Test également disponible sur : PlayStation 2

Test KOF : Maximum Impact

Test KOF : Maximum Impact
La Note
note KOF : Maximum Impact 11 20

Visuellement raté, KOF : Maximum Impact réussit néanmoins à sauver ses meubles grâce à son gameplay 2D et une vélocité des combats bien présente, lui assurant peut-être le soutien des fans de la Neo Geo. Quant à ceux pour qui la série des KOF est encore un terrain inconnu, ils trouveront dans ce KOF : Maximum Impact un gameplay qui change des jeux de baston 3D classiques qui sévissent sur PS2.


Les plus
  • Un gameplay 2D
  • Les coups spéciaux d'origine ont été conservés
  • De beaux effets lumineux
  • Le choix 50/60 Hz
  • Compatible avec l'excellent NeoGeo PAD2
Les moins
  • Character design grossier
  • Graphismes affreusement laids
  • Musique insignifiante
  • Voix exécrables
  • Le Team Edit uniquement en mode Versus
  • Seulement 20 persos
  • Les secondes tenues vestimentaires sont hideuses
  • Des gros bugs de collision


Le Test

La Neo Geo ayant pris définitivement sa retraite, on pensait son catalogue de jeux perdu dans les méandres de l’oubli. Que nenni, à peine l’ex-Rolls Royce enterrée qu’on apprenait l'existence d'un épisode en 3D de KOF sur PS2. Verdict sur une série qui n’aurait jamais dû franchir le cap de la 3D.


Mise à jour de notre test import réalisé le 7 octobre 2004.

 

 

Le souvenir est impérissable. Le mardi 25 août 1994 sortait The King of Fighters ’94 sur Neo Geo. Après avoir claqué des sommes considérables en Arcade, la cartouche de 196 Megs était enfin accessible au commun des mortels moyennant la bagatelle de 1500 francs (soit environ 228€) un prix encore "raisonnable" à l’époque. Alors que les jeux de baston 3D n’en étaient qu’à leurs balbutiements, SNK (Playmore n’existait pas encore) révolutionnait la baston 2D en proposant tout simplement un gameplay frais et innovant. The King of Fighters ’94 réunissait les meilleurs combattants issus des différents jeux parus sur Neo Geo. Pas moins de 24 personnages (un chiffre énorme pour l’époque) s’étaient donnés rendez-vous pour tenter de remporter le titre tant convoité du King of Fighters.

 

Mais le jeu innovait surtout par son système de combat (repompé allégrement par la plupart des jeux de baston actuels) qui opposait deux équipes de trois protagonistes. Le vainqueur de la première manche restait sur le ring pour affronter l’adversaire suivant, tout en gardant son handicap du précédent match. Les meilleurs joueurs qui réussissaient à mettre K.O. leur adversaire avec un seul perso, pouvaient se vanter d’avoir réalisé un triplé. La panacée quoi ! La suite on la connaît. SNK nous livrait chaque année une édition toujours meilleure de leur KOF jusqu’au jour où l’argent ne remplissait plus les caisses de la société, obligeant les dirigeants à mettre la clef sous la porte. Si on peut remercier Playmore d’avoir récupéré la globalité des licences SNK, on peut en revanche être déçu du travail fourni sur l’ensemble de ces titres. Certains se souviennent encore du désastreux The King of Fighters 2001. Et même si la bonne prestation de l’édition 2003 a su redonner un peu de baume au cœur aux nombreux fans, ce Maximum Impact vient définitivement sonner le glas de la série.

 

Un KOF bien épuré

 

Si la série des KOF est toujours synonyme d'un nombre considérable de persos (de 23 pour KOF ’94 à 40 pour le KOF 2001) il va falloir s’habituer au petit chiffre de 20 protagonistes (dont Duke le Boss qui est à débloquer) de ce KOF : Maximum Impact. D’autant plus que le casting se montre plutôt maladroit avec des persos qui n’ont pas leur place dans la série. Mingnon Beart par exemple, souffre du syndrome de la niaiserie. Ca piaille, ça gesticule dans tous les sens et ça donne des coups ridicules. Bref, on aura vite fait de la laisser dans son coin pour se concentrer sur une Lien Neville plus intéressante physiquement et techniquement à jouer. Outre les classiques Terry Bogard, Kyo Kusanagi, Iori Yagami, K', Rock Howard et j’en passe, on découvre les deux frangins Meira : Alba et Soiree. Tandis que Alba est un adepte des poings avec son style de combat se rapprochant de la boxe chinoise, Soiree se servira de son art, la capoeira pour mettre KO ses adversaires. Ce dernier est d’ailleurs un savant mix entre un Bob Wilson et un Rick Strowd, tous deux issus de la série des Fatal Fury. Quant à Chae Lim, le dernier perso à faire son entrée dans la série, ce n’est autre que la copie carbone du Taekwondoiste Kim KaphWan. L’autre maladresse de ce KOF : Maximum Impact est d’avoir opté pour un système de combat à un contre un. L’intérêt même de la série qui consistait à faire affronter deux équipes de trois adversaires a été évincé dans le mode Story. Pour pouvoir se battre en équipe, il faudra se rendre dans le mode Versus et sélectionner l’option adéquate. Un peu frustrant tout de même pour un KOF. La frustration ne fera d’ailleurs que s’accroître dès lors que vous aurez le malheur d’apercevoir la réalisation technique du jeu, à des années lumière de ce qui se fait actuellement dans le genre.

