit en déclenchant l’une, l’autre, voire les deux, en même temps que vos attaques principales, vous déclencherez le mode Cross qui immobilise l’ennemi. La subtilité consiste à connaître assez les combos de ses persos pour fixer l’ennemi à la hauteur idéale afin qu’il en prenne un maximum dans la courge. Pendant ce temps, tous les dégâts infligés remplissent, pour chaque équipe, une jauge de Points Cross jusqu’à 150%. Le joueur peut dépenser ces points de plusieurs façons : en utilisant une Capacité (inhérente au duo ou au personnage de soutien), en ranimant un allié tombé au combat, en assurant sa défense ou sa contre-attaque face à une offensive ennemie ou encore en déclenchant une Attaque Spéciale impressionnante, avec tout pleins de jolies animations en 2D.
Tout cela rend les résolutions des combats très interactives contrairement à beaucoup de titres du genre. Seulement voilà : cela se fait aux dépens de dimensions stratégiques et RPG trop discrètes. Le placement des unités sur le champ de bataille ne nécessite par exemple pas de gros temps de réflexion, comme c’est le cas dans le dernier Fire Emblem sur 3DS. Les équipes n’ont pas besoin d’être côte-à-côte pour se soutenir, elles doivent simplement se trouver dans un périmètre bien trop large pour impliquer une quelconque forme de tactique. Par ailleurs, les compétences de chaque duo ne sont pas franchement nombreuses (HP, Attaque, Défense, Technique, Vitesse) et il n’y a qu’une seule branche dans l’arbre de progression des capacités. Les armes ou armures ne peuvent être changées ou customisées, et chaque duo/trio ne peut porter qu’un seul équipement et un seul accessoire, ce qui est assez limité quand on voit la quantité de camelote qu’il est possible de glaner à travers les dizaines et dizaines d'heures de jeu qui vous attendent.