Test également disponible sur : PC - X360 - PS3

Test Operation Flashpoint 2 pc ps3 xbox 360 sur PS3

Test Operation Flashpoint 2 pc ps3 xbox 360
La Note
note Operation Flashpoint : Dragon Rising 14 20

Il faut bien le reconnaître, Dragon Rising n'est pas exactement le digne successeur d'Operation Flashpoint que l'on était en droit d'attendre après toutes ces années. Mais s'il est certes moins pointu et moins touffu que son ancêtre, il s'avère tout de même beaucoup plus agréable à prendre en main et bénéficie d'une réalisation technique bien plus propre. Une différence qu'on ne peut pas uniquement imputer au grand âge d'Operation Flashpoint, puisque ses descendants spirituels que sont ArmA et ArmA II collectionnent les bugs à foison. Au final, le mieux est encore d'appréhender Dragon Rising comme un titre autonome, sans fantasmer sur ce qu'il aurait pu ou du être. On se retrouve alors face à un FPS militaire de bonne facture, à la fois accessible et exigeant. Parfait pour découvrir le genre.


Les plus
  • Du coop' à 4
  • Bonne jouabilité
  • Gestion de la difficulté originale
  • Bien moins buggé qu'un ArmA
Les moins
  • Impossible de se pencher
  • Le multi manque d'envergure
  • Quelques bugs d''IA ou de scripts
  • Pas énormément de véhicules différents


Le Test

Le monde est ainsi fait que lorsque le torchon brûle entre un éditeur et un studio de développement, c'est généralement le premier qui conserve tous les droits sur la licence créée conjointement. En bout de course, deux produits concurrents risquent alors de se retrouver sur le marché, l'un faisant office de suite officielle au hit initial, et l'autre de suite officieuse. Il en va ainsi de Far Cry et Crysis, Gothic 4 et  Risen, ou encore Operation Flashpoint Dragon Rising et ArmA. Le produit de Codemasters arrivera-t-il à fédérer les fans de Flashpoint comme a su le faire le titre de Bohemia Interactive ? Pas sûr... mais il ne démérite pas pour autant.


Comme son prédécesseur, Operation Flashpoint : Dragon Rising se base sur des événements géopolitiques imaginaires pour justifier des conflits armés et insulaires. Bien que fictive, l'île de Skira emprunte tout de même sa topographie à un lieu réel : Kiska. Le scénario nous projette quant à lui dans le futur, et narre la lutte entre les Russes et les Chinois pour ce bout de terrain pétrolifère. Pourtant, ce sont bien des soldats américains que l'on incarne, car l'Oncle Sam est venu prêter main forte à son ancien ennemi soviétique. Aussi rythmée que stylisée, l'introduction du jeu explique tout cela de fort belle manière et mêle habilement évènements fictifs et réels. Dates historiques, images frappantes et phrases lapidaires s'entrechoquent dans un résumé noir et blanc très esthétique. On pourrait également le qualifier d'opportuniste, puisqu'il n'hésite pas à mentionner la crise économique actuelle et à en extrapoler les conséquences. D'une manière plus générale, on doit saluer tout l'habillage du jeu, qui respire le travail bien fait et le souci du détail. Les temps de chargement sont par exemple mis à profit pour faire défiler les statistiques du joueur (nombre d'ennemis abattus, distance parcourue à pied, etc.) et lui éviter ainsi de totalement perdre son temps.  Anecdotiques au premier abord, les détails de ce genre sont en réalité très significatifs sur le degré de finition du jeu, bien supérieur à celui du premier épisode ou des deux ArmA. On le verra, quelques bugs répondent tout de même à l'appel, mais ils sont rares et jamais très gênants. De même, la prise en main et la maniabilité ne souffrent d'aucune approximation. L'ensemble est fluide et efficace. Pour autant, Operation Flashpoint 2 reste un jeu complexe, qui demande une attention de tous les instants et de la réflexion tactique. Foncer dans le tas comme on le ferait dans le premier FPS venu équivaudrait ici à un suicide pur et simple.

