*Test* Kingdom Hearts 3 : on l'a terminé, toutes ces années d'attente en valaient-elle la peine ?
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- Un scénario riche…
- Un gameplay explosif et jouissif
- Les keyblade et leurs évolutions qui dynamisent encore plus les combats
- Des boss marquants
- Des mini-jeux simples et efficaces
- La fluidité des déplacements
- Une énorme diversité des lieux et situations de jeu
- Un level-design plus recherché et plus inventif qu’auparavant
- Jouer à un film d’animation
- Les mondes Disney adaptés avec amour et respect
- Une direction artistique intouchable
- Une OST toujours au top
- Les doublages anglais tout à fait corrects
- …mais qui ne sait pas trop où donner de la tête
- Un rythme en dents de scie
- Quelques imprécisions dans les déplacements et les combats
- Une caméra folle
- Les phases en vaisseau gummi
- Un contenu post-game un peu chiche
- Techniquement perfectible
- Beaucoup de recyclage des musiques des épisodes précédents
- Pas de voix françaises
Pas loin de 13 ans après la sortie du dernier épisode numéroté, Kingdom Hearts revient sur le devant de la scène avec un épisode sur PS4 et Xbox One. La série regroupant les personnages Disney et de Final Fantasy a marqué toute une génération qui attendait impatiemment l’épisode venant clôturer un chapitre ouvert il y a déjà longtemps. À la tête du projet un certain Tetsuya Nomura, personne très importante au sein de Square Enix, dont les déboires se sont faits ressentir vers la fin de la décennie précédente. Multiplication de spin-off pour Kingdom Hearts, un Final Fantasy versus XIII en déroute sous son commandement et Kingdom Hearts 3 qui a mis 6 ans entre son annonce et sa sortie. Nous étions en droit de douter du bonhomme… Et pourtant !
Il est très important de noter que, malgré des noms à coucher dehors, il est impératif d’avoir joué à tous les Kingdom Hearts avant de se lancer dans l’aventure de ce troisième épisode. Oui, tous les épisodes, même ceux sortis sur mobile, la série n’usurpant pas sa légendaire complexité scénaristique ! L’histoire reprend après la fin de Dream Drop Distance, épisode annonçant le retour du grand méchant de la série jusqu’ici : Xehanort, l’homme aux joues creusées dont le design tout entier rappelle qu’il est méchant. Entouré des membres de l’Organisation XIII, dont on pensait s’être débarrassés à la fin de Kingdom Hearts 2 avant de les voir revenir dans Dream Drop Distance, il a pour but d’ouvrir le mystérieux Kingdom Hearts et rejouer les évènements de la guerre des keyblade. Venant boucler sept jeux, pour presque le double de protagonistes, gérer le scénario du jeu semblait compliqué. Alors autant le dire de suite, l’histoire du jeu ne contentera pas tous les joueurs. La faute à tant d’années d’attente ainsi qu’aux centaines de théories et de fins que les fans se sont imaginées. Pour autant, difficile de dire que le scénario du jeu déçoit tant il est riche et généreux. Si toutes les questions ne trouveront pas réponses dans cet opus, il vient clore d’une manière assez osée des années de spéculation. Entre retournements de situations imprévisibles, passages mémorables et une montée en puissance finale forte, le titre arrive - sans mal - à procurer des émotions de toutes sortes. Et même si la fin ne nous a pas totalement convaincus, elle saura trouver écho auprès d’autres. Malgré tout, l’histoire générale souffre de son trop-plein scénaristique. Le soft nous annonce dès le départ que plus de vingt personnages sont importants dans cet épisode, ce qui en fait un jeu choral. Dans cette pléthore de protagonistes, difficile de partager correctement la tête d’affiche entre tous ceux venus participer à la fête. Certains feront tout simplement l’impasse sur la moindre ligne de dialogue et d’autres seront juste là pour faire un peu d’exposition. Difficile alors d’adhérer complètement à cette narration, qui va décider de tout repousser dans son dernier monde pour le tant attendu "acte final".
"TU VAS VOIR, KINGDOM HEARTS, C'EST FACILE À COMPRENDRE..."
