Test également disponible sur : PSP

Test Death, Jr. II : Root of Evil

Test Death, Jr. II : Root of Evil
Les Notes
note Death Jr. : Root of Evil 12 20 note multi-utilisateurs Death Jr. : Root of Evil 3 5

Même joueur joue encore ! Les différences entre Death, Jr. et Death, Jr. II : Root of Evil ne sont que très maigres. L’ajout d’un personnage, la possibilité de jouer en coopération et un level-design plus agréables, les choses s’arrêtent là. Backbone Entertainement s’est cantonné à nous ressortir une copie quasi conforme au premier opus sans revenir sur les principaux défauts du jeu. C’est ainsi que Death, Jr. II : Root of Evil conserve cet aspect répétitif et brouillon qui ne lui ne lui permettra pas de s’élever dans les hautes sphères.


Les plus
  • Un level-design retravaillé
  • Jouable en coopératif
  • L’apparition d’un nouveau perso
  • Réalisation correcte dans l’ensemble
Les moins
  • Répétitif et brouillon
  • De gros problèmes de caméra
  • Des séquences de plate-forme en retrait
  • Pas innovant par rapport au premier opus, ni face à ses concurrents


Le Test

A n’en pas douter, Death, Jr. restera dans les annales de l’histoire de la PSP comme étant le premier jeu annoncé sur la console portable de Sony et non comme étant l’un des titres phares de son line-up. Mais cela n’empêche pas Konami et Backbone Entertainment de dresser deux nouveaux épisodes mettant en scène l’héritier de la Grande Faucheuse dont un nouvel opus sur PlayStation Portable qui ne fera malheureusement pas mieux que le précédent.


Mars 2004. Ce n’est pas sans un pincement au cœur que Sony annonçait le développement du tout premier jeu PSP, faisant trembler par la même occasion un Nintendo toujours autant occupé avec sa Game Boy Advance et étant en passe de révolutionner le marché avec sa DS. Et c’était Backbone Entertainment qui allait se charger du projet Death, Jr. qui rappelait vaguement un certain MediEvil. Mais le fils de la Mort et sa tribu psychotique ont voulu se faire désirer, un peu trop peut-être, tant et si bien que le titre a débarqué en Europe dans l’anonymat le plus total après quelques mois de retard. Il faut dire que Konami nous proposait il y a un an un titre relativement classique, pas mauvais mais pas exceptionnel et qui devait jouer des coudes face à quelques grands pontes du jeu d’action / plate-forme. DJ méritait mieux aux yeux de Konami. Deuxième chance donc pour le petit squelette qui revient sur PSP avec un Death, Jr. II : Root of Evil a priori porteur d’espoirs.

 

Déraciner des ailes

 

Pas besoin de résumer les événements de l’épisode précédent. Entre la boulette au muséum et ce qui vous attend ici, il n’y a pas vraiment de corrélation. On retrouve simplement les garnements du premier volet. Aux côtés de DJ, et c’est la première nouveauté de ce titre, les développeurs ont rajouté un second personnage, Pandore. Vous pourrez donc découvrir ce Death, Jr. II : Root of Evil soit dans la peau du squelette, soit dans celle de la miss turbulente. Il faut dire que le duo a le chic pour se mettre dans de beaux draps. A se lancer des défis saugrenus, ils ont libéré une créature mi-femme, mi-plante qui s’est tout de suite emparée du père de DJ, la Mort, afin d’assouvir son désir de domination. Il est donc temps de réparer les pots cassés en traversant 18 niveaux. Autant vous le dire tout de suite, la progression se fait relativement vite et 5 ou 6 heures de jeu suffiront à en voir la fin. Vous pourrez toujours refaire Death, Jr. II : Root of Evil avec le second personnage histoire de découvrir le potentiel de son arsenal car bien entendu DJ et Pandore ne sont pas armés de la même façon. Death, Jr. est équipé de sa fameuse faux tandis que Pandