Test également disponible sur : X360

Test Halo Wars

Test Halo Wars
Les Notes
note Halo Wars 13 20 note multi-utilisateurs Halo Wars 4 5

Ensemble Studios a toujours fait de bons jeux. Pas forcément des titres extraordinaires et fabuleusement merveilleux, mais des produits bien pensés, bien faits, propres, accessibles et complets. Ensemble Studios est aussi toujours parvenu à gagner sur les deux tableaux, à offrir à la fois une campagne prenante et des challenges multijoueurs séduisants. Pour son premier projet sur consoles depuis son rachat par Microsoft, le studio texan ne parvient pourtant pas à retrouver ce niveau de qualité. Une situation qui peut avoir bien des origines : le support, définitivement exotique ; l’univers, particulièrement inhabituel pour ces adeptes de la stratégie historique ; voire le contexte difficile dans lequel le titre a été achevé. Pas aidés par un scénario complètement pipeau, les fidèles de Bruce Shelley se sont donc légèrement ratés sur un solo qui permet juste de se familiariser avec les commandes. Ils réussissent toutefois à adapter le RTS aux standards des machines de salon. Sans atteindre le niveau de précision et la souplesse du duo clavier-souris, le pad répond étonnamment bien et la distribution d’ordres ne tient pas du calvaire. Pour autant, les joueurs PC ne basculeront pas de l’autre côté du téléviseur et regretteront longtemps que pour leur dernier titre, les gars de Dallas n’aient pas eu droit de pondre une superproduction sur leur machine de prédilection.


Les plus
  • Plutôt joli
  • Superbes cinématiques
  • Bestiaire
  • Bande-son impeccable
  • Prise en main très correcte
  • Nombreuses cartes multi
  • Super unités et pouvoirs spéciaux vraiment chouettes
Les moins
  • VF bâclée
  • Solo court et peu palpitant
  • Equilibrage des forces pas tout à fait au point
  • I.A. et pathfinding moyens
  • Circulation à l'écran parfois difficile


Le Test

Certains ont beau se gargariser de la croissance à deux chiffres affichée par l’industrie en 2008, le secteur du jeu vidéo ne se porte pas si bien. L’année 2009 devrait d’ailleurs laisser plus d’un acteur familier sur le carreau. Entre la faillite de Midway et les résultats décevants de THQ, les mauvaises nouvelles s’accumulent déjà. En début de chaîne, les studios de développement passeront très certainement des moments difficiles, notamment les structures trop spécialisées rachetées, parfois au prix fort, par des mastodontes du multimédia. Toujours prompts à revoir leur système organisationnel, particulièrement lorsque les actionnaires commencent à s’inquiéter, certains d’entre eux ont déjà commencé à tailler dans le vif. Microsoft, certainement pas l’entreprise la plus à plaindre, s’est ainsi lancé dans une grosse chasse au gaspi qui s’est soldée par la disparition de deux acteurs majeurs du jeu PC, ACES Studio, à l’origine des Flight Simulator, et Ensemble Studios, réputé pour sa série Age of. En guise de cadeau d’adieu, le développeur texan ose l’impensable : un RTS sur console.


Avec son blabla spatio-mystique à base d’armes reliques, de guerre des mondes et de super-soldats idiots, Halo est parvenu à mystifier quelques millions de joueurs. Certains succombèrent à la belle démonstration de physique ludique assurée par le moteur Havok, d’autres, plus nombreux, par le grand spectacle offert par l’un des premiers FPS valables sur Xbox. Evidemment, les gamers PC se moquent encore aujourd’hui du brillant level design imaginé par Bungie (n’est-ce pas Fabien ?), à base de salle pleine de monstres, couloir, salle pleine de monstres, demi-tour, mais les défenseurs de la première console de Microsoft avaient trouvé là, à l’époque, leur héros, leur sauveur. Le temps a passé et deux nouveaux épisodes ont permis à Microsoft d’affirmer sa suprématie sur le genre, au grand dam de Sony (et au grand désespoir des gamers PC, n’est-ce pas Fabien ?).

