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Avec Mario Kart Wii, Nintendo ne s’est jamais autant reposé sur ses lauriers. Si le titre s’avère être au final - et après mûre réflexion - de bon aloi, il n’en demeure pas moins une petite déception. Techniquement tout d’abord, il est étonnant, peut-être même scandaleux, de constater que cinq années après Double Dash, ce nouvel épisode n’a pas évolué ne serait-ce que l’once d’un iota. Pire encore, Mario Kart Wii se permet même d’être moins performant une fois l’écran scindé en quatre, accumulant graphismes sommaires et frame-rate toussotant. Reste alors le mode en ligne, vraiment béton et qui vaut à lui seul l’achat de cette galette. Une bouée de sauvetage inattendue pour qui estime – à juste raison – l’utilisation du volant anecdotique et l’ajout de nouveautés famélique.
- Mode online solide
- Les motos s'intègrent finalement bien
- Prise en main immédiate
- 12 concurrents au lieu de 8
- Le fun, toujours au rendez-vous
- Loadings invisibles
- Graphismes GC périmés
- Jouabilité au volant sans intérêt
- Nouveaux circuits peu inspirés
- Les circuits rétro mal choisis
- Mode Bataille presque raté
- Nouveaux items décevants
- Nouvelles musiques sans génie
- Peu de changements au final
- Jaquette européenne immonde
Parce qu’il incarne à lui seul la convivialité par excellence, Mario Kart est l’archétype même de la série qui se doit d’être sur Wii, la seule console de salon capable de réunir petits et grands, de 7 à 77 ans, autour du même écran et ce sans la moindre discrimination. Attendu plus que jamais au tournant, Mario Kart Wii a pourtant bien failli resté aux stands, faute de pilote sur la ligne de départ. En effet, à mesure que le temps passait, Mario Kart Wii s’annonçait comme la plupart des jeux de la machine, à savoir du recyclage facile et surtout pas cher. Après une semaine intense de courses et de poursuites, nous pouvons enfin livrer notre verdict. Le voici.
Soyons franc du collier. Avant que Mario Kart Wii ne récolte la note de 15 en solo et de 16 en multi dans nos colonnes, plusieurs étapes ont été franchies. La première remonte, non pas à son annonce - accueillie elle dans la joie et l’allégresse - mais au moment où Nintendo a eu le courage de nous dévoiler la toute première vidéo du jeu, à savoir au mois de mars dernier ! Celle-là même qui nous a fait sortir de nos gonds et de crier au scandale. Annoncé à l’E3 2007, Mario Kart Wii a été sans nul doute l’épisode le moins médiatisé de la série. Il suffit d’ailleurs de jeter un coup d’œil à l’actualité du jeu pour comprendre que les informations ont été lâchées avec parcimonie par un Nintendo visiblement frileux, voire même peut-être méfiant, quand ce n’était pas les journalistes eux-mêmes qui partaient en chasse pour espérer grappiller le moindre renseignement utile, toujours en vain bien évidemment. Certains diront qu’il s’agissait-là d’une stratégie purement marketing. Certes et soit, mais au-delà de cette manœuvre soi-disant tactique, d’autres indices tels que l’obligation pour la presse de ne pas révéler certains aspects du jeu jusqu’au moment de la sortie officielle - le vendredi 11 avril - sous peine de censure, témoignent d’une frilosité inhabituelle de la part de l’éditeur japonais. On ne vous fera donc pas l’affront de vous cacher que notre premier contact avec Mario Kart Wii fut accueilli avec déception, désillusion et même dégoût ! Fort heureusement, les mauvaises ondes se sont dissipées au fur et à mesure que nous plongions dans l’enfer de ces courses de karts, mais aussi de motos !
Ca kartoon
Car s’il y a bien une nouveauté à retenir de ce Mario Kart Wii, c’est bel et bien la présence des deux-roues. Complètement farfelue lorsque Nintendo a révélé l’information, l’idée de piloter des motos dans un épisode de Mario Kart se révèle aujourd'hui être une option loin d’être déplaisante. Tout d’abord parce ces dernières offrent une conduite différente de celle proposée avec les karts, avec un challenge inédit et supplémentaire pour les initiés de la série ; mais aussi parce qu’ils disposent de caractéristiques différentes qui permettent d’appréhender une course d’une toute autre manière. Déjà parce qu’il est possible de réaliser un wheeling (cabrer sa moto) et ainsi obtenir un mini-boost, le genre de bonus dont sont privés les karts ; ensuite parce qu’en appuyant sur le bouton de saut dans la foulée, cela permet d’annuler le wheeling pour en déclencher un autre par la suite. Une astuce réalisable à l’infini, pour peu que le tracé le permette, mais d’un autre côté, les motos sont privées du triple boost que les pilotes chevronnés n’hésiteront pas à faire-valoir pour franchir la ligne d’arrivée en tête. Tout est une question de goût et de pilotage donc, et compte-tenu du nombre de participants désormais, mieux vaut avoir le choix. N’est-ce point ? Néanmoins, avant de s’installer dans son kart ou d’enfourcher sa moto, il est de bon ton de savoir que deux nouveaux paramètres sont à prendre en compte avant de faire sa sélection. En effet, une jauge "Hors-Piste" et une autre "Mini-Turbo" se sont incrustées parmi celles réservées à la vitesse, au poids, à l’accélération, à la maniabilité et au dérapage. Car dans Mario Kart Wii, le moindre écart du tracé principal réduit considérablement sa vitesse de croisière, si bien que ceux qui apprécient utiliser des chemins raccourcis - pour tenter de grappiller quelques secondes supplémentaires - vont devoir prendre cet aspect en plus. Vous voilà prévenus !
