Test également disponible sur : PC

Test Les Sims 3 : Destination Aventure

Test Sims 3 Aventure
La Note
note Les Sims 3 : Destination Aventure 15 20

Sans jamais s'éloigner des concepts qui ont fait le succès de la série, ni perturber le public friand de bac à sable, Les Sims 3 faisaient déjà de l'œil aux joueurs plus classiques avec l'apparition des "Opportunités". Ces petites quêtes sont désormais accompagnées de défis encore plus évolués grâce à Destination Aventure. La chasse aux trésors dans des tombeaux garnis de pièges et de passages secrets est une activité autrement plus ludique que le paiement des factures et le récurage des toilettes. Cette extension étend donc habilement le champ des possibles et tout joueur des Sims 3 sera bien inspiré en l'installant... pour peu que le prix de vente relativement élevé ne le rebute pas.


Les plus
  • De vraies quêtes
  • L'ambiance des trois pays
  • La construction de sous-sols
Les moins
  • Prix élevé pour une extension
  • Rame toujours autant
  • Interface pas faite pour l'exploration


Le Test

Avec Destination Aventure, la valse des extensions pour les Sims 3 est officiellement lancée. Mais loin d'être une simple collection d'objets, ce premier disque additionnel fait agréablement évoluer le gameplay du jeu en se concentrant sur les voyages. Et il faut bien lire voyages, et non vacances, car les Sims ne partent pas se faire bronzer sur la plage. Au contraire, plus actifs que jamais, ils se transforment presque en héros de jeu d'aventure et d'exploration.


Une fois l'extension installée, vos Sims n'ont plus qu'à utiliser leur téléphone portable, leur téléphone fixe ou leur ordinateur pour avoir accès au planificateur de voyages. Cette nouvelle interface permet de choisir sa destination parmi les trois proposées : Shang Simla en Chine, Al Simhara en Egypte et Champs-les-Sims en France. On y détermine également la durée du séjour, qui se voit toutefois limitée par le type de visa que l'on possède actuellement. Sachant qu'un meilleur visa ne peut s'obtenir qu'en voyageant dans le pays concerné, on comprend vite qu'il faudra retourner plus d'une fois dans chaque destination. Enfin, il n'y a plus qu'à choisir d'éventuels compagnons de voyage. Le coût total de l'opération s'affiche alors et, si l'on possède suffisamment d'argent, un taxi vient immédiatement nous chercher. Un bon gros temps de chargement plus tard, voici les Sims téléportés dans le pays désiré. Dans un premier temps, le dépaysement est essentiellement esthétique puisque les pagodes de Chine, les pyramides d'Egypte et les maisons typiquement françaises n'ont pas grand chose à voir avec la banlieue américaine. Mais très vite, on se rend compte que le gameplay a également subi une franche refonte. Certes, même en voyage, il faut toujours gérer le quotidien des Sims et veiller à leur alimentation, leur sommeil, leur état d'esprit et leur hygiène. Pour cela, ils disposent initialement d'un camp de base qui contient le minimum vital (lit, toilettes...) et peuvent, à terme, acheter une résidence secondaire dans les parages. Et si les discussions avec les autochtones et les emplettes dans les marchés locaux ne sont en rien révolutionnaires, la présence d'un Tableau des aventures vient en revanche quelque peu bouleverser la routine du joueur. Il sert en effet de point de départ à toute une série de quêtes basées notamment sur l'exploration de lieux anciens.

L'arc est au logis

Tels des Indiana Jones ou des Lara Croft en herbe, les Sims se retrouvent à arpenter des caves et des tombeaux, remplis de secrets et de pièges. Des clés de voûte en pierre sont nécessaires pour passer certaines portes et activer certains mécanismes. Des interrupteurs de sol déclenchent divers évènements lorsqu'un Sim se place dessus ou qu'il y place une statue après l'avoir poussée ou tirée. Des coups de pioches bien placés réduisent en miettes les piles de débris qui cachent des trésors ou dissimulent des passages. Inspecter des murs d'apparence anodine débouche parfois sur la découverte d'une porte dérobée. Passer sa main dans un trou peut tout aussi bien mener à une bonne surprise (butin, interrupteur...) qu'à une mauvaise (des insectes infligeant un malus de peur)... Bref, les passages secrets se comptent par dizaines ! Un sens aigu de l'observation et une certaine dose de réflexion sont nécessaires pour tous les découvrir, ainsi que pour déjouer les nombreux pièges disséminés dans ces lieux oubliés. On en dénombre quatre types différents : feu, électricité, vapeur et fléchettes. Il est parfois possible de les remarquer avant qu'ils se déclenchent , et donc de les désactiver, les esquiver ou encore déterminer leur nature afin de se préparer en conséquence. Par exemple avant d'aborder un piège de feu, on fera bien de se mouiller afin d'amoindrir l'effet des flammes. Les sources en forme de bassins, qui sont disséminées ici et là à cet effet, abritent également des trésors et des passages secrets. Vous l'aurez deviné, l'exploration va de pair avec le pillage et nos Sims n'auront de cesse d'ouvrir des coffres à trésor (pouvant contenir des récompenses d'aventure, de la nourriture déshydratée, des clés de voûte...) et d'amasser des pièces anciennes, à dépenser chez des marchands spécifiques, ou encore des reliques à collectionner, qui procurent de puissants bonus une fois réunies. Par ailleurs, l'exploration des tombeaux égyptiens donne lieu à quelques mauvaises rencontres avec des momies. Guère sympathiques, ces créatures n'hésitent pas à rouer de coups les Sims jusqu'à ce qu'ils perdent connaissance , voire à leur lancer des malédictions susceptibles de les tuer si l'on ne s'en préoccupe pas.