Hardcore et sans pitié

Les joueurs sont prévenus d'emblée de cet état de fait puisque les trois modes de difficulté disponibles s'intitulent "normal", "expérimenté" et "hardcore". Ce choix sémantique, qui fait l'impasse sur le classique "facile", n'est pas anodin et traduit parfaitement la réalité. En raison d'un certain réalisme (on incarne un soldat et non pas un héros), le jeu nous mène la vie dure et n'hésite pas à nous faire mourir sur le champ si l'on prend une balle en pleine tête. La gestion de la difficulté, peu commune et plutôt bien vue, ne s'opère d'ailleurs pas par un ajustement de la santé et des dégâts du joueur ou de ses adversaires, mais uniquement par des modifications de l'interface, du système de sauvegarde et de la possibilité de résurrection des alliés. En "normal", on a effectivement droit à de nombreuses aides visuelles, telles que le marquage automatique sur la boussole des ennemis repérés, ou encore l'indication en permanence, sur la boussole comme sur l'écran, de l'emplacement des objectifs et des points de rendez-vous. Ces derniers permettent à nos coéquipiers morts au combat de réapparaître comme par magie et font également office de sauvegardes automatiques. En "hardcore", rien de tout cela et le jeu se rapproche alors nettement plus d'une simulation. Du coup, il peut aussi bien convenir aux débutants (qui devront tout de même s'accrocher puisque le challenge reste en permanence élevé) qu'aux joueurs les plus élitistes. Dans tous les cas, il faut savoir planifier chaque attaque et commander intelligemment les trois coéquipiers qui nous accompagnent. Pour cela, on dispose d'une roue d'ordres rapides, dont l'agencement convient plus aux manettes qu'au clavier, mais qui permet tout de même dans les deux cas d'ordonner assez efficacement les commandes les plus basiques (suivez-moi, attaquez cette position...). Les ordres plus pointus étant perdus dans l'arborescence de ce menu contextuel, on a hélas tendance à ne pas les utiliser. Hormis peut-être les demandes de soutien aérien ou d'artillerie, qui ne sont, certes, pas disponibles en grand nombre mais s'avèrent toujours très efficaces pour nettoyer efficacement une position donnée.

Pour autant, Operation Flashpoint 2 reste un jeu complexe, qui demande une attention de tous les instants et de la réflexion tactique. Foncer dans le tas comme on le ferait dans le premier FPS venu équivaudrait ici à un suicide pur et simple."

Il est également possible d'ordonner des déplacements précis à chacun des soldats depuis la carte de l'île, sur laquelle on peut zoomer ou dézoomer façon Google Earth. L'aide de ces subordonnés est précieuse, et il faut essayer de les garder en vie le plus longtemps possible. Une fonction de soin par bandages permet heureusement de les remettre sur pied en cas de blessure. Il faut tout de même le faire rapidement, avant qu'ils ne se vident de leur sang. Le même principe s'applique au soldat que l'on contrôle, avec une subtilité supplémentaire : une gestion des dégâts localisée, qui lui interdit par exemple de courir s'il est blessé à la jambe. Ce système offre un bon compromis entre réalisme et jouabilité. On ne peut également qu'apprécier l'environnement sonore du jeu, qui propose des bruits d'armes convaincants ainsi qu'une musique de menu marquante, et n'oublie pas de nous faire profiter de quelques hululements et autres cris d'animaux lors des missions nocturnes. Les voix françaises sont de bonne facture et seules quelques traductions hasardeuses font tiquer ("trois hommes à terre" pour signifier que le soldat numéro 3 est mort...). Au rayon des détails qui comptent : les ordres et les réponses aux ordres sont chuchotés dès lors qu'on se trouve dans une mission d'infiltration. Dans son ensemble, l'aspect graphique est également plutôt sympathique puisque le jeu ne rame jamais alors qu'il affiche les décors sur de longues distances. La direction artistique, qui tend à privilégier une couleur dominante pour chaque niveau, surprend immanquablement. En bien ou en mal, c'est une affaire de goût, et nous vous laissons donc juger par vous-mêmes à l'aide des captures d'écran.

La guerre en couleurs

Ceux qui désireraient vilipender le jeu pourront utiliser des arguments nettement moins subjectifs que la colorimétrie, telle la disparition un peu trop rapide des corps ou encore l'impossibilité de se pencher. En l'absence d'une fonction de ce type, il faut mettre tout son corps à découvert lorsque l'on tire en utilisant un mur ou un arbre comme protection.  De manière plus ponctuelle, on n'échappe pas non plus à quelques ratés de l'I.A. (alliés qui restent bloqués contre un mur ou passent devant notre ligne de tir) ou certains bugs de scripts (médecin qui ne soigne pas un blessé, objectif de mission indiqué comme détruit alors qu'on l'a juste évité). Précisons tout de même que nous sommes à milles lieux des myriades de bugs des titres développés par Bohemia Interactive. Terminons par quelques mots sur les différents modes de jeu, à commencer par le multi qui se trouve hélas limité à 8 joueurs sur consoles et 32 sur PC, sans serveur dédié. Pas de quoi se relever la nuit, donc. Faite de onze missions, la campagne solo n'est pas extrêmement longue si l'on se contente des objectifs principaux, mais remplir tous les objectifs secondaires prend du temps et demande généralement plusieurs essais. Surtout, cette campagne est jouable à quatre en coopératif ! Dans ce cadre, le jeu prend énormément de galon et devient franchement très plaisant. Enfin, un éditeur de missions est fourni pour qui souhaiterait exprimer ses talents de créateur.





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Fabien Pellegrini Fabien Pellegrini
Journaliste / Pigiste en exil
le vendredi 9 octobre 2009, 7:50




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