On ne vous fera donc pas l’affront de vous cacher que notre premier contact avec Mario Kart Wii fut accueilli avec déception, désillusion et même dégoût !"
De huit participants jusqu’à présent, nous sommes passés à douze concurrents sur la grille de départ. Les courses deviennent forcément plus apocalyptiques et on n’est jamais à l’abri de se manger un item inattendu, peu importe d’ailleurs sa position dans le classement. En 150cc, l’intelligence artificielle ne fait pas de cadeau, elle a même tendance à nous escroquer et la moindre mauvaise manœuvre nous relègue souvent à la dernière place. Les concurrents étant collés les uns aux autres pendant toute la course, les résultats varient souvent de quelques centième de seconde et tout se joue finalement dans un mouchoir de poche. Sans trop vouloir spoiler, même si c’est la spécialité de la maison, sachez que le casting de Mario Kart Wii s’est lui aussi étoffé. Bien entendu, si une grosse partie des protagonistes sont accessibles d’entrée de jeu, d’autres devront être débloqués en raflant les trophées lors des différents championnats du mode solo. Si une coupe en bronze suffira pour obtenir quelques persos bonus en 50cc, il faudra obligatoirement repartir avec l’or en 150cc pour espérer jouer avec Funky Kong ou bien encore Rosalina pour ne citer qu’eux, deux des personnages inédits de cet épisode Wii. D’autres récompenses sont à débloquer, vous vous en doutez, comme des bolides inédits, des championnats supplémentaires et bien d’autres choses encore.
Hey kart bien !
Particularité de ce Mario Kart Wii, en sus de sa jaquette immonde, la présence d’un accessoire dans le bundle, le fameux Wii Wheel, prouve à quel point cet opus est clairement destiné à la nouvelle race de joueurs que sont les casual-gamers. Dans la lignée des volants qui existent déjà sur le marché, le Wii Wheel de Nintendo se distingue néanmoins par un matériau – le plastique – de meilleure facture et d’un macaron Wii au dos qui lui confère une certaine classe. Ce n’est pas non plus la panacée, il ne faut rien exagérer, mais l’accessoire paraît plus solide que tous ceux vendus par BigBen Interactive ou bien encore Madrics, sans vouloir offenser qui que ce soit. A l’instar de tous les volants lambdas du commerce, l’astuce est d’y glisser la Wiimote à l’horizontale, dragonne en avant, pour ensuite profiter de l’immersion offerte. Aussi, grâce au Wii Wheel, n’importe quel novice peut s’essayer à la conduite dans Mario Kart Wii. Là encore, on ne vous fera pas l’affront de vous insinuer qu’il est une bonne alternative au couple Wiimote / Nunchuk puisque les performance établies avec lui ne sont guère satisfaisantes. Plus gadget qu’autre chose, le volant est une bonne façon d’introduire le jeu à un – grand - public qui ne cherche pas forcément à scorer comme un malade, ou à terminer le mode Miroir en 150cc, avec tous les trophées en or. Les puristes et les réfractaires se dirigeront par instinct vers le pad GameCube ou le Classic Controller ; mais quand bien même ce dernier restitue les sensations d’antan, la position incompréhensible des cascades sur la croix directionnelle de la manette ruine totalement l’espoir de s’amuser avec. Rien de bien grave cela dit, la solution est trouvée avec la Wiimote et le Nunchuk qui s’imposent, finalement, comme un bon compromis. La prise en main est déroutante de prime abord, ne soyons pas hypocrites mais très vite, les réflexes s’installent si bien qu’on ne pourra plus y déroger.
Rien de bien grave cela dit, la solution est trouvée avec la Wiimote et le Nunchuk qui s’imposent, finalement, comme un bon compromis."
En ce qui concerne les items, pas grand-chose à se mettre sous la dent. Il faudra en effet se contenter de trois armes supplémentaires qui viennent se greffer à l’arsenal déjà fort complet. La première qui aura retenu notre attention n’est autre que le gros champignon, celui hérité de New Super Mario Bros. qui agit en fait comme un éclair inversé, puisqu’il permet à l’utilisateur d’accroître sa taille, et ainsi écraser ses concurrents comme de simples cafards. Le POW, hérité de Super Mario Bros. 2 provoque une secousse sur toute la carte, perturbant et ralentissant les concurrents simultanément. Il faudra être dans les airs au moment de l’impact pour ne pas en être victime. Reste alors le nuage gris qui agit comme un éclair à retardement et qui se refile à un partenaire, juste en le touchant, afin d’éviter de se faire frapper par la foudre. Plutôt pauvre n’est-ce pas ? Heureusement pour nous mais surtout pour sa réput’, Mario Kart Wii intègre d’autres bonus repiqués de la version DS, ce qui permet de gonfler un peu plus l’armada, même si on a l’impression quand même que Nintendo a préféré jouer la carte de la facilité et de la nostalgie pour justifier son manque d’inventivité.