Un autre problème de la série Kingdom Hearts, et ce depuis fort longtemps, concerne son rythme. Avec des derniers mondes remplis à ras bord d’informations scénaristiques, des cinématiques trop longues et didactiques ainsi que des méchants poseurs qui aiment bien s’écouter parler, la série a toujours eu du mal à correctement doser son scénario. Et ici l’erreur se renouvèle, malheureusement. Le jeu bombarde les cinématiques dès qu’il peut, enchaînant parfois jusqu’à vingt minutes de parlotes pour nous rappeler que : 1/ Sora doit récupérer ses pouvoirs, 2/ Aqua, Ventus, Terra et Roxas doivent être retrouvés, 3/ l’Organisation XIII cherche un réceptacle, 4/ Maléfique et Pat Hibulaire cherchent une boîte noire... Et tout ça sans même compter les histoires des mondes Disney. Le tout mêlé à des thèmes divers et variés, cela fait quand même beaucoup. Beaucoup trop même, à dire vrai, car le jeu lui-même ne sait pas vraiment sur quel pied danser. Et ce à cause d’une structure semi-ouverte : les histoires des mondes ne peuvent pas empiéter les unes sur les autres, ce qui repousse toujours plus loin l’avancée de l’histoire. En plus, les derniers mondes se partagent entre cinématiques de dix minutes, suivies de boss à gogo qui, même s’ils participent à une intensité finale assez folle, donnent l’impression d’être un peu sacrifiés sur l’autel de la surenchère. Et même si l’idée de se replonger dans une espèce de boss rush final à la manière de Kingdom Hearts 2 est séduisante, le troisième épisode gère cela d’une manière peut-être un peu trop brutale et rapide. Le flot d’informations est tel qu’on se demande bien à quoi servaient les mondes Disney jusque-là, tant l’intrigue de ces derniers n’a presque aucun rapport avec le final, malgré les tentatives du jeu de nous le faire croire. Même pour des habitué(e)s de la série, ce rythme en dents de scie a de quoi déranger. On aurait préféré un jeu diluant plus ses informations. En l’occurrence, les 25 à 30 heures nécessaires pour terminer le jeu semblent bien courtes par rapport à tout ce qui est raconté. En l’état, le plat est un peu trop gourmand pour nos estomacs.
DES RAIPONCE À MES QUESTIONS
Les mondes Disney sont bien de retour, mais ont quand même un peu de mal à s’intégrer correctement à la trame de Kingdom Hearts 3. Chaque planète va nous faire revivre l’histoire du film. Le monde de Raiponce racontera donc une nouvelle fois la fuite de cette fille prisonnière de sa tour avant de se rendre compte peu à peu qu’elle est en fait la princesse du royaume. Revivre les films de l’intérieur est assez délectable. C’est aussi ça la magie de cette série de jeux : nous replonger dans les histoires Disney comme si l’on participait activement à leurs trames scénaristiques. Alors on aidera Elsa et Anna à reprendre le royaume d’Arendelle aux mains des sans-cœurs, on poussera Raiponce à aller plus loin dans sa quête de liberté, ... etc. Certains scénarios sont juste retouchés, comme celui de Raiponce, où les points d’intrigue du film sont remplacés par l’arrivée d’un membre de l’Organisation XIII qui vient perturber l’équilibre du monde. D’autres histoires sont complètement inventées. Toy Story nous raconte la disparition d’Andy et d’autres jouets, ces éléments sont causés par l’arrivée… d’un membre de l’Organisation XIII. Une routine finit par s’installer dans ces mondes où les intrigues de base seront toujours perturbées par l’arrivée de nos méchants beaux parleurs prêt à faire douter Sora au moindre bout de phrase concernant les cœurs. C’est regrettable, d’autant plus que c’est bien l’intrigue des mondes qui en pâtit. Pour reprendre l’exemple de Raiponce, sa relation naissante avec Flynn Rider est complètement occultée, et même certains éléments scénaristiques semblent tomber du ciel. Et ce sans compter les enchaînements, beaucoup trop rapides, de certains éléments perturbateurs. Il vaut mieux avoir vu le film, le jeu se révélant bien avare en informations.
Heureusement, les développeurs se sont bien appropriés les univers qu’ils adaptent, le level-design n’ayant jamais été le point fort de la série.