Muni de toutes ces nouveautés, les Sims 3 délaisse quelque peu son aspect bac à sable/maison de poupées pour se rapprocher d'un "vrai" jeu vidéo."

Muni de toutes ces nouveautés, les Sims 3 délaisse quelque peu son aspect bac à sable/maison de poupées pour se rapprocher d'un "vrai" jeu vidéo. Et l'on voit mal qui s'en plaindrait puisque le niveau de difficulté global n'est guère élevé. Même le jeune public pourra ainsi se frotter à ces nouveaux concepts. En guise d'aide supplémentaire, un journal des aventures regroupe de multiples informations sur les quêtes en cours, les reliques trouvées, le nombre de tombeaux explorés, etc. Et l'interface évolue légèrement grâce à la présence d'un onglet de suivi des aventures très pratique, qui nous indique l'objectif en cours et permet parfois de le résoudre par un simple clic (notamment lorsqu'il s'agit de ramener à quelqu'un un objet en notre possession pour boucler une quête). En revanche, il faut reconnaître que l'interface générale, initialement prévue pour des activités de construction, de planification et de discussions, n'est pas toujours parfaite pour les déplacements dans des lieux étroits et la recherche de mécanismes cachés. On passe parfois beaucoup de temps à se battre avec la caméra, ou à essayer de définir le sens dans lequel on désirer pousser une statue. Le tout n'est pas facilité par la gourmandise du moteur graphique, qui n'est définitivement pas fait pour les PC un peu anciens. Mais on passe facilement outre ces petits défauts, car la réussite est au rendez-vous partout ailleurs. Ainsi, l'ambiance des trois pays est très bien rendue, à coups de sympathiques clichés et de musiques locales : dragon  sculptés et sonorités de xylophone en Chine, déserts, pyramides et mélodies orientales en Egypte, manoirs, dolmens et accordéon en France. Les Sims peuvent d'ailleurs apprendre auprès des autochtones quelques chansons locales, qu'ils n'auront de cesse de fredonner une fois rentrés à la maison. Les paroles de ces chansons sont bien sûr incompréhensibles, puisqu'en Simlish, mais on n'éprouve aucun mal à définir leur provenance, les phonèmes ayant été judicieusement choisis.

Voir Champs-les-Sims et revenir

La présence des trois destinées exotiques a également une répercussion sur les phases plus classiques du jeu. Grâce aux nouvelles recettes, les Sims peuvent ainsi préparer à Sunset Valley des spécialités culinaires issues des pays visités. Ils peuvent également apprendre les arts martiaux en Chine (jusqu'à être capables de léviter et de se téléporter) ou encore développer la nouvelle compétence de photographie (que l'on fait progresser en complétant des collections de sujets à immortaliser). L'arrivée de la France dans le jeu débouche sur une nouvelle activité typiquement de chez nous : la fabrication de vin. Ou plus exactement de "nectar" dans le langage politiquement correct des Sims. Le processus demande de fouler du pied des fruits et de stocker les bouteilles dans un casier en sous-sol afin qu'elles gagnent de la valeur. En sous-sol ? Oui, en sous-sol ! C'est une des autres  innovations du jeu, qui autorise enfin la construction de niveaux sous-terrains (jusqu'à quatre, pour un total de neuf étages en comptant les cinq niveaux au dessus du sol). Quant aux toits, ils peuvent désormais prendre une forme incurvée, héritée des pagodes chinoises. Enfin, de nouvelles récompenses à long terme et trois traits de caractères inédits (œil de photographe, discipliné, aventureux) viennent compléter la liste initiale. Mais attention, ceux qui espéreraient trouver dans cette extension une multitude de nouvelles coiffures, robes ou pièces d'ameublement en seront pour leurs frais. Là n'est pas le propos de Destination Aventure !




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