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Test Half-Life 2 sur PC

Test Half-Life 2
Hit JeuxActu
La Note
note Half-Life 2 19 20

 S'il n'atteint pas encore le stade de jeu parfait, Half-Life 2 peut se targuer en revanche d'être le FPS de l'année 2004. Bénéficiant d'un moteur physique incroyable, d'une réalisation impeccable et d'un gameplay riche et varié, le titre de Valve Software pêche un peu vers la fin qu'on aurait pensé un peu plus pêchu. L'absence de multijoueur risque également d'en énerver plus d'un mais la partie solo est tellement jouissive qu'on est prêt à faire l'impasse dessus. Gordan Freeman est bien de retour.


Les plus
  • La technique, irréprochable
  • L’atmosphère
  • Des niveaux très différents les uns des autres
  • Des expressions faciales très réussies
  • VF de qualité
  • Le gravity gun
Les moins
  • Conduite des véhicules un peu bancale
  • On aurait aimé un mode multi, même allégé


Le Test

Après avoir surfé pendant plus d'un an sur les meilleurs sites de blagues de Doug Lombardi, à l’affût de la moindre information sur le jeu le plus attendu, voici enfin le meilleur jeu du moment. Et on peut désormais prononcer cette simple phrase : "J'ai joué à Half-Life 2."


"J’ai joué à Half-Life 2", une phrase lourde de sens pour le futur des jeux vidéo à des années lumière de la concurrence. JeuxActu y a joué, le silence qui suit une session Half-Life 2, c’est encore du Valve. Aujourd’hui, on oublie tout : les procès Valve-Vivendi, les vols de codes sources Valve, les retards de Valve. Houla, ça fait beaucoup de répétitions de Valve dans l’article ça. Vue de l’extérieur, cette saga qui aura duré deux ans aurait pu s’intituler "Les charlots font des jeux vidéo". Mais la copie finale nous pousse à penser le contraire. Aujourd’hui, donc, on oublie tout, on se concentre sur le gameplay car Valve vient de nous prouver qu’on peut faire le jeu ultime en étant un piètre communiquant.

 

Bienvenue à la Cité 17

 

Le grand retour de Gordon Freeman commence dans un train, une fois de plus ; ça ralentit. Gordon sort d’une sévère hallucination où l’homme à la mallette, le G-Man lui explique qu’il était la mauvaise personne, au mauvais moment, mais que des guerres ont pu être ainsi gagnées. A propos, qu’est-ce qu’il fait dans ce train ? Les deux hommes se trouvant dans le wagon n’ont pas l’air très enthousiastes. Leur tenue donne l’impression qu’ils vont à l’usine. Le quai de la gare n’a pas l’air plus réjouissant. En se dirigeant vers la tête du train, Gordon s’aperçoit que la joie de vivre n’anime aucun des voyageurs et qu’ils sont tous habillés de la même façon. Pire, des policiers en tenue de combat, enfin, ce qui semble être une combinaison prévue pour l’action, vérifient des identités. Un écran géant diffuse le portrait d’un homme entre deux âges; il souhaite à tous les voyageurs la bienvenue dans la Cité 17, il se veut chaleureux. Mais le décalage entre son message bienveillant et l’environnement de Gordon semble énorme. Une femme pleure, elle attend son mari. Les soldats ont eu la "gentillesse" de lui permettre d’attendre derrière une barrière grillagée. Freeman avance, inspectant chaque recoin, chaque détail pour comprendre le monde dans lequel il évolue. De ces quelques observations, on remarque pas mal de choses. Tous les gens s’habillent de la même façon. Les citoyens sont malheureux, ils font la queue pour obtenir de la nourriture grâce à des tickets de rationnement. Un bourrage de crâne permanent est infligé aux habitants, via les messages de l’administrateur Breen sur des écrans géants. Les forces de l’ordre sont présentes partout, tous les mouvements de Gordon sont surveillés via des caméras fixes ou des robots de surveillance volants. Le plus séduisant dans cette affaire, c’est que vous n’êtes pas propulsé dans un monde où vous allez devoir combattre. Ce premier niveau est un modèle qu’il va falloir décortiquer dans les écoles de jeux vidéo. Le joueur ne peut pas capter l’ensemble des détails qui composent cet univers dès la première partie. Il commence à comprendre l’histoire, il ressent l’oppression de la Cité 17 mais il ne s’aperçoit pas forcément du premier coup d’œil qu’il faut faire la queue pour des tickets de rationnement, il ne fait sans doute pas attention aux messages de Breen.