 

Mission : tuer le PC

 

Toute bonne licence doit toutefois être développée. Jeu de plateau, rumeur d’un film, Microsoft, fort des chiffres de vente assez colossaux de son poulain, explore de nouveaux horizons, avec plus ou moins de bonheur. Créer des produits dérivés est une chose, mais décliner l’univers Halo dans un titre qui ne consiste pas à pulvériser du Covenant en vue subjective en est une autre. C’est pourtant ce que tente aujourd’hui la firme de Redmond, épaulé par les salariés, plus forcément très motivés, d’Ensemble Studios. L’enjeu est pourtant de taille : réhabiliter le RTS sur consoles. En cas de réussite, le jeu sur PC prendrait quelques grammes supplémentaires de plomb dans l’aile.  Adorateurs de Command & Conquer, fous de Stracraft, héros de la souris, dieux du clavier, rassurez-vous, Halo Wars ne condamne pas votre unité centrale et vous n’aurez pas à apprendre à vous servir de ces créatures bizarres que vos petits cousins branchent sur leur téléviseur. Pour autant, Bruce Shelley et ses sbires se tirent honorablement d’un exercice sur lequel des dizaines de développeurs se sont déjà cassés les dents. Plutôt joli et agréable à jouer, Halo Wars fonctionne correctement, notamment grâce à quelques indispensables aménagements de gameplay. La première concerne évidemment le système de navigation. L’action est représentée, comme d’habitude, en vue de dessus, et vous vous déplacez sur la carte à l’aide d’un curseur. Extrêmement simple à diriger à l’aide d’une souris de PC, le pointeur est autrement plus délicat à manier au pad. Bien conscients de cette situation, les Texans ont donc opté pour un système de raccourcis plutôt pratique.

 

Rester groupé

 

Rien de neuf sous le soleil, dans Halo Wars, vous devez construire une base, voire plusieurs quand le terrain s’y prête, collecter des ressources, entraîner des hommes, et aller ravager le camp adverse. Si la stratégie du rush fonctionne, il est parfois utile de structurer ses troupes, de combattre sur plusieurs fronts, bref, de penser stra-té-gi-que. Bien que les champs de bataille soient rarement étendus, la croix directionnelle vous fera gagner un temps précieux en vous permettant de circuler rapidement sur l’écran. En appuyant sur gauche et droite, vous basculez d’un avant-poste à l’autre ; en cliquant sur bas, vous faites défiler vos différentes escouades. La flèche du haut a une fonction un peu différente, puisqu’elle ouvre le menu de pouvoirs spéciaux des humains. La sélection de groupes d’unités au lasso, caractéristique du genre, étant ici impossible, Ensemble Studios a mis au point un original système de sélection de masse qui sollicite les deux gâchettes hautes. Ainsi, d’une pression sur LB, vous prenez le contrôle de toutes les unités de la carte, tandis que RB ne réunit que les troupes présentes sur votre écran. Enfin, la gâchette droite, vous autorise à naviguer dans votre sélection. Une option particulièrement utile dans les zones encombrées, où l’usage du curseur se révèle délicat. Ces menus aménagements ne révolutionnent pas le genre et ne remplacent définitivement pas une souris, mais Halo Wars est bien moins pénible à jouer que la plupart de ses congénères et ne montrent ses réelles limites que lors des batailles les plus enragées, où il est nécessaire de se déplacer rapidement et de gérer des groupes éparpillés un peu partout. Pour éviter que la confusion la plus totale ne règne sur le terrain, votre contingent est toutefois restreint et vous ne pourrez contrôler plus de cinquante unités, certains véhicules comptant triple, voire davantage (mention spéciale au Scarab covenant qui représente vingt têtes de pipe !).

 

Plutôt joli et agréable à jouer, Halo Wars fonctionne correctement, notamment grâce à quelques indispensables aménagements de gameplay." 

