Test Okinawa Rush : du pixel art qui tâche et qui fait mal ! sur PC
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Prenez l'esthétique des Double Dragon et Streets of Rage d'antan, ajoutez-y des combos dignes d'un Tekken ou d'un Street Fighter, et vous aurez alors une bonne idée de ce qui vous attend dans Okinawa Rush. Le splendide pixel art, les animations détaillées, la richesse des coups jouent en la faveur du jeu des frères Miller, dont l'amour pour les beat'em up d'autrefois se ressent sur bien des points. A ce titre, les amateurs d'expérience rétro seront aux anges. En revanche, ils devront composer avec des menus extrêmement mal fichus et, surtout, une durée de vie qui ne vole pas bien haut. Avec seulement cinq niveaux à se mettre sous la dent, quiconque souhaite passer plus de trois heures sur le jeu doit impérativement choisir une difficulté élevée et/ou viser le high-score.
- Du pixel art de grande qualité
- Gameplay bien rôdé
- Un nombre élevé de coups
- Un hommage réussi aux jeux 16-bit
- 3 persos différents jouables
- Du challenge à revendre
- Sept niveaux de difficulté, tout le monde peut jouer
- Très court si on ne cherche pas à scorer
- Certains coups sont difficiles à sortir
- Des menus absolument sans queue ni tête
Réalisé essentiellement par deux frères (Steven Miller et David Miller), Okinawa Rush fait partie de ces projets Kickstarter ayant rencontré le succès. La campagne de financement participatif promettait un "jeu de combat/plateformes en pixel art inspiré par les plateformers et beat'em up des années 90". Il n'en fallait pas plus pour déclencher l'enthousiasme des adeptes de jeux rétro, qui ont très rapidement validé le projet. L'heure est venue d'étudier le produit final qui, sans être irréprochable, a le mérite de parfaitement tenir ses promesses.
Le premier contact avec le jeu est extrêmement rude, puisque les développeurs ont choisi de mettre en avant le mode "Arcade" plutôt que le mode "Histoire". Hors, le premier est bien plus difficile que le second, puisque toute mort y est définitive. A vrai dire, c'est l'agencement des menus dans son ensemble qui est entièrement à revoir. Logos qui se lancent à plusieurs reprises, option d'entraînement accessible à deux endroits différents, option de suppression de sauvegarde qui apparaît dans le dojo, interface de modification du dojo absolument pas intuitive, latence dans certains menus, changement de héros disponible après chaque session d'entraînement et non avant, marchand qui n'est pas présent dans le jeu mais dans les options, commandes au marchand qui peuvent se faire à deux endroits différents, on en passe et des pires. Tout l'aspect "menuing" est un bazar sans nom, qui n'aide pas à l'immersion et rend le jeu encore plus aride qu'il ne l'est vraiment. Le scénario ne casse pas des briques non plus, puisqu'il se résume au kidnapping des enfants de Hiro Yashima, maître de karaté de son état, par les vilains ninjas du clan Black Mantis. Le périple du joueur va donc l'amener de boss en boss jusqu'au grand méchant final, sans qu'aucun retournement de situation ou subtilité morale ne vienne sortir le scénario de son manichéisme. Les quelques répliques et dialogues évoquent les films de série B plutôt que le cinéma d'auteur ou les grands philosophes. C'est volontaire, certes, mais nous aurions tout de même apprécié quelque chose d'un poil plus recherché. Notons tout de même qu'en sus de Hiro, il est également possible de jouer avec son frère Shin, ou Meilin une mystérieuse adepte de kung-fu. Les statistiques de chaque personnage diffèrent et certains coups également, mais le tronc commun reste trop important pour qu'il soit réellement utile de refaire l'aventure trois fois.
OKINAWA CRUSH
Mais ne soyons pas trop sévères avec le jeu, qui brille réellement sur certains aspects. A commencer par son esthétique toute de pixel art vêtue, qui rend un hommage sincère et réussi aux productions 16 bits d'antan. L'option de "scan lines", qui affiche des lignes de balayage artificielles pour adoucir les pixels et simuler l'effet d'un écran cathodique, est d'ailleurs activée par défaut. Voilà qui perturbera peut-être les plus jeunes joueurs mais ravira à coup sûr les anciens. D'ailleurs, aucune bouillie de pixels n'est à déplorer et les différents éléments du décor sont parfaitement lisibles. Toujours fluides, les animations ne sont pas en reste. Qu'il s'agisse de ceux du héros ou des ennemis, les différents mouvements ne manquent jamais de grâce ni de détails. Les paysages s'avèrent quant à eux classiques pour un jeu de ninjas, mais tout de même fort plaisants. Forêts, temples, grottes, bord de plage, cerisiers en fleurs et autres pagodes assurent le dépaysement à défaut de créer la surprise. Le level design nous propose par ailleurs pas mal de zones plus ou moins cachées, certaines abritant des vies supplémentaires. Pour le reste, il s'agit essentiellement de progresser en cassant du ninja, de ramasser les armes à durée limitée qu'ils veulent bien lâcher parfois et, éventuellement, de libérer les différents prisonniers disposés dans les niveaux. La progression dans les décors fort sympathiques va de pair avec un système de combats très riche. Tellement riche qu'il lorgne plus du côté des jeux de baston que du beat'em up classique. Les commandes de base sont limitées à une attaque et un saut, ce qui assure une prise en main immédiate, mais les nombreuses combinaisons de touches qui en découlent demandent incontestablement des réflexes et du doigté.
À RUSHER OU À DÉGUSTER
Coup chargés, coups orientés, touches à presser simultanément, touches à presser en enfilade, et autres combos avec ou sans micro pause forment une panoplie étendue. Ceux qui ne sont pas rompus aux jeux de combat risquent d'ailleurs d'avoir bien du mal à sortir certaines combinaisons. Heureusement la méthode consistant à appuyer un peu hasard ou à se contenter des coups de base reste efficace dans les niveaux de difficulté les plus modestes. C'est l'une des qualités du jeu que de se montrer à la fois exigeant et accessible. En effet, Okinawa Rush ne nous propose pas deux ou trois modes difficulté distincts mais carrément sept, correspondant à différentes couleurs de ceintures de karaté. De Débutant à Expert, vous trouverez forcément votre bonheur. Mais attention à ne pas trop baisser la difficulté car le jeu ne propose que cinq petits niveaux à parcourir. Il ne faut donc que deux ou trois heures pour en voir le bout si on joue dans les modes les plus faibles, ou si l'on est un très bon joueur. Dans ce dernier cas, le système de score permet tout de même de prolonger la durée de vie.