 

Politiquement mature

 

En étant attentif à tout, ce simple jeu devient très vite très troublant. Par exemple, il faut faire très vite et devancer les gardes pour constater qu’il existe des salles de tabassage, avant que les panneaux coulissants ne se referment devant vous, après le passage d’un garde furieux. Ce genre de détails n’est pas le hasard. Le jeu fourmille de petits scripts de ce genre et plus qu’un scénario que les auteurs effeuillent, c’est une atmosphère que l’on vous impose. Une atmosphère politique, un mélange entre un pays occupé dans les années 40 et le fameux roman 1984, d’Orwell. Certains messages y font référence. Est-ce voulu ? Le message de Breen sur la place centrale de la Cité 17 fait pourtant clairement penser à Big Brother. "Il faut le (l’instinct) combattre coûte que coûte, à commencer par l’instinct de base, l’instinct de reproduction". Dans ce discours, il dit avoir reçu une lettre d’un des citoyens, le remerciant d’avoir pris cette décision logique. Si cette lettre est réelle, ce dont nous pouvons tout de même douter, l’homme admire le courage de Breen pour de telles décisions. A l’instar du héros de 1984 qui aime Big Brother, alors qu’il s’attend à tout moment à recevoir une balle derrière la nuque.  Il justifie ainsi la stérilisation massive des humains proclamée par le Cartel, le nouveau pouvoir en place. Breen est l’interlocuteur privilégié du Cartel. Et dans l’optique où la Cité 17 évolue sous un joug fasciste, Breen est le premier des collabos. Dans un univers de ce genre, il manque tout de même les résistants. Laissons Gordon évoluer dans cet univers. Après quelques couloirs, même sans avoir fait l’andouille, il se fait arrêter ; la suite des événements devrait se dérouler à Nova Prospect si l’un des soldats n’était pas son vieux pote Barney, résistant infiltré dans les forces de l’ordre. Il fait évader Gordon et le voilà livré à lui-même dans un univers inconnu. La seule solution passe par les toits et des couloirs d’appartement où il finira par se faire encercler. A moitié assommé, il ne devra son salut que grâce à Alyx Vance ("Dr Freeman, je présume ?", excellent), fille d’Eli, un chercheur collaborateur de Gordon du temps de Black Mesa. Fin du niveau 1.

 

14 niveaux, 14 jeux ?

 