 

Pas question non plus de construire une ribambelle de bâtiments, une situation qui se justifie autant par les limites de la prise en main au pad que par le contexte du jeu. Vingt ans avant les événements relatés dans le premier Halo, la guerre entre l’humanité et les Covenants n’est déjà qu’une longue succession de courtes victoires et de dures défaites. Les deux camps se poursuivent entre les étoiles et dévastent des planètes dans des joutes brutales à l’issue toujours incertaine. Chacun doit donc pouvoir déployer ses forces rapidement, et les structures dont disposent les belligérants au sol sont adaptées à ces batailles éclair. Il vous suffit de repérer une zone propice à l’installation d’une base pour qu’un module vous soit envoyé par votre vaisseau mère. Ce bâtiment dispose de quelques slots, sur lesquels vous pourrez établir des structures annexes : caserne, usine, aérodrome, mais également station et réacteur (ou temple), deux bâtiments indispensables. Le premier vous permet d’amasser des ressources, le second de développer votre potentiel énergétique, et le tout vous donne les moyens matériels d’embellir votre petit chez-vous et de former quelques bourrus disciples. Vous avez beau vous enrichir à domicile, il n’est pas recommandé de camper sur vos positions. En effet, le nombre maximum de slots dont dispose votre base de départ ne vous permet pas de triompher d’un adversaire bien préparé. Il vous faudra donc trouver un site secondaire (voire tertiaire, voire…), y construire un autre QG, et œuvrer de manière à ce que vos deux (ou trois, ou…) fiefs soient parfaitement complémentaires.

 

La communauté de l’Halo

 

En solo, le défi est loin d’être insurmontable et ne présente que peu d’intérêt. Le scénario parfaitement bidon, la VF misérable et le manque d’agressivité de l’IA dans les niveaux de difficulté standards ne donnent pas franchement envie d’aller au bout des huit grosses heures de la campagne. Les quinze niveaux offerts aux solitaires ne constituent toutefois qu’un simple apéritif avant le gros morceau du multijoueur, plus enlevé et forcément plus relevé, qui oppose de deux à six joueurs (en trois contre trois), sur l’une des quatorze cartes disponibles. Chacun peut évidemment choisir son camp, puis son héros (trois par faction), qui va modifier certaines caractéristiques de sa base et dispose de pouvoirs spécifiques. Pas de Master Chief, mais des personnages qui rappelleront bien des souvenirs aux fans de la saga, et une série d’unités toutes plus célèbres les unes que les autres, du warthog aux élites. C’est d’ailleurs là que réside le grand intérêt de Halo Wars. Bien que pas encore parfaitement équilibré (à niveau technologique équivalent, les pouvoirs humains autorisent un nettoyage plus rapide du terrain), les deux protagonistes offrent une belle variété de troupes et une expérience de jeu bien distincte. Plus rapide à prendre en main, les humains s’appuient sur des blindés onéreux. La progression avec les covenants est plus laborieuse, notamment en raison du coût de leurs sauts technologiques. On se retrouve à traîner longtemps avec des unités modérément puissantes, notamment les tanks, efficaces mais moyennement résistants. Mais pour peu que vous parveniez à survivre aux premières minutes de jeu, ces extraterrestres peu glamours vous offriront ce qu’ils ont de meilleur : quelques améliorations intéressantes, et le scarab, monstre ultime. Porté par une bien belle bande-son (si l’on passe, donc, sur un doublage scandaleux), esthétique sans être éblouissant, plutôt maniable, peu intéressant en solo mais efficace en multi, Halo Wars est l’exemple même du bon jeu, dont on sort assez satisfait… mais pas totalement. Pas transcendant, pas raté, pas du tout révolutionnaire, juste suffisamment efficace pour vous faire passer de bons moments à l’unique condition que vous soyez un joueur social. Insistons bien sur ce point : si vous prenez la dernière œuvre d’Ensemble Studios pour jouer tout seul comme un grand, vous vous ennuierez vite et beaucoup. La collecte des quelques bricoles qui traînent sur les cartes, à commencer par les crânes chers à la série, n’a rien d’exaltante, et la trame pathétique de la campagne ne vous donnera pas envie de vous attarder. Vous pourrez toujours goûter aux joies des covenants lors d’escarmouches contre l’ordinateur, mais là encore, le plaisir sera de courte durée…





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