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Passées les joies de la découverte de Pandora, planète luxuriante joliment modélisée, impossible de ne pas s’ennuyer dans ce James Cameron’s Avatar : The Game. Porté par un scénario bancal qui met en scène des héros tous plus ridicules et plats les uns que les autres, la production d’Ubisoft Montréal est un jeu d’action mollasson, terriblement répétitif et linéaire, qui tente de masquer sa faiblesse ludique derrière des arbres géants et des plantes colorées. Gestion de l’XP, pouvoirs spéciaux, mode Risk, multijoueur, les développeurs ont intégré énormément de choses à leur œuvre mais ont hélas omis d’en soigner les mécaniques élémentaires. Avec sa caméra instable, sa médiocre gestion des impacts, ses quêtes barbantes et répétitives, ses véhicules indociles, l’aventure en pays Na’vi ne vaut franchement pas un radis…
- Assez joli
- Design des armes
- XP et pouvoirs spéciaux, une bonne idée sur le papier
- Deux campagnes distinctes
- Première heure prometteuse
- Scénario, mise en scène et personnages ridicules
- Mode Conquest sans intérêt
- Gestion des véhicules
- Caméra instable
- Les combats manquent carrément de pêche
- Quêtes peu valorisantes
- Qu'est-ce qu'on s'ennuie !
- Système de sauvegarde
Hasard du calendrier, la nouvelle production d’Ubisoft Montréal débarque dans les étals le même jour que The Saboteur. Deux titres bien différents dans leur construction, mais carrément antinomiques dans l’expérience ludique qu’ils offrent. Alors que le titre de Pandemic Studios connaît un début bien laborieux et ne dévoile tout son potentiel de divertissement qu’au bout de quelques heures de jeu, l’adaptation sur nos machines du futur blockbuster de James Cameron suit le chemin inverse : un premier contact excitant, puis une lente et inexorable chute dans l’ennui à mesure que les minutes passent.
Pandora, planète mystérieuse et verdoyante, attise les convoitises d’une horrible méga-corporation du futur. Pour parvenir à ses fins – obtenir le pouvoir, l’argent, les femmes, autres – ledit conglomérat est prêt à tout, y compris à passer à la sulfateuse de demain la population locale, les Na’vis. Humanoïdes géants à la peau bleue, pacifistes et vivant en communion avec la nature exubérante qui les entoure, cette peuplade de bons sauvages refuse, assez curieusement, de voir son monde dévasté par l’avidité et tente de s’opposer aux visées impérialistes de nos descendants. Pour mater la rébellion, l’humanité compte sur une arme de poids, les avatars, qui permettent à des hommes et des femmes de prendre le contrôle à distance d’une enveloppe biologique créée pour eux et adaptée aux contingences du terrain. Et quel corps plus approprié que celui d’un Na’vi ? Fraîchement débarqué sur place, vous débutez donc votre carrière en tant que marine de choc, armes lourdes et accès aux gadgets humaines compris, mais aurez rapidement l’occasion de vous glisser dans une peau plus séduisante aux yeux des autochtones. Au bout d’une grosse demi-heure de jeu, vous devrez néanmoins faire un choix : poursuivre votre œuvre de destruction dans votre petit corps frêle mais avec vos grosses armes, ou continuer votre route en tant que Na’vi… et aux côtés des Na’vis.
