Test Life is Strange sur PS4 et Xbox One sur PS3
15 20
- Un récit qui gagne en profondeur et en intensité
- Des moments vraiment poignants
- Le background travaillé, qui invite à la lecture et à la contemplation
- Esthétiquement original et réussi
- Une ambiance mélancolique qui finit par prendre
- Le système de rewind, une bonne idée
- Bande-son au top et à l'identité affirmée
- Excellent doublage
- Son petit prix !
- Les premières heures de jeu, chiantes à mourir...
- Des clichetons quand même
- La synchro labiale à la ramasse...
- ...ce qui est dommage pour un jeu avec autant de blabla
- Le rewind peut vraiment être approfondi
- Niveau technique qu'on aurait aimé un peu plus pointu
Mise à jour de notre test réalisé le 08/11/2015, 21:41
En début d'année, dans son test du tout premier épisode de Life is Strange, Maxime vous parlait de la difficulté de juger un jeu sur sa première partie. C'est d'autant plus vrai pour Life is Strange, qui a véritablement changé de braquet entre le début et la fin de son aventure, si bien qu'on ne sait pas bien par quel bout commencer... Remember Me jouait la carte d'un certain exotisme avec son Paris futuriste. Life is Strange change de cap pour nous emmener à Arcadia Bay, une petite ville portuaire de l'Oregon, où a grandi Maxine, aux côtés de son ami d'enfance Chloé. Après un déménagement fâcheux et cinq années passées à Seattle, Max revient à Arcadia Bay pour intégrer la célèbre académie de Blackwell et son département photo. Mais l'eau a coulé sous les ponts... La jeune artiste a désormais perdu le contact avec Chloé et sa rentrée, au milieu d'étudiants extravertis et arrogants, s'annonce particulièrement épineuse. Heureusement, l'Univers est un grand farceur. Il a décidé de rendre tout ça beaucoup plus marrant, en calant dans l'emploi du temps de Maxine une fin du monde, des disparitions inexpliquées et un pouvoir qui lui permet de remonter le temps.
NILIN, MAXINE : MÊME COMBAT
Cette capacité est un des traits d'union entre Remember Me et Life is Strange, en plus de son personnage principal féminin. Nilin pouvait modifier les souvenirs d'une personne, en les rejouant à l'envi, en les manipulant comme une bande vidéo. Maxine dispose de quelque chose d'équivalent : suite à un enchaînement d’événements qu'on vous laisse découvrir, elle réalise qu'elle peut rembobiner les derniers instants de sa vie, là aussi comme un magnétoscope, pour éventuellement changer ce qu'elle estime nécessaire. Vous l'aurez deviné, c'est là le cœur de Life is Strange, qui va à la fois faire tourner son intrigue autour de cette capacité hors du commun, mais également baser son gameplay dessus. On est ici à mi-chemin entre un jeu Quantic Dream, pour la maniabilité ou les interactions avec l'environnement, et une production Telltale, pour la partie dialogues, choix multiples et conséquences variables. Car, au-delà des énigmes façon puzzle-games basées sur le pouvoir de Maxine, il sera essentiellement question de choix. Comme annoncé avant même que le jeu se lance, Life is Strange veut faire comprendre au joueur que ses décisions peuvent avoir une répercussion sur l'ensemble de la partie.
SOYONS SYMPAS, REMBOBINONS
Contrairement aux jeux de Telltale, le pouvoir de Maxine lui permet d'expérimenter. Vous pouvez donc essayer une solution, observer les conséquences à court terme, et revenir en arrière si cela ne vous plaît pas. C'est une forme de pression différente que vous met Dontnod : vous prenez des décisions dont vous connaissez les aboutissants. Tout du moins, c'est ce que le jeu essaie de vous faire croire. En réalité, certains choix auront un impact à long-terme que vous ne suspectez pas forcément sur le moment. C'est une force de Life is Strange, ces mécaniques qui demeurent cachées, hors de contrôle, laissant le joueur volontairement dans le flou. Mais dans le même temps, certains pourront se sentir frustrés du manque de feedback quant à l'impact de certains choix. Le système de rewind pousse à fouiller, explorer toutes les possibilités, retenter, voir les différentes réactions, multiplier les solutions face aux problèmes qui vous sont posés. On découvre alors la richesse du background créé par Dontnod, on se laisse aller à la contemplation, à la lecture des notes et documents éparpillés à droite à gauche... Mais finalement, le rewind reste bien la seule véritable mécanique qui se dégage de l'expérience, même si Dontnod tente quelques petites expérimentations en fin de jeu (avec succès d'ailleurs).
Avec un peu de persévérance, Life is Strange finit par se dévoiler. L'intrigue s'épaissit lentement, bascule du journal intime teenager à une fiction parfois poignante, mâture pour finir en trip mystico-physique.
Face à cette dimension interactive relativement limitée, Life is Strange impose évidemment un récit fort et une écriture qui, si elle n'est pas exempte de défauts, finit par prendre au fur et à mesure des épisodes, qui ne sont pas tous de la même qualité. Après le premier épisode, et dans une moindre mesure après le second, beaucoup de joueurs risquent de lâcher la manette : clichés à foison, longueurs difficilement supportables, dialogues raplapla, nostalgie et mélancolie beaucoup trop présentes... Esthétiquement réussi malgré une synchro labiale paresseuse, le jeu laisse d'abord cette impression d'être dans un mauvais film du festival Sundance, où les problèmes d'adolescents se mêlent aux couchers de soleil et à la musique folk. Puis, avec un peu de persévérance, Life is Strange finit par se dévoiler. L'intrigue s'épaissit lentement, bascule du journal intime teenager à une fiction parfois poignante, mâture pour finir en trip mystico-physique. Les moments de grâce finissent par arriver, accompagnés par une bande-son d'excellente qualité pour peu que vous ne soyez pas allergiques aux grattes et on se laisse au bout du compte envahir par cette atmosphère de fin de tout qui enveloppe peu à peu Arcadia Bay.