Heureusement, les développeurs se sont bien appropriés les univers qu’ils adaptent, le level-design n’ayant jamais été le point fort de la série. Dans le meilleur des cas plat et privilégiant la vitesse de déplacement, au pire incompréhensible et rageant. Kingdom Hearts 3 cherche à trouver le bon équilibre entre exploration et action. De la montagne de l’Olympe à gravir aux bois de Corona à traverser, chaque monde semble avoir été conçu pour avoir des situations de jeu différentes pour les joueurs. L’emphase mise sur la verticalité permet également au jeu de faire oublier son côté parfois trop étroit. Car si le level-design est davantage travaillé, il arrive que l’on se retrouve dans des couloirs parfois assez longs et inintéressants. Heureusement les mondes faisant appel à ces passages - remplis souvent de murs invisibles - sont peu nombreux et suivis par des niveaux avec un peu plus d’ambition. Si la mini-map nous rappellera le côté convenu des décors traversés, leur habillage quant à lui parvient à faire illusion.
MON BEAU MIROIR, DIS-MOI QUI EST LA PLUS BELLE ?
La série Kingdom Hearts s’est toujours imposée comme un étalon graphique sur toutes les consoles où elle a posé ses valises. Et ça fait beaucoup de consoles. Si les épisodes DS étaient impressionnants, l’épisode PSP proposait des options graphiques faisant fondre la batterie de la console - tant le jeu était beau et gourmand - et Kingdom Hearts 1 donnait l’impression d’être dans les univers Disney dès 2001. Mais c’est bel et bien le passage à l’Unreal Engine 4 qui va permettre à la série d’obtenir ce grain si particulier des dessins animés de la firme aux grandes oreilles. Raiponce, Elsa, et même Woody, semblent être tout droit sortis de leur film pour atterrir dans le jeu. À l’instar d’un Ratchet & Clank PS4, l’œuvre vient flouter encore plus la barrière entre l’animation et le jeu vidéo. Que ce soit dans les animations ou dans la façon dont les mondes sont dépeints, on se retrouve plus que jamais impliqué dans ces univers colorés. Des détails restent néanmoins en-deçà des films, par exemple la qualité des tissus, le côté soyeux des cheveux ou encore l’éclairage, qui sont encore loin d’égaler les techniques mises au point par Disney et Pixar. Mais ne jouons pas les fines bouches : voir ces personnages en mouvement, là sous nos yeux, et animés avec un tel respect est saisissant. Le monde qui pouvait cristalliser le plus de craintes était celui de Pirates des Caraïbes. Un monde déjà présent dans Kingdom Hearts 2, où l’écart de direction artistique était tel qu’il en a dérangé plus d’un(e). Mais ici force est de constater qu’un compromis a été trouvé. Les personnages sont beaux, le monde est coloré et les chercheurs de petite bête devront sûrement s’avouer vaincus face à la cohérence artistique générale du jeu. Les couleurs sont pétantes, les ennemis toujours en accord avec le mondes dans lesquels on se trouve. À force d’utiliser cette expression, on va certainement la galvauder, mais employons-la ici à bon escient : on joue à un dessin animé.
KINGDOM HERTZ
La beauté plastique ne fait pas tout, et c’est peut-être en termes de technique qu’il y aurait à redire sur le jeu. 30fps sur PS4 classique, mais 60fps sur PS4 Pro et Xbox One X, la version X se payant même le luxe de tourner en 4K et d’être très belle ! Mais cela reste du vite-dit pour le 60fps sur PS4 Pro, notre version ayant eu de sérieux toussotements à plusieurs endroits. Rien d’injouable, car le jeu reste assez fluide la plupart du temps, même lors des déluges d’effets pendant les combats mais des ralentissements sont visibles et pourront titiller les plus à cheval sur la technique d’entre vous. A noter que le jeu propose un mode "stable" qui bloquera le jeu à 30 fps, ce qui sera automatiquement le cas sur une PS4 standard. La patate des combats en prendra un sacré coup, surtout quand les collections HD nous ont habituées à des jeux d’une fluidité à toute épreuve. Un autre élément, plus difficile à pardonner, concerne l’aliasing. Il est présent dans la plupart des décors et est même parfois franchement perturbant. Un des mondes visités consiste en une énorme ville explorable de jour ou de nuit, et quand le soleil est de sortie la ville est sujette à une crise d’escalierite aigüe. Tous les rebords et autres fenêtres ne seront qu’aliasing, et si c’est sur cette planète que c’est le plus visible, le monde des jouets a, lui aussi, de sérieux soucis dès que l’on se met à regarder les étals du magasin dans lequel on va se rendre. Il est aussi à noter des petits soucis de clipping, des temps de chargement souvent trop longs et autres petits problèmes qui viennent fragiliser un ensemble qui, malgré tout cela, ne manque pas de charme.