Le grand bleu
Résumons : après plusieurs années d’hypersommeil, un soldat bien entraîné est capable de réaliser en moins d’une demi-heure que son employeur est franchement méchant et qu’il est donc de son devoir de renier sa race et de bouter tous ses collègues de combat hors d’un monde qu’il ne connaît pas. Au moins, vous êtes avertis rapidement : James Cameron’s Avatar : The Game est construit sur un scénario branlant. Entre rebondissements foireux, dialogues misérables et délires esotérico-écologiques indignes d’une collégienne en plein crise mystique, la trame ne tient pas la route une seconde. Il faut toutefois un peu plus de temps pour se rendre compte combien le gameplay est à l’avenant. Jeu d’action-exploration lorgnant du côté de Lost Planet, l’œuvre d’Ubisoft Montréal vous invite à explorer de vastes niveaux naturels l’arme à la main, et d’atomiser tout ce qui passe à votre portée en menant à bien des quêtes confiées par des PNJ sans charisme. L’idée n’est pas déplaisante, surtout que Pandora offre un terrain de jeu assez spectaculaire. Bien que construites comme des réseaux de couloirs, les différentes cartes font en effet honneur à la luxuriance souhaitée par Cameron, et quelques zones se révèlent particulièrement spectaculaires. Falaises escarpées, faune colorée, flore élégante, tout cela manque un peu de variété mais si vous rêviez de visiter des forêts tropicales délirantes à moindre frais, vous serez comblé. Hélas, sur Pandora comme ailleurs, une jungle reste une jungle, à savoir un paysage dans lequel on peine à distinguer quoi que ce soit. Il vous faudra donc être extrêmement attentif pour repérer vos ennemis avant qu’ils ne vous voient, particulièrement si vous jouez dans le camp na’vi.
Beaucoup de bruit pour rien
Incarner un héros de trois mètres de haut traquant des petits bonshommes vert camouflage est en effet une tâche relativement inhabituelle, et l’on cherche souvent à distinguer un adversaire à hauteur d’yeux là où il faudrait regarder un peu plus vers le sol. Le meilleur moyen de s’en sortir consiste encore à attendre de se faire tirer dessus, et à remonter la piste des balles. Même ainsi, il n’est pas toujours évident de retrouver son assaillant tant la caméra peine à suivre l’action et adopte des angles totalement inadaptés. Lorsque l’on parvient à identifier sa cible, il faut encore parvenir à la toucher. Spécialiste des armes blanches, les Na’vis perdent en performance au corps à corps en raison d’une piètre gestion des collisions. Les assauts à distance sont, paradoxalement, un poil plus précis mais manquent tout autant d’impact que les attaques frontales. Malgré le design dans l’ensemble hyper agressif de l’arsenal (des doubles-lames affutées, un gourdin à piques et autres joyeusetés pour les Na’vis, une belle collection de pétards, du shotgun au lance-flammes pour nos congénères), tout cela manque cruellement de mordant et la mollesse des combats fera pleurer de honte les amateurs de jeux d’action. La partie souffre également de constantes chutes de rythme, et il vous faut marcher parfois longuement avant de recroiser la route d’un petit groupe d’adversaires à pulvériser. Pour accélérer le mouvement, vous pouvez parfois emprunter des véhicules – vivants chez les Bleus, mécaniques chez les Hommes – mais leur maniement est imprécis et suffisamment pénible pour que l’on préfère poursuivre ses quêtes à pied. Et quelles quêtes ! Si vous croyez vivre une aventure épique et exaltante sur Pandora, vous vous trompez lourdement. Ici, vous jouerez plus souvent au facteur ou au fleuriste qu’au sauveur de monde et, pire, aurez constamment le sentiment de votre inutilité. Du premier au dernier niveau, vous ferez à peu près la même chose, mais vous le ferez à chaque fois avec un peu moins d’entrain à moins que, après cinq heures d’aventure, las d’aller "porter un message à untel", vous n’éteigniez carrément la console. Ubisoft Montréal a bien tenté de varier un peu son produit, en y incluant donc deux campagnes distinctes, des véhicules, mais également en vous permettant d’utiliser des capacités spéciales – peu intéressantes et qui échouent parfois en raison des soucis de collision - voire d’essayer un mode Conquête. Cette petite séquence, à laquelle vous pouvez accéder dès que vous trouvez un téléporteur, vous permet de déplacer des troupes sur une carte de Pandora, ce à la manière d’un Risk. L’intérêt de la chose est proche du néant, d’autant que l’impact de vos conquêtes dans le jeu est négligeable. Les quelques modes multis, guère plus passionnants, achèvent de ruiner cette aventure d’une sinistre platitude.