Très peu d’action, juste la découverte de l’environnement, des graphismes, de l’histoire et surtout du background, tout en finesse. Les premières constatations s’imposent : ça valait le coup d’attendre. Comme au cinéma, et plus précisément dans l’art du scénario, on peut parler de dramaturgie. Donc, d’art. Mais ne vous inquiétez pas, tout ce que vient de faire Gordon Freeman, c’est vous qui l’avez effectué ! Après un ratage total dans une expérience de téléportation, vous vous retrouvez encore complètement paumé près de la gare. Votre pote Barney vous file sans doute l’arme la plus symbolique du jeu : le pied de biche. Vous serez bien vite poursuivi mais grâce à votre inventivité (un bon coup de barre caressant la tempe d’un ennemi), vous obtiendrez un 9mm. Les affaires sérieuses commenceront. Vous fuirez toujours mais cette fois, les rencontres se passeront mieux. Vous évangéliserez les soldats du Cartel à coups de balle dans la tête, vous les ferez exploser en tirant sur des tonneaux pleins d’essence tout en rencontrant d’autres membres de la résistance. Ensuite, les niveaux deviennent très différents, aussi bien au niveau des environnements que des actions à effectuer. Dans le chapitre 3, vous découvrirez l’envers du décor, les canaux de la Cité 17. Evoluer là dedans n’est pas une mince affaire, chaque nouveau couloir réservant des nouveaux pièges. A partir du niveau 4, vous serez équipé d’un hydroglisseur, croisement bâtard entre une moto et un bateau. Les canaux dans lesquels vous avancerez sont forcément bien gardés. Vous devez rejoindre le laboratoire d’Eli, près d’un barrage, poursuivi par un hélicoptère surarmé. Le chapitre 5 ! Aaaaaah, le chapitre 5. Tout gamer digne de ce nom devrait pleurer de joie dès les premières minutes du chapitre 5. C’est le retour d’Alyx qui vous propose une arme bien pratique : le pistolet anti gravité. Elle vous présente également son animal de compagnie : Chien. Non pas le chien. Chien. Une sorte de robot de deux mètres de haut avec lequel vous ferez quelques parties de "va-chercher". Armé du Gravity Gun (le pistolet anti-gravité), vous rattrapez la balle en plein vol et vous la renvoyez à Chien. Ce pistolet permet de déplacer des objets très lourds à distance et vous ne vous en lasserez pas. C’est la première arme d’un jeu dont on souhaiterait une existence réelle. Enfin, il faut juste s’imaginer en train de déménager avec ça. Ce chapitre est assez court mais vous permet de vous familiariser avec votre nouveau jouet et les stratégies possibles. Arme d’attaque mais également de défense. Prenez un radiateur et laissez-les devant vous. Foncez vers un ennemi : aucune égratignure. Dommage que l’on ne puisse faire voler que des objets inorganiques, non ? Un peu de patience…

 

La peinture au pied de biche

 

Le chapitre 6 vous permettra de traverser la ville fantôme de Ravenholm et ses nuées de zombis. Sur votre chemin, des objets particulièrement intéressants, comme des lames de scie circulaires qui vous permettront de raser les zombis de près, à la base du cou. Attention, chapitre plutôt gore ! Que du bonheur ! A la fin, on rencontre un prêtre qui a un peu perdu la raison mais qui sait très bien se servir d’un fusil à pompe. Il vous en donnera un, en vue de headshots à bout portant mémorable. Disons qu’après votre passage, l’herbe repoussera peut-être mais les murs seront difficiles à nettoyer. Les chapitres 7, 8 et 9 sont assez liés dans la mesure où les mêmes créatures hantent les lieux. Dans les deux premiers, vous pilotez un buggy et vous devez tracer la route en direction de la prison où se trouve le père d’Alyx. Sur le chemin, des insectes géants, les fourmis-lions, tout droit sortis de Starship Troopers. Cette fois-ci, on repeint les plages en vert. On peut écraser les bestioles, ça fait scrouich, ça fait splash, ça fait du bien. La route n’est pas tout le temps dégagée, le Cartel vous tend des pièges. Quand tous les protagonistes sont réunis, les soldats, les insectes et vous-même, au lieu de vous engager dans les batailles, regardez tout le monde s’entretuer ! A un certain moment, vous trouverez un objet très précieux : l’appât. C’est l’arme du chapitre 9, dans la prison. Les créatures semblent moins agressives. Oui, elles ne vous attaquent plus. Mais !... Vous en faites ce que vous voulez ! Pulvérisez votre appât, de préférence sur les membres du Cartel et ils se feront dévorer !!! C’est à ce moment là que tout bon gamer crée une secte en l’honneur de Gabe Newell.

 

Et pourtant, ça tourne !

 

