Test également disponible sur : PSP

Test Field Commander

Test Field Commander
Les Notes
note Field Commander 15 20 note multi-utilisateurs Field Commander 4 5

Pour ce premier jeu de stratégie sur PSP, Sony Online Entertainment propose un titre réussi de bout en bout. Plutôt agréable à l’œil, facile de prise en main et bénéficiant d’une durée de vie exemplaire, Field Commander aurait pu être parfait. Cela dit, et comme vous avez pu vous en rendre compte en lisant ces lignes, rien ne surprend au niveau du gameplay, des unités ou des tactiques d’approche. Le jeu fait dans l’efficacité certes mais manque très certainement d’un style propre à lui. Et par manque de concurrence, on peut dire que Field Commander est à la PSP ce que Advance Wars est aux consoles Nintendo.


Les plus
  • Simple de prise en main
  • Une interface claire
  • Une durée de vie à toute épreuve
  • Enfin un jeu de stratégie sur PSP !
Les moins
  • Pas très innovant
  • Des soucis de proportions entre les unités
  • Un peu plus de folie visuelle n’aurait pas été un luxe
  • Des objectifs qui se répètent


Le Test

Voilà bientôt un an que la PlayStation Portable est disponible sous nos latitudes et pas un seul jeu de stratégie à se mettre sous la dent ! Ubisoft répare cette erreur en proposant aux stratèges en herbe Field Commander, un wargame sympathique qui, à défaut de faire dans l’innovation, intègre les ingrédients sine qua non de ce genre de jeu.


On aurait pu commencer ce test en évoquant le scénario de Field Commander mais franchement ! Avez-vous vraiment besoin d’une pseudo histoire politico-militaire pour devenir le Napoléon du XXIème siècle ? Non bien évidemment. C’est pourquoi au lieu de nous préoccuper des relations entre les 15 divisions armées du jeu, on préfèrera juger la qualité du soft à travers la force de son gameplay et sa profondeur de jeu. Du fait d’être le seul titre du genre sur PSP, on aurait pu croire que Sony Online Entertainment aurait développé un titre à la hâte et que les multiples retards de sa sortie européenne présageaient du pire. Il n’en est rien fort heureusement ! On pourrait cependant accuser SOE de ne pas avoir fait son maximum sur Field Commander, de s’être simplement contenter des références in-games des wargames sans en avoir créer des nouvelles mais ce serait se gâcher le plaisir pour peu que l’on adhère aux jeux de stratégie au tour par tour.

 

La guerre des nerfs

 

Pour vous donner une idée de ce qui vous attend dans Field Commander, sachez que le mode "Campagne" comprend 30 missions et qu’il faut en moyenne une vingtaine de minutes pour en boucler une – pour les premières heures de jeu – et plus d’une demi-heure lorsque les tactiques commencent à sentir le roussi. Pas mal ! Effectivement. Field Commander n’est pas que solo bien évidemment, c’est pourquoi il faudra compter sur l’appui d’un mode multijoueur triplement efficace d’abord parce qu’il est jouable à 2 sur une seule console, ensuite parce qu’il dispose d’un mode Ad Hoc et enfin parce qu’il est compatible avec le service de jeu en ligne via le Wi-Fi. D’ailleurs pour ce dernier mode, sachez qu’il est possible de conserver en mémoire une partie non terminée et de la reprendre ultérieurement lorsque votre adversaire se connecte. Une idée appréciable mais le revers de la médaille est que les parties risquent de traîner un peu trop sur la longueur, vous faisant oublier vos plans d’attaques et de défenses. En outre, vous pouvez également recevoir et envoyer des maps personnalisées via l’éditeur de missions qui, associé au mode "Bataille rapide", offre un large choix de challenges. Pas besoin de vous faire un dessin plus explicite, Field Commander n’a pas à rougir de sa durée de vie surtout qu’il faut progresser en mode "Campagne" pour débloquer les bonus des autres modes disponibles. Voilà de quoi rentabiliser intelligemment vos 50 €.

 

La guerre éclair

 

