Test également disponible sur : PC

Test Nancy Drew 2

Test Nancy Drew 2
La Note
note Les Enquêtes de Nancy Drew : Le Mystère de L'Horloge 14 20

Malgré les petits jeux peu avenants, le joueur prendra un grand plaisir à aller au bout de cette aventure car le scénario du jeu Les Enquêtes de Nancy Drew : Le Mystère de L'Horloge reste intéressant. Difficile de ne pas avoir l’impression de plonger dans l’univers d’Agatha Christie. Difficile également de trouver meilleur compliment pour un jeu d’enquête policière.


Les plus
  • On a envie d’aller au bout du scénario
  • Deux modes de jeu : facile ou difficile
  • Les énigmes ne sont pas rédhibitoires
Les moins
  • Des graphismes assez quelconques
  • De la 3D pré-calculée, cela reste un peu vieillot
  • Les séquences de golf et de pêche


Le Test

C’est le retour de Nancy ! Les enquêteurs en herbe se régaleront de ce deuxième opus dans la lignée du premier. En France, nous sommes malheureusement à la traîne sur cette collection qui en comprend plus d’une dizaine outre-Manche.


Ce nouvel opus de ce qu’il est désormais convenu d’appeler la collection Nancy Drew vous place dans la peau d’une jeune détective arrivée sur un cas bien malgré elle. Bien que cela s’avère peu addictif, nous avons là tous les ingrédients d’un jeu grand public. Attention, qui dit grand public ne veut pas forcément signifier bâclage, bien au contraire dans le cas qui nous intéresse. L’histoire se déroule dans les années 30, ce qui n’est pas sans rappeler les titres phares d’Agatha Christie. Nancy Drew compte revoir une amie de longue date. Celle-ci, âgée de 17 ans vient de perdre sa mère. Elle doit faire tourner une auberge et ce n’est pas sa tutrice qui pourra l’aider car elle ne connaît rien au management d’une telle entreprise et demeure une piètre cuisinière. Les affaires vont donc assez mal et pour couronner le tout, la jeune femme n’a pas reçu un héritage qui pourtant lui était promis. Au lieu de cela, un voisin, un médium, a raflé la mise. Alors que notre héroïne apprenait ces informations, une déflagration a lieu dans la cuisine. Irréparable. De retour dans sa chambre, l’amie de Nancy s’aperçoit que les bijoux de sa mère ont disparu… Autant dire que la détective a du pain sur la planche. Et même si l’énigme ne démarre pas avec une énigme spectaculaire, le scénario devient de plus en plus intéressant.

 

Contrairement au volet précédent, Nancy ne restera pas cloîtrée dans une grande demeure. Elle devra se promener dans toute la ville, rencontrer les voisins, passer à la poste, à l’observatoire. Les distances étant assez grandes, elle utilisera sa propre voiture, avec les contraintes que cela implique. En effet, les routes anglaises de 1930 ne sont pas aussi planes que les autoroutes actuelles. Bref, il faut éviter les trous sinon les pneus s’abîment. Et bien entendu, il faut également penser à l’essence. De temps en temps, un petit passage par le garage s’impose donc. Rassurez-vous, ces quelques contraintes ne font pas de ce titre une simulation très pointue. La vue est aérienne et la réalisation est assez proche d’un de ces formidables jeux Amiga ou ST de l’époque. Et parmi la variété des énigmes de Nancy Drew, ce genre de phase parait assez rafraîchissant. Il faut cependant bien distinguer les énigmes où l’on réfléchit des minis jeux qui n’exigent aucune surchauffe de neurones. Comme les passages en voiture d’ailleurs. Mais nous reviendrons sur ces petits modules plus tard.

 

Y a anguille sous roche

 

Dès le début de l’aventure, l’héroïne sent qu’il y a anguille sous roche. Son intime conviction, c’est que le médium a trafiqué le testament et qu’il faut retrouver le vrai. Et pour y parvenir, il faut qu’elle en sache un peu plus sur la personnalité du défunt qui aimait les énigmes. Loin de moi l’idée de déflorer toute l’histoire. Sachez simplement qu’aux alentours de l’auberge se trouve une grange. Dans celle-ci, il y a six emplacements dans lesquels s’insèrent des miroirs. Il faut tous les retrouver. Ils sont cachés dans des horloges ayant appartenues au défunt. Pour obtenir les précieux objets, il faut résoudre des énigmes. Les premières sont assez simples. Lorsque tous les objets sont réunis, une bonne inclinaison des glaces permet d’illuminer un point précis de la salle pour récupérer un objet essentiel à la résolution de l’énigme. Grâce à quelques outils de l’interface, il demeure assez difficile de rester bloqué dans Nancy Drew. Le calepin s’avère en effet l’atout majeur de la demoiselle. Bien entendu, elle note tout et synthétise chaque conversation. Mais elle note également toutes les tâches à accomplir. Une fois terminées, il ne reste plus qu’à les biffer au fur et à mesure. La procédure se simplifie donc énormément : Nancy discute, visite. Après quelques minutes d’exploration, les tâches importantes se retrouvent notées dans le carnet. Cela donne une idée générale très précise à la suite des événements sans trop perdre de temps à chercher dans des directions déplacées. Malheureusement, la durée de vie du jeu en prend un coup.

 

Golf, pêche et tradition

 

Ce qui est assez étonnant dans ce jeu mêlant aventure et puzzles, c’est que Nancy ne reste jamais bloquée très longtemps sur les énigmes mais sur les petits jeux annexes. Prenons le minigolf, par exemple. Il faut réaliser 6 parcours en 5 coups. Rien d’impossible, bien entendu, surtout avec des sauvegardes fréquentes. Mais ce n’est pas Links, loin de là et la balle prend parfois des trajectoires pour le moins fantaisistes. Bref, l’envie de plastiquer le parcours ne tarde pas et le joueur peu se donner la liberté de faire une demi-heure de San Andréas pour se défouler, en maudissant le type qui, un jour, avait une telle gueule de bois qu’il a inventé le golf. Même sanction pour la séquence de pêche. Pour progresser à un moment du jeu, il faut participer à une quête à tiroir à la Warcraft. Si, si ! Vous devez récupérer un dessous de plat. La vieille qui le possède veut bien vous le donner si vous ramenez son jeu de bridge. Direction le télégraphe pour rencontrer la personne qui le possède. Qui veut bien vous le donner si vous ramenez les billets de la tombola, à l’orphelinat. Là, la personne débordée que vous rencontrez vous demande de l’aider en lui cédant 5 jouets. Direction la droguerie pour acheter des jouets. Vous revenez et elle vous annonce que les billets se trouvent chez l’imprimeur qui a autre chose à faire que de les fabriquer car il a fait un pari avec un ami et il doit ramener un poisson spécifique mesurant 50 centimètres. Et là, la longue partie de pêche commence. Ce n’est pas aussi long que dans Warcraft mais cela reste tout de même bien agaçant. Ces séquences sont rares mais il faut en passer par là. Le joueur amateur d’énigmes tordues aurait préféré sécher devant des problèmes de plus grande envergure…




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Léo de Urlevan

le mardi 2 mai 2006, 14:00




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