Test également disponible sur : PlayStation 2

Test Magna Carta

Test Magna Carta
La Note
note Magna Carta 13 20

En l’absence de feu sacré pour animer ses fondements intelligents mais maladroitement gâchés par des combats monotones et un rythme global sclérosé, Magna Carta : Tears of Blood est source de contradictions profondes qui le réservent aux plus motivés amateurs de RPG Jap…euh, Coréens. On ne pourra en aucun cas lui enlever le mérite de proposer une aventure très longue, mais l’ensemble reste bien faiblard et ne s’envole sans doute pas suffisamment d’un point de vue émotionnel, compte tenu de ce que propose déjà la PlayStation 2 dans ce domaine. On tentera de jouer les prolongations si la version PSP, que l’on espère franchement mieux optimisée, arrive jusqu’à chez nous, en attendant Magna Carta 2, d’ores et déjà prévu sur… Xbox 360 !


Les plus
  • Réalisation qui tient encore la route
  • Les personnages de Hyung-tae Kim, forcément
  • Une durée de vie excellente
  • Les bonnes intentions initiales
Les moins
  • Un rythme bafoué par un gameplay ultra-linéaire
  • Combats faussement dynamiques
  • Doublage peu inspiré
  • Version PlayStation 2 très mal optimisée


Le Test

Magna Carta, à l’image de sa figure principale, Calintz, est paré comme un paon royal. Drapé dans de soyeux oripeaux, le sens de l’ésthétisme coréen éclate ici au grand jour par le truchement d’un artiste au coup de pinceau réjouissant : Hyung-tae Kim. Et au délà de ce luxueux habillage, épopée orgasmique ou randonnée frigide ?


Plus habitué à fournir le terrain de jeu favori des dissidents de Moo-hyun Roh, à savoir le PC, Softmax réalise avec Magna Carta le premier RPG sud-coréen disponible sur PlayStation 2. Délaissé en Occident, c’est l’éditeur 505 Game Street qui en profite pour nous proposer une localisation, qui sera suivie dans un un genre voisin par Stella Deus, qui sort ce mois-ci. Comme d’habitude, on s’en félicitera, d’autant que le soft se pare de sous-titres français. Mais au delà du sens de l’esthétique que l’on qualifiera de captivant, car à base de tenues décontractées et de silhouettes aux reliefs avantageux, on s’aperçoit que la quête ludique reserve un sacré paquet de tue-l’amour.

 

La Grande Charte

 

Il eut été tentant de s’amuser à établir un comparatif du schéma d’un RPG Coréen avec celui d’un RPG Japonais, mais après plusieurs dizaines d’heures passées en compagnie du sujet d’étude ci-présent, force est de constater qu’une telle démarche ne nous amenerait pas bien loin. Si je voulais être vil, je pourrais même stigmatiser la chose cruellement : Magna Carta, au lieu de s’inspirer des meilleurs élèves du pays du soleil-levant, se contente d’en accumuler les bévues. Il les accumule même jusqu’à un point qui nous donne l’impression d’être face à un débutant, alors que Softmax n’est pas une société née de la dernière pluie. Ultra-linéaire, souvent très mou, maladroitement optimisé et au rythme mal balancé, le produit coréen est à déconseiller d’emblée aux moins acharnés d’entres-vous. La question reste, pourquoi s’acharner sur Magna Carta alors que vous n’avez à l’heure qu’il est probablement pas encore fait la moitié de Dragon Quest ? En effet, sur PlayStation 2 Magna Carta arrive bien trop tard pour jouer dans la cour des plus grands, mais il aura droit à une seconde chance lors d’une adaptation sur PSP que l’on espère notamment moins chiche en temps de chargement. Car là encore, après avoir traversé l’univers d’un Dragon Quest pendant près de 100 heures sans jamais subir d’incessants loadings, la méthode Magna Cartienne a du mal à passer, avec ses longs temps d’accès réguliers entre chaque écran, même au sein d’un village, et intervenant surtout après chaque combat.

 

Avec son background perclu de nombreux personnages hauts en couleurs, Magna Carta démarre avec quelques bonnes intentions. Le postulat hautement manichéen, une simple haine séculaire entre deux races humanoides - humains et yasons -, est égratigné par l’apparition d’un personnage dont l’amnésie revêt pour une fois un sens intéressant. Reith, jeune ingénue serviable et rebondie, s’interpose entre Calintz et ses ennemis. Elle est le chaînon perdu de l’innocence originelle, dénuée de la subjectivité haineuse qui entretient une guerre sans fin. Le petit grain de sable adorable qui vient rouiller le cercle vicieux de l’animosité qu’entretient savamment la bande de mercenaires des Larmes de Sang, dont le chef, Calintz lui-même, a vu son monde périr dans les flammes et le sang étant enfant. Entre le désir viscéral de vengeance et la volonté de mettre fin aux conflits, la quête de la Magna Carta, une puissance divine hors-normes qui n’a donc plus grand chose en commun avec la charte anglaise de 1215, s’étale sur de très nombreuses dizaines d’heures. Langoureusement certes, mais également douloureusement. Et ici, le revers de la médaille répond au nom de « ennui ».