KINGDOM HURTS
Le second très gros morceau du jeu, après son scénario, est son gameplay. La série est connue pour s’être perfectionnée dès le second épisode grâce à un système millimétré qui offrait une énorme profondeur pour un jeu de ce genre. Par la suite, les épisodes ont commencé à multiplier les gimmicks avec des systèmes d’augmentation, de gestion et de commandes qui ont un peu perdu de vue cette profondeur du gameplay pour se focaliser sur un aspect plus cool - aspect qui reste important et nécessaire à la série. Kingdom Hearts 3 revient aux fondamentaux avec une barre de magie et des combos à la keyblade plus percutants. Chaque keyblade a maintenant une évolution qui se déclenchera au bon vouloir du joueur après avoir donné suffisamment de coups aux ennemis. Ces évolutions permettent de renouveler le gameplay en permanence, tant l’équipe de développement s’est fait plaisir. La keyblade de la Reine des Neiges vous permettra tout d’abord d’obtenir des griffes de glace et va évoluer une seconde fois pour vous transformer en patineur capable de donner des coups dévastateurs. Une autre vous mettra en main des arbalètes tirant des missiles téléguidés vous donnant la possibilité de viser à l’épaule, tel un TPS. Toutes ces évolutions de keyblade renouvellent le gameplay sans discontinuer et permettent ainsi de se trouver un style, puisque maintenant Sora peut porter trois armes interchangeables sur une simple pression de la touche droite ou gauche du pad directionnel. De plus, les keyblades peuvent être améliorées au magasin, si l’on a les éléments nécessaires, en sus d’améliorer les caractéristiques de l’arme, cela peut amener de nouvelles compétences qui sont les bienvenues. Grâce à cela, toutes les keyblades pourront être utilisées n’importe quand, et non plus mises au placard dès qu’une autre arme, disposant de meilleures statistiques, arrive.
De plus, le jeu incorpore un système de commandes, ces dernières apparaîtront au-dessus de votre menu d’action. Elles seront utilisables sur simple pression de la touche triangle. Il vous suffira de faire quelques actions, comme par exemple utiliser cette belle magie d’eau plusieurs fois, pour donner accès à un sort plus fort qui fera des dégâts monstrueux aux ennemis alentour. Difficile cependant d’être certain que cette attaque surpuissante sera disponible tant le jeu semble aléatoire dans sa façon d’offrir ces éléments. Les attaques magiques mangeront peu à peu votre mana jusqu’à ce que cette dernière soit vide et mette un certain temps à se recharger. Tous ces composants transforment un système qui paraissait simple à la base, en joutes juste jouissives une fois le gameplay bien maîtrisé. Enchaîner les combos, les magies et terminer un ennemi grâce à une commande provoque un plaisir fou : celui d’avoir fait un plan qui s’est déroulé sans accroc. Car Kingdom Hearts 3 sait récompenser la victoire en combat. L’habituel ralenti, lorsque le coup final est porté à un boss, fait son retour et est toujours aussi jouissif. Le bonheur de voir celui qui nous a donné du fil à retordre mordre la poussière, est un plaisir toujours aussi incomparable, surtout lorsque le jeu nous montre la défaite de l’ennemi sous différents angles. Un délice !