Bon, on ne va pas vous raconter tout le jeu. Chaque chapitre possède ses propres créatures et un gameplay assez différent. Plus tard, vous pourrez placer des tourelles qui feront le travail pour vous, diriger une petite troupe, abattre des gros engins volants, que du jouissif. Toute cette histoire s’accompagne d’une bande son assez géniale. A l’écouter sur CD (le disque est dans le coffret Gold disponible sur Steam que nous avons été assez barges pour commander), ça semble un peu plat. C’est exactement la même chose quand on écoute les musiques de Vice City hors contexte. Mais dans le jeu, ça devient extraordinaire. L’alchimie parfaite entre ce qui se passe à l’écran et ce qui passe dans le conduit auditif. Et puis, y’a les graphismes. Comment dire ? Ben oui, comment dire, il n’y a pas de mots pour décrire la beauté de Half-Life 2. Bon, déjà, les photos que vous voyez dans cet article ont été saisies en 1600x1200, détails à fond. Vous aurez bientôt les sources pour en faire des papiers peints. Sur un 1,5 Ghz, 512 de RAM, une 9700 Pro, ça rame un petit peu. Nous sommes tout de même bien loin des perfs de Doom III ; celui-là, de toute façon, je n’ai pas pu le lancer avec les détails à fond. Il faut bien penser aussi que les auteurs n’ont pas triché. Les cinématiques sont en temps réel, vraiment réel. Lorsqu’une conversation se déroule entre deux personnages, vous tournez autour d’eux, vous regardez ce que vous voulez, de toute façon, c’est magnifique. Pas de plans caméras avantageux pour que l’on ne voit bien que l’ombre, oui, celle-là, qui passe par-dessus le front du personnage, elle est super belle. Les animations s’avèrent magnifiques, aussi bien faciales que corporelles. On peut voir Alyx fâchée, étonnée, faisant la moue, souriante, effrayée, haineuse… Quand elle voit Chien, elle s’amuse avec, lui caresse les rouages, elle prend sa tête dans ses mains ; vers la fin du jeu, elle vous regarde descendre dans un ascenseur, elle pose les mains sur la vitre, comme si c’était la dernière fois qu’elle vous voyait. Il y a quelques années sortait Final Fantasy, le film. Magnifique mais précalculé. Half-Life 2 possède le même niveau de qualité, un peu de crènelage en plus voilà tout. Ah oui, et c’est en temps réel.

 

Et apprenez vos tables de multi

 

Parfait, à tout point de vue, une révolution pour tout ce qu’il contient. Une histoire, des personnages attachants et très différents. Le plaisir pris dans un niveau équivaut bien à un Doom III complet qui peut se résumer à porte-couloir-monstre, porte-couloir-monstre etc. Dans HL², c’est le niveau au-dessus, grâce à l’IA. En décortiquant un peu la bête grâce aux cheat codes, on a pu remarquer la présence de scripts, dans tous les sens. Lorsque vous êtes poursuivi par des soldats dans les premiers niveaux, ils foncent… même si vous êtes derrière ! Des murs invisibles (des triggers, en VO, des déclencheurs, en fait)  jalonnent les décors pour de nombreuses raisons : pour permettre à un zombie de se lever quand vous passez à travers le mur, par exemple. Ce n’est pas le zombie qui vous entend et qui se dit : tiens, c’est le petit Gordon qui arrive (Stalker fonctionnera ainsi, mais prudence, cela peut desservir le gameplay). L’idée de mix entre scripts et I.A. est excellente et le joueur y gagne. L’intelligence artificielle est convaincante et les scripts l’enrichissent. En revanche, voyons maintenant ce qu’il ne contient pas. Pas de mode multi. Pour jouer en réseau, on doit se rabattre sur Counter Strike Source. Vous en conviendrez, ce n’est pas la même chose. Ce n’est pas le même univers, pas les mêmes armes, pas la même mentalité. Explication possible ? Valve était trop à la bourre. On ne va quand même pas tirer sur l’ambulance une fois de plus. Surtout ne leur demandons pas de s’expliquer là-dessus, ils ne diraient que des conneries. L’autre explication possible, et probable, vient du moteur physique du jeu. La première chose à laquelle on a pensé en voyant la présentation à l’E3 2003, c’est l’affrontement à coup de pistolets anti-gravité, de s’envoyer des radiateurs à la tête ou des pneus, des voitures… On nous faisait aussi une démonstration du moteur physique, Havoc. En détruisant une palissade, on n’obtient jamais le même résultat : les planches volent en éclat, en petits morceaux et ces données doivent être transmises à tous les joueurs via le serveur. Bref, à moins d’alléger particulièrement le jeu, et donc de le priver de ce qui nous fait le plus saliver en solo, cela n’était pas possible. Enfin, c’est une explication probable. Gageons que Valve nous pondra un patch multi d’un giga sur Steam prochainement.




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Léo de Urlevan

le vendredi 19 novembre 2004, 15:10




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