 

Harmony of Dissonance

 

Si l’on devait comparer le jeu vidéo à la musique plutôt qu’au cinéma, alors Magna Carta ne serait pas un violon d’or. Ni une mamma soul. Ni un rockeur électrique. Il ne serait en fait rien qui soit doué du sens du rythme. Comme s’il ne mettait pas déjà assez de temps pour démarrer, et comme s’il ne souffrait pas d’un déséquilibre fondamental dans son sens de l’action, Magna Carta invite – pour ne pas dire oblige - le joueur à traîner la patte pendant ses phases de déplacements. Si Calintz ne dégaine pas son épée pour avancer à pas de loup et ainsi scruter son environnement, alors il sera automatiquement attaqué par surprise par des ennemis visibles uniquement en mode furtif. Certes, progresser tout en douceur au gré d’une mélodie douce dans la paisible nature d’Efferia est un tableau plutôt poétique, mais cela n’a qu’un temps. Chacun devra pourtant s’y résoudre, puisque le malus en cas d’attaque surprise est bien trop désavantageux pour le joueur. Un petit côté distrayant de Magna Carta est son système de relations entre les personnages. Harmonie, confiance, neutralité, déception ou haine ? Votre entente envers vos nombreux camarades peut être gérée à chaque point de sauvegarde via un jeu régulier de QCM et d’offrandes, dont l’échéance influera encore sur un élément du combat. Tout sauf psychorigides, il est amusant de constater à quel point il est compliqué, pour cet androgyne de leader qu’est Calintz, de mettre tout le monde d’accord. Faire preuve de tendresse à l’égard de Reith, l’amnésique éperdue et perdue, fera certes plaisir à cette dernière ainsi qu’à Azel votre jeune admirateur, ou encore à Chris le cupidon du pauvre, mais rendra malade de mièvrerie l’écorché vif qu’est Haren. Il nous reste encore un élément primordial à décanter avant d’entrer dans le vif du sujet pugilistique, le Chi. Très Shintoiste dans ses propos, Magna Carta régit toute chose aux energies naturelles que se partage huit catégories : Celeste et Montagne, Eau et Feu, Terre et Vent, Glace et Eclair. Immédiatement on pense à un système de magie classique, mais il n’en est rien puisque dans Magna Carta finalement, magie et attaque physique se confondent et obéissent aux même lois du Chi. Le Chi donc, est dépendant avant tout de votre environnement. Chi de feu majoritaire et absence totale de Chi de Glace dans un volcan par exemple. Il est cependant possible de modifier la nature ambiante via les lanternes Chi disséminées sur votre chemin, et ce en y jetant un symbole Chi dont la nature vous convient. Jusqu’ici ça nous fait une belle jambe. Mais il suffit maintenant d’imaginer que chacun des coups de vos personnages appartient à une catégorie de Chi, et la consomme. Et le tour est joué. Le but est donc logiquement de devoir jongler habilement entre les styles et les frappes afin de ne pas se retrouver en panne de Chi, ce qui revient à ne plus pouvoir attaquer. Tout cela va prendre du sens maintenant que nous allons aborder le système de combat mis en place par Softmax.

 

Débandade

 

Auréolés d’une jauge d’action commune pour toute l’équipe, les déplacements s’effectuent en temps réel, et les coups se portent via les trois points de pression du Cercle de Trinité, dont le timing évoque rapidement la Roue du Jugement de l’anormalement excellente série Shadow Hearts. Dans le feu de l’action, on permute entre les styles, les coups, et mêmes les modes de combats, bref tout semble mis en œuvre pour générer le système de confrontation dynamique par excellence. Sauf que, même par excès de bonne volonté, l’alchimie de tout ce joli système se casse facilement la gueule sur la durée, et les combats de Magna Carta sont en fin de compte davantage une raison de le détester que de l’adorer. Les raisons ? La gestion octuple du Chi, parfois bien rebutante ou encore l’absence de vie artificielle chez vos deux partenaires, lesquels sont totalement impassibles pendant que vous contrôlez votre personnage. Un choix somme toute cohérent avec l’esprit de la jauge d’action, mais qui n’en demeure pas moins fort saugrenu pour un jeu qui se veut dynamique. On peut certes casser la routine en adoptant d’autres styles de combats (combo et contre) mais ceux-ci ne sont disponibles que rarement, et s’avèrent plutôt délicats à exécuter dans le stress des combats contre les boss. Car seuls les ennemis les plus récalcitrants nécessiteront un effort de votre part, pour tout le reste, Magna Carta ne propose pas vraiment de challenge, et les nombreux combats s’enlisent dans un ennui qui va du léger au profond. Les amateurs de difficulté apprécieront la possibilité de se reposer n’importe où afin que la jauge de HP remonte allegro à volonté. Il fallait oser ! Bref tout, ou presque, semble mal équilibré dans ce Magna Carta.

 

Reste en tout cas à effleurer la partie technique. Soutenu par le character design monstrueux de Kim, les graphistes ont crée un monde plutôt agréable à parcourir, de façon ultra-linéaire ceci dit. On oscille entre le très bon (les plaines naturelles) et le moyen (quelques donjons plutôt limite graphiquement et surtout déjà vus 100 fois). Mais plus embêtant, le jeu se permet de ramer sévère lorsque le décor de fond devient un peu trop détaillé (allô l’optimisation, c’est pour une urgence là) et par ailleurs les prises de vues changent de façon brusque et vous désorienteront plus d’une fois. Pouvoir manier la caméra avec le stick droit (comme il nous l’est si gentiment proposé lors d’un passage labyrinthique) n’aurait pas été du luxe.




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Steeve Mambrucchi

le lundi 8 mai 2006, 18:00




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