Avant de d’aller plus loin, permettons-nous un petit point un peu plus technique sur les combats. Kingdom Hearts 0.2 A Fragmentary Passage avait déjà proposé un système qui se rapprochait de celui de ce troisième épisode, mais avait mêlé cela avec un gameplay très flottant, ce qui n’est jamais une bonne chose. Pour expliquer, il est toujours préférable que le joueur soit au sol, parce que sa capacité à se défendre, ou simplement à se mouvoir, est beaucoup plus importante qu’en l’air. C’est pour cette raison que dans de nombreux jeux d’action vous aurez toujours un coup pour vous ramener rapidement au sol après avoir fait volé votre ennemi, car c’est là que vous êtes le plus en contrôle de votre personnage. Or, la série avait opté pour des systèmes plus aériens à partir de Birth By Sleep, de longues périodes où le personnage est en l’air avec un temps de latence avant la chute, ce qui le rendait très vulnérable à une attaque ennemie. Cet aspect flottant est malheureusement encore un peu présent dans Kingdom Hearts 3. Il arrive très souvent qu’après un combo aérien Sora reste en l’air pendant une demi-seconde après une animation, ce qui est largement assez pour qu’un ennemi nous mette un coup de griffe. Le problème de ce petit décalage avant un retour au sol est que le contrôle du personnage est moins "parfait" qu’il n’aurait dû l’être. On se sent moins en contrôle et beaucoup plus soumis aux temps d’animations nécessaires pour que le personnage termine son action. C’est encore plus problématique lorsque l’écran est rempli d’ennemis prêts à nous sauter à la gorge à la moindre seconde de répit que l’on daigne leur donner. Certes le jeu nous propose une compétence qui permet un retour rapide au sol, mais elle arrive assez tard et semble être proposée de manière aléatoire, ce qui est parfois frustrant. Mais rien de tout cela ne saura entraver le plaisir de répandre l’enfer sur terre à chaque combat dans un déluge d’explosions et de combos. Et c’est bien ce qui prime sur le reste !
AVOIR LE BON FLOW
Si les keyblade et la magie sont au centre du système de jeu, c’est également le cas des autres attaques spéciales, celles qui feront sortir de nulle part des souvenirs de parcs d’attractions. Car, non content d’offrir un système de combat déjà très complet, le jeu se permet d’ajouter des touches de folie. Et il faut avouer que la première invocation du bateau pirate ou des fameuses tasses - ayant provoqué un certain nombre de vomito - fait plaisir à voir. Kingdom Hearts 3 est aussi coloré qu’un parc d’attractions, avec sa magie très flashy et ses invocations des personnages Disney, donnant accès à des pouvoirs pendant un temps limité. Comme cette superbe invocation d’Ariel de la Petite Sirène qui sort d’une gerbe d’eau pour nous aider durant le combat. On pourra également faire appel à nos alliés durant les batailles, ces derniers bénéficiant tous d’actions spéciales souvent dévastatrices. Et pour la première fois de la série, il ne sera pas nécessaire d’enlever un de nos acolytes de l’équipe, le jeu permettant d’avoir jusqu’à quatre alliés sur le terrain. L’ajout de tous ces points de gameplay rend néanmoins le jeu très simple en mode normal, une fois le gameplay apprivoisé. On conseillera donc aux fans de se lancer en mode difficile, ce qui leur donnera un peu plus de fil à retordre, sans jamais être trop compliqué.
Il est également à noter que la caméra du jeu est extrêmement capricieuse. Si le lock sur les ennemis fonctionne, dès qu’il y a beaucoup d’éléments dans le décor, la caméra ne sait plus trop où se mettre et va se cacher derrière des objets nuisant à la visibilité.
Et, au milieu de tous ces éléments de jeu, les développeurs semblent avoir mis un point d’honneur à la fluidité des mouvements. Élément tant désiré par Tetsuya Nomura pour se démarquer de son cousin Final Fantasy, le flowmotion fait son retour après avoir été testé durant l’épisode 3DS. Beaucoup moins fou que dans Dream Drop Distance, le flowmotion permet de donner des impulsions à Sora, impulsions qui seront très utiles lors des phases de combat et d’exploration. Ajoutez à cela la touche R1 qui vous permettra de vous téléporter à un endroit prévu par le jeu et l’on fait face à un système simple, fluide et jouissif. On a également aperçu une nouvelle capacité tout au long des trailers : un mouvement qui permet de courir le long des parois. Cette capacité reste néanmoins sous-exploitée au possible. Déjà elle crée une pollution visuelle constante, avec ces murs qui semblent clignoter, pour que l’on les longe et, de plus, la palette de mouvements lors de ces déplacements est extrêmement limitée. Faire des diagonales correctes n’est pas possible, Sora ne se mouvant correctement que dans les quatre directions principales. Mais, au-delà, vous allez activer cette technique sans même le vouloir lors de certains combats. En multipliant les attaques qui feront virevolter votre personnage, il vous arrivera parfois de commencer à grimper sur un de ces murs alors que ce n’était pas du tout dans votre intention. Si cela n’arrive que de manière ponctuelle dans des endroits étroits, cela a le don d’énerver quand on pensait être en contrôle total de Sora. Mais si cet éventail de mouvements a ses défauts, il sert essentiellement à dynamiser les combats comme jamais dans la série.