Cependant la durée de vie d’un soft n’est rien si derrière on doit s’ennuyer comme un rat mort, si le gameplay souffre de tares énormes ou tout simplement si le jeu est gangrené par de terribles bugs. Field Commander ne tombe pas dans ce schéma là. Tout est réuni pour des heures de plaisir intense. D’un point de vue gameplay, wargame oblige, la maniabilité est on ne peut plus simple à la différence des jeux de stratégie en temps réel sur console qui souffrent indubitablement de l’absence d’une souris et d’un clavier. Ici, les déplacements de vos unités se gèrent via la croix multidirectionnelle tandis que les ordres sont associés aux boutons de la console ou du moins à la "Croix" et au "Rond". L’un ouvre le menu des interactions, l’autre annule tout simplement la commande. Pour ce qui est des informations sur l’unité sélectionnée, il suffit d’appuyer sur Triangle. Quant au carré, il permet d’avoir un aperçu des portées de tirs et de déplacements de ses troupes. La pastille analogique sert pour changer l’angle de vue et le R affiche la carte dans son ensemble. Une fois les fonctions des boutons maîtrisées, ce qui vous demandera pas plus de 2 minutes, il est temps de se fritter aux commandants adversaires. Dans Field Commander, on vous propose des missions aussi bien terrestres, que maritimes ou aériennes avec pour cette dernière quelques solutions au sol. Les missions proposent en règle générale souvent les mêmes objectifs avec le classique "détruire toutes les unités ennemies ou capturer le Quartier Général adverse" comme conditions de victoire. Il arrivera cependant quelques alternatives telles que la libération d’otages, détruire une unité bien spécifique ou encore prendre possession d’un point sur la carte. Donc si les objectifs de victoire peuvent quelques fois changer, votre défaite a lieu dès lors que vous ne possédez plus aucune unité au sol, en l’air ou sur mer. Et peu importe l’argent en poche, vous n’avez aucunement le droit de passer un tour sans petits bonshommes ou de bons gros half-tracks sur le champ de bataille. En parlant de l’argent, sachez qu’il vous êtes nécessaire pour construire de nouvelles unités depuis les usines de fabrication. A chaque tour, votre pactole augmente mais pour cela vous devez récupérer un maximum de villes et de bâtiments afin d’assurer vos arrières car les adversaires en feront tout autant.

 

L’art de la guerre

 

C’est là qu’interviennent les membres de votre infanterie. Ils sont les seuls à pouvoir capturer un édifice même si pour cela il est nécessaire de les bloquer durant deux tours. La capture d’un bâtiment neutre ou adverse s’effectue en deux temps : la neutralisation et le contrôle d’un territoire. Leur rôle est purement stratégique tant leurs compétences sont réduites. Peu puissants, peu protégés et peu mobiles, la moindre altercation avec l’ennemi peut leur être fatale. C’est pourquoi mieux vaut étudier les zones de jeu. Comme dans tout bon wargame, la structure d’une carte peut jouer en votre faveur ou défaveur au sens où certaines zones géographiques sont propices à la défense ou à l’attaque. Grâce à une petite icône à l’écran vous découvrez quel est le degré de protection d’un emplacement. Ainsi les chemins, les routes ou les ponts sont plus que nuisible à vos unités, les plaines améliorent la défense d’un point, les forêts clairsemés de 2 et les montagnes, les villes ou les forêts denses de 3. A chaque déplacement, il ne faut pas perdre de vue cette caractéristique afin de réduire les risques de dommages ou au contraire de terrasser plus rapidement les unités adverses. Cette particularité vaut aussi bien pour les soldats que les différents véhicules disponibles. Bien entendu chaque unité se distingue d’une autre de part sa force offensive, ses capacités défensives, sa zone de déplacement ou la portée de ses tirs. Au fur et à mesure des missions vous découvrirez de plus en plus d’unités pour atteindre un total de 36. Chacun ayant leurs points faibles et leurs atouts, vous apprendrez bien vite qu’envoyer au charbon un canon antiaérien face à un char d’assaut est peine perdue d’avance, alors qu’à contrario il est beaucoup plus efficace face aux canonnières. Tout ce petit monde demande beaucoup d’attention surtout lorsque les réserves d’essence commencent à s’amenuiser. A trop déplacer ces unités, hormis l’infanterie, la jauge d’essence diminue et pour ne pas finir avec un sous-marin au fond de l’eau ou un hélico écrasé au sol, pensez régulièrement à faire le plein sur vos usines ou grâce aux unités de transports de troupes ou de ressources. Autant dire que si les premières missions sont plutôt faciles, au fur et à mesure de votre progression les choses se corsent. Heureusement, à la manière d’Advance Wars, vous avez une option bonus qui se débloquent en fonction de vos attaques et des dégâts occasionnés. Cette capacité spéciale améliore soit vos déplacements, soit votre attaque ou soit votre défense selon la division militaire que vous incarnez.

 

La guerre est claire

 

D’un point de vue graphique, le jeu remplit sa part du marché. Non pas qu’il soit extrêmement beau mais le moteur graphique utilisé par Sony Online Entertainment convient tout à fait à ce genre de jeu. Les séquences de déplacements et de création d’unités s’effectuent en vue aérienne tandis que les combats sont animés avec une vue rapprochée. De ce fait, on peut remarquer que l’aliasing fait des siennes mais rien de franchement alarmant. Au contraire, on est déçu par la modélisation des véhicules ou de l’infanterie plutôt classique et qui souffre, comme souvent, d’un problème de proportion. Les soldats sont plus grands que des chars d’assaut et les bâtiments plutôt étroits. Un détail qui aurait pu être amélioré depuis le temps que Field Commander est en gestation. Concernant les phases tactiques ennemies, vous pouvez selon votre patience paramétrer la vitesse d’exécution ennemie et ainsi ne pas être obliger d’attendre des plombes que l’ordinateur fasse ses opérations comme ce que l’on peut subir dans Worms Open Warfare.




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