Tout en karton
C’est d’ailleurs un point sur lequel on va se permettre d’émettre quelques critiques, à savoir la fainéantise qui a frappé Nintendo lors du développement de Mario Kart Wii. La Wii a beau être une GameCube déguisée, la machine est capable d’afficher des graphismes de haute volée, les exemples Super Mario Galaxy et The Legend of Zelda : Twilight Princess ne peuvent que confirmer nos propos. Cinq années après Mario Kart : Double Dash, il est affligeant de voir à quel point cette suite est restée au point mort techniquement parlant. Textures simplistes, contours souvent cubiques, décors parfois vides, l’équipe originelle a vraisemblablement été délocalisé vers d’autres projets pour laisser d’autres ouvriers concentrer leurs efforts sur ce secteur d’activité en perte de vitesse. La déception se lit donc dans ses lignes, d’autant que les nouveaux circuits – au nombre de seize – ne flirtent que rarement avec le génie. A l’exception de certains tracés tels que Mine Wario, Cap Koopa, Supermarché Coco ou bien encore Château de Bowser, les circuits manquent singulièrement d’inspiration pour marquer les esprits. En reprenant le concept de Mario Kart DS avec les courses rétro, Nintendo a tout misé sur la nostalgie des joueurs que nous sommes. Manque de bol, le choix des circuits n’est pas toujours du meilleur goût artistique (SNS Vallée Fantôme 2 est risible par son aspect austère) et encore moins intéressant en termes de conduite (GBA Plage Maskass est d’une platitude affolante) et le sentiment de jouer à un précédent volet de Mario Kart, le câble YUV branché en plus, nous asperge de toutes ses senteurs nauséabondes.
Cinq années après Mario Kart : Double Dash, il est affligeant de voir à quel point cette suite est restée au point mort techniquement parlant.
Si Mario Kart Wii s’impose – presque par dépit, serait-on tenté de dire – comme un rendez-vous immanquable des soirées entre potes, c’est avant tout grâce à son mode multijoueur, véritable bouée de sauvetage d’un naufrage qu’on apercevait de loin, tel le Titanic heurtant ce satané iceberg. Ecran splitté en deux, en quatre aussi, connexion LAN et mode en ligne acceptant jusqu’à 12 pèlerins, Nintendo n’a pas fait les choses à moitié pour que les parties à plusieurs soient pimentées. Au-delà encore du choix très contestataire des arènes rétro (SNES Arènes Battaille 4 et GBA Arène Bataille 3 sonnent comme des doublons et GCN Cookie Arena fait preuve de mauvais goût) et de l’absence de génie pour les arènes Wii (Jetée Delfino est tout bonnement misérable), l’ajout du mode par équipe reconsidère certaines règles. C’est peut-être notre âge de vieux joueur trentenaire qui veut ça, mais permettre à celui qui a perdu ses trois ballons de revenir dans la course relève tout simplement de l'apostasie, n’ayons pas peur des mots ! Et oui, quand on a fait de ces affrontements une religion, le moindre changement non consenti s’inscrit aujourd’hui comme un blasphème. La pêche aux pièces instaurée dans l’épisode GameCube demeure toujours aussi secondaire, si bien que seules les courses en ligne deviennent, malgré elle, le cœur même de ce mode multijoueur.
C’est peut-être notre âge de vieux joueur trentenaire qui veut ça, mais permettre à celui qui a perdu ses trois ballons de revenir dans la course relève tout simplement de l'apostasie, n’ayons pas peur des mots !
Le service online proposé par Nintendo se veut simpliste. Pas de menus affriolants ni même d’options dans les tous sens, il faut que la connexion entre les joueurs du monde entier se fasse rapidement et sans fioriture si possible. La recherche d’adversaires potentiels se fait en quelques secondes, avec une priorité pour les amis listés bien entendu. Joueurs européens et japonais (le jeu à ce jour n'étant pas sorti encore aux Etats-Unis) se mêlent alors à la foule, si bien que mesurer son skill face à des personnes de nouveaux horizons permet de revoir son jugement et peut-être même faire preuve d’un peu plus de modestie. C’est la loi du plus fort et pour ce faire, un système de classement permet d’afficher son nom dans les meilleurs pilotes, ou pas… Optimisée aux petits oignons, la connexion demeure inflexible. Pas de lags à noter, le mode en ligne ne bronche jamais d’un cil même lorsque le Wi-Fi repiqué chez le voisin d’à-côté n’est pas toujours optimal. C’est peut-être là la seule grande victoire et réussite de ce Mario Kart Wii, à savoir réunir tous les passionnés de la série autour d’un même thème, celui du kart made in Nintendo. Dieu que c’est beau !