Il est également à noter que la caméra du jeu est extrêmement capricieuse. Si le lock sur les ennemis fonctionne, dès qu’il y a beaucoup d’éléments dans le décor, la caméra ne sait plus trop où se mettre et va se cacher derrière des objets nuisant à la visibilité. Il nous est arrivé de faire appel à une attraction mais de ne rien voir car un arbre bloquait notre champ de vision. Comme dans tout bon RPG qui se respecte, Sora va gagner des niveaux au fur et à mesure des combats. Reprenant trait pour trait ce que la série a fait jusque-là, vous gagnerez tour à tour de la puissance d’attaque, mais pas seulement. Des compétences supplémentaires se débloqueront lorsque vous deviendrez plus fort et elles seront activables grâce à des points que vous récolterez… en montant de niveau. Tout se recoupe ! Ces compétences sont diverses et variées et vous permettront de créer votre propre style de jeu, car vous n’aurez jamais assez de points pour tout activer. Si vous êtes portés sur la défense, vous pourrez choisir une contre-attaque puissante, si vous réussissez une parade ou, si c’est la voltige qui vous plaît, la capacité de pouvoir s’écraser au sol, pour faire des dégâts de zone, sera votre chouchou. Sans compter les compétences de vos alliés que vous devrez également gérer et qui vous donneront accès à de nouveaux combos puissants. Si les possibilités ne semblent pas infinies, leur nombre est assez important pour que vous puissiez tenter suffisamment de choses avant de vous lasser de ce système de combat.
"ET C'EST PAS TOUT !"
Les combats ne sont pas les seuls éléments de gameplay du soft. Après avoir disparu suite au second épisode, les phases en vaisseau gummi sont de retour et, malheureusement, elles ne sont pas à la hauteur. Faites pour raccorder les mondes entre eux, ces passages d’exploration spatiales semblent tout aussi hors-sujet que par le passé. Alternant entre voyages dans l’espace et combats sur des écrans fixes, tel un vieux shooter arcade, rien n’est bien passionnant dans ces transitions un peu forcées dont on veut sortir le plus vite possible pour revenir vers quelque chose de plus amusant. En dehors de cela, Kingdom Hearts 3 n’est pas avare en activités annexes. Que ce soit la cuisine, sous forme de mini-jeu avec Rémy le Rat, qui vous donnera des bonus temporaires pour les combats, les jeux façon Game & Watch, adorables et bien pensés, ou tout simplement la recherche d’emblèmes fétiches présentés sous la forme d’une tête de Mickey, parfois habilement cachés dans le décor, on a de quoi faire. C’est d’ailleurs ainsi que le jeu pousse à l’exploration : chercher des éléments à amener au mog marchant pour crafter des objets. Les coffres ou les ingrédients sont autant d’éléments cachés dans les décors qui poussent à revenir dans les mondes une fois ces derniers terminés. Cependant, là où le bât blesse, c’est véritablement une fois la fin du jeu arrivée. Car hormis les traqueurs des orichalques + pour forger la keyblade ultime, le jeu ne propose que quelques défis supplémentaires dans des arènes et cela se limite souvent à tuer beaucoup de monstres très forts. Peut-être que les futurs DLC, gratuits et payants, ajouteront assez de contenus pour que l’on ait de quoi s’en mettre davantage sous la dent.
