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Retrouvez plus bas la suite de notre test de DmC Devil May Cry
- Un Dante différent mais qui a du style !
- La direction artistique qui change la face du jeu
- Les combos entre les différentes armes en combat
- Une utilisation double du fouet
- Le gameplay fidèle à la série
- Une bande-son de ouf malade !
- Des niveaux inégaux, tant en longueur qu’en qualité
- Un moteur graphique qui commence à montrer ses limites
- Phases de plateformes longues à maîtriser
Oui, car disons-le d’entrée, juger de la qualité d’un jeu à la gueule de son héros n’est pas la meilleure des idées. Nombreux sont les joueurs de tous horizons à avoir descendu Ninja Theory pour l’apparence qu’ils comptaient donner à Dante, qui n’existe pourtant que depuis 2001, mais qui a su poser son charisme. Certains ont même décrété qu’ils ne poseraient jamais les mains sur ce nouveau DmC à cause du nouveau look du fils de Sparda. Et bien ce serait passer à côté d’un fort bon beat’em all, qui porte en lui l’ADN on ne peut plus net de la série de Capcom. En choisissant de faire un reboot, Ninja Theory a certes repris les fondations de la licence mais a aussi voulu aller au bout de sa vision, avec une refonte du background fort sympathique. Mundus, le démon que l’on a déjà affronté dans le tout premier Devil May Cry, reprend ici son costard de grand méchant. Dans un futur plus ou moins proche, sa forme humaine a mis une planète uniformisée en coupe réglée grâce au pouvoir démoniaque de la dette financière, à l’influence de ses propres médias et à la drogue qu’il injecte dans la plus populaire des boissons sucrées humaines. Et pan dans la gueule de Coca-cola, Standard’s & Poor et TF1 ! OK, le message est un peu gros, mais il a le mérite d’être là. Alors que vient faire notre ami métissé dans cette affaire ? Pas grand-chose à la base. Dante, dans l’arrogance de ses 20 piges, vit à la marge de la société, calé dans sa caravane et zappe de boîtes de nuit en gueule de bois, en passant par la case partie de jambes en l’air, cela va sans dire. En bref, il cultive le pêché comme Doc Gynéco la ganja. Il est pourtant un des seuls à voir les démons qui peuplent en réalité la planète, bien cachés des yeux mortels dans les Limbes. Le problème étant qu’il n’en a pas grand-chose à carrer, contrairement à l’Ordre, une organisation terroriste qui tente également de dénoncer l’existence des démons par tous les moyens. Une organisation qui va d’ailleurs tenter de recruter notre chasseur de démons… Sans en dire plus car ce serait pêcher (ah, ah), Ninja Theory revisite avec brio la mythologie DmC et se permet même de se poser en épisode fondateur d’une saga renouvelée. Rien que ça.
Tout cela porte peut-être la marque du changement, mais le gameplay, lui, est bien estampillé Devil May Cry, à quelques exceptions près."
Oubliez donc les châteaux bien glauques et bien isolés, les catacombes crados, les cloches qui sonnent toutes seules et tout le côté gothique qui caractérisait jusqu’ici Devil May Cry. Ce nouvel opus nous plonge dans un univers cyberpunk tout aussi dark et tout aussi cohérent avec l’esprit de la franchise, d’autant qu’il est doté d’une direction artistique franchement géniale. La plupart des 20 missions du jeu se déroulent dans les Limbes, un espace inter-dimensionnel calqué sur le monde réel que les humains ne peuvent pas voir et au sein duquel les démons peuvent se manifester librement. Un choix scénaristique parfaitement ancré dans l’univers biblique et surtout idéal pour les artistes de Ninja Theory, qui ont pu déformer et pervertir leurs propres décors pour le besoin des Limbes. Pour ceux d’entre vous qui ont apprécié le film "Constantine", sachez que vous trouverez votre bonheur avec DmC et son héros. On peut s’enfermer dans son carcan réac’, mais ce nouveau Dante pue la classe. Loin du mutisme charismatique de son ancienne version, ce modèle 2.0 tourne à l’arrogance, celle d’un gamin qui a envie de faire chier son monde mais qui a surtout les moyens de le faire. Chaque cinématique est l’occasion de faire montre de son style et de sa gouaille, et comme elles sont bien foutues et qu’elles accompagnent globalement bien le récit, on se surprend à attendre la prochaine. Ce DmC se montre en effet plutôt correct techniquement, Unreal Engine (vieillissant) à l’appui. Rien de fabuleux, mais le moteur est globalement maîtrisé. Ca ne rame pas et ça ne bug pas malgré la vitesse de l’action. En 2013, à l’âge du patch à gogo, ce n’est pas du luxe. Le rendu est assez proche de celui d’Enslaved (autre jeu du studio datant de 2009), avec des modèles humains réussis et des environnements assez inégaux, mais ici aussi la direction artistique sublime le tout. Mention spéciale pour les niveaux de la fête foraine malsaine, de la prison à l’envers, mais surtout, le préféré de Laurely, celui du night-club où un Dante noyé dans le son d’une techno dark joue au gladiateur pour affronter la maîtresse de Mundus. Soulignons d’ailleurs la qualité de la bande-son du jeu, réalisée par les groupes Combichrist et Noisia, qui risquent de tourner sur nos platines quelques temps.
ANGE OU DÉMON ?
Tout cela porte peut-être la marque du changement, mais le gameplay, lui, est bien estampillé Devil May Cry, à quelques exceptions près. Il faudra par exemple monter la difficulté au niveau "Fils de Sparda" pour avoir un challenge digne de ce nom, accessibilité oblige. Les styles de combat introduits par le troisième épisode et confirmés par le quatrième ont par ailleurs disparu, remplacés par les modes démoniques et angéliques. Dante peut en effet switcher entre son épée Rébellion, et deux duos d’armes démoniques et angéliques, qu’il est possible de dégainer à l’aide des gâchettes gauche ou droite. Si les différentes combinaisons de boutons, qu’il est possible de débloquer en ramassant des points de compétences sur ses ennemis abattus, sont à peu de choses près les mêmes pour chaque arme, elles correspondent cependant à des coups différents à chaque fois. La hache de Sparda Arbiter ou encore les gants Eryx correspondent à un style de jeu plus lent et dévastateur, l’une à longue portée, les autres au corps-à- corps, tandis que la faux Osiris et les disques permettront de maintenir les ennemis à distance. Evidemment, tout cela devient éminemment intéressant quand on réussit à mêler tout cet attirail dans des combos bien trash et à faire le yoyo avec l’ennemi à l’aide du fouet. Ce dernier est en effet une des principales nouveautés du gameplay de DmC. Il permet certes comme dans le quatrième opus d’amener ses ennemis à distance de combat (ou inversement de se propulser vers eux), afin de se maintenir dans les airs plus longtemps par exemple. Mais il donne aussi lieu à des phases de plateformes en cours de niveau, qui viennent remplacer les énigmes des précédents épisodes. Dante peut ainsi se déplacer entre différents points d’accroches grâce à son fouet et planer sur de courtes distances. Sans apporter énormément à l’aventure, ces phases ont le mérite de dynamiser la progression et l’utilisation du fouet en combat permet d’offrir du liant aux combos histoire de ramasser un maximum de points de styles. Pas de révolution donc, mais un gameplay plus abouti, plus agréable et qui devient vite jouissif une fois qu’on a maîtrisé l’utilisation du fouet et le changement d’armes. Dommage que les affrontements fort bien scénarisés avec des boss bien tordus ne soient finalement pas plus épiques que ça.