 

Rendez-nous notre 2D !

 

Difficile de retenir sa colère après avoir découvert avec effroi l’ignoble intro en images de synthèse mais aussi le character design de KOF : Maximum Impact. En l’espace de quelques minutes, tout ce qui faisait la classe et le charisme des protagonistes s’est évaporé dans la nature. Les pixels ont laissé la place à des polygones mal taillés et même si on parvient à distinguer la silhouette de nos persos fétiches, on peut d’ores et déjà regretter l’époque de la 2D. En effet, si ces derniers crèvent l’écran par leur imposante stature, leur modélisation en revanche laisse plutôt à désirer. C’est épuré, grossier et les visages des persos ne présentent aucune expression. A l’époque où des titres tels que Soul Calibur II ou Dead or Alive 3 proposent une 3D léchée, KOF : Maximum Impact nous donne le sentiment de faire un bond en arrière de près de 7 ans, au moment même où Virtua Fighter 3 faisait ses premiers pas en Arcade. Les personnages ne sont pas les seuls à avoir subi la flemme des développeurs puisque les décors sont, eux aussi, dénués de tout intérêt visuel. Les arènes ont, pour la plupart, été aperçues dans divers jeux de baston tels que le toit de l’immeuble ou bien encore le déjà-vu dance floor. Rien de bien original et pourtant il y avait matière à faire avec les innombrables décors que présentait la série KOF. Pourquoi n’avoir pas pensé à adapter en 3D le fameux Pao Pao Café ou bien les berges de Venise ? Toujours est-il que le constat s’annonce identique pour la bande sonore et notamment la musique qui est complètement ratée et en totale inadéquation avec le reste du jeu. Une chose est certaine, KOF : Maximum Impact ne réussira pas à nous séduire par son aspect graphique et sonore. Reste maitenant à voir si le système de combat arrivera à renverser la vapeur.

 

Sauvé in extremis ?

 

Si l’adaptation graphique en 3D semblait inévitable, SNK Playmore a eu la bonne idée de conserver ce qui fait toute l’essence de la série, à savoir un gameplay 2D. On entend par-là que les coups ne s’exécutent pas de la même manière qu’un Tekken ou un Soul Calibur puisqu'il ne suffit pas de tapoter comme un demeuré sur n’importe quel bouton pour sortir un enchaînement. Non ici, il va falloir faire preuve de timing et d’endurance avant de réaliser un combo de plus de 5 Rushs. Il est par ailleurs possible de casser un enchaînement grâce au bouton R2 (l’équivalent des boutons C & D sur Neo Geo) si et seulement si vous possédez au moins une jauge de pouvoir pleine. Quant aux quarts de cercle et autres demi-cercles, ils sont toujours d’actualité et on peut se réjouir de retrouver l’ensemble des coups spéciaux de chacun de personnages. Il est toujours possible de piquer un sprint vers l’adversaire en appuyant rapidement deux fois vers l’avant ou même d’esquiver certains coups en exécutant une roulade (avant ou arrière) au sol grâce au bouton R1. En revanche, impossible de passer dans le dos de son adversaire avec cette manipulation, pour cela, il faudra pivoter autour de ce dernier.

 

A l’instar des épisodes 2D, plus le nombre de dégâts infligés à votre adversaire sera important, plus votre jauge de power en bas de l’écran se remplira. Dès que celle-ci atteindra son paroxysme, vous pourrez alors déclencher une furie qui enlèvera bien plus d’énergie qu’une simple attaque. Il est possible ainsi d’accumuler au maximum trois jauges, ce qui vous permettra de déclencher l’ultime furie telle que le triple Power Geiser de Terry Bogard ou bien encore le dévastateur Iron Fist de Ralph Jones. Petit à petit, on retrouve ses marques et les combos sur lesquels on s’était tant entraînés sur Neo Geo finissent quand même à se déclencher, à condition de troquer sa manette PS2 (définitivement inadéquate pour les jeux de baston) contre un stick arcade ou le NeoGeo PAD2 fraîchement commercialisé, sous peine de voir apparaître d’énormes cloques sous le pouce.




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