MUSIC KINGDOM
La signature musicale de la série a toujours été portée par deux personnes. Et avant de parler de la compositrice, parlons deux minutes d’Utada Hikaru. Superstar au Japon, où son album First Love est toujours le plus vendu dans l’archipel, elle truste aussi trois autres places du top 10. Autrement dit un poids lourd catégorie « Peut faire vendre des jeux ». Si les joueurs marqués au fer rouge par Simple and Clean et Sanctuary ont retrouvé un thème similaire avec Don’t Think Twice (ou Oath dans sa version japonaise), tous les regards étaient braqués sur sa collaboration avec Skrillex. Résulte de cette association Face my Fears, un morceau pour le moins déroutant de prime abord, mais qui finit par devenir appréciable... Ou alors on s’y est juste habitué. À la musique, on retrouvera la féérique Yoko Shimomura qui, après avoir fait un petit coucou au cousin Final Fantasy avec le quinzième épisode de la série, revient plus en forme que jamais sur Kingdom Hearts. La série est reconnue pour son OST incroyable, mêlant musiques classiques et thèmes Disney dans une harmonie quasi parfaite. Une nouvelle fois la compositrice fait des merveilles, à commencer par le thème principal du jeu Dearly Beloved qui allie la nostalgie, la puissance et la grandeur, à l’image du personnage principal. Le soin apporté à la musique est délectable, tant toutes les compositions ont un petit quelque chose. Que ce soit une simple reprise des thèmes des films Disney ou une composition originale, on vous met au défi d’achever le jeu et de ne pas mettre une musique dans votre playlist ! Malheureusement, beaucoup de morceaux de cette bande-son sont déjà connus des fans, étant donné que le jeu recycle allègrement les thèmes des épisodes précédents, nous faisant regretter l’absence d’encore plus de nouvelles compositions. Malgré tout, les musiques restent très agréables, notamment durant les phases d’exploration. Les répétitions étaient également à craindre lors de ces phases, mais il n’en est rien. Les changements de rythme de la musique viennent constamment apporter une vague de fraîcheur à chaque nouvelle écoute. Il s’agit d’une ost que l’on retrouvera certainement dans les bilans de fin d’année, tant ses thèmes sont marquants et appuient excellemment bien les moments les plus poignants de l’histoire.
Le sound-design n’est pas en reste, puisque non seulement chaque coup de keyblade aura un son différent, qui changera en fonction de l’arme utilisée, et ces bruitages viennent encore plus dynamiser les combats. Que ce soit le cri d’un ennemi touché, les éclats des coups portés sur l’adversaire, tout dans le feedback est là pour procurer du plaisir. Néanmoins, si ces points - pris isolément - sont agréables, quand on y ajoute les grognements et cris de Sora, Donald, Dingo et leurs compagnons, on a souvent l’impression que le jeu est avant tout bruyant. Certes pas autant qu’un Tales of, où toutes les attaques sont citées avant d’être effectuées, mais les "Hmm" "Ah" et autres "Oh" agacent au bout d’un certain temps. Mais notre plus grand regret se trouvera au niveau des transitions musicales. En effet, dès que Sora fait appel à une attraction, la musique du monde se coupe pour être remplacée par une fanfare Disney répétitive. C’est d’autant plus dommage quand ça arrive, surtout au moment où votre passage préféré de la musique se fait couper par des trompettes que vous avez déjà entendues des dizaines de fois.
I DON'T PARLER FRANÇAIS
Il faut également noter un élément qui sera rédhibitoire pour beaucoup : l’absence de version française. Décision étrange de la part de l’éditeur japonais quand on sait à quel point la VF a marqué les joueurs à l’époque PS2. Les collections HD non plus n’avaient pas bénéficié de ce traitement de faveur, forçant alors les joueurs à s’habituer aux voix anglaises avant la sortie du troisième opus. Il n’y a donc pas Donald Reignoux pour jouer Sora, ni Mathias Kozlowski pour doubler Riku, mais bien Haley Joel Osment (le gosse dans Le Sixième Sens et il a bien grandi depuis) en Sora. Le casting anglais reste très prestigieux, car même s’il ne faut plus compter sur feu Christopher Lee et Leonard Nimoy (qui doublait le méchant), on retrouvera beaucoup de doubleurs des films Disney venus reprendre leurs rôles pour leur personnage respectif. Eh oui, on vous divulgâche que Idina Menzel chante à nouveau Let it Go, ce tube élu pire morceau pour les parents depuis la sortie de la Reine des Neiges. Dans l’ensemble le doublage reste de très bonne facture et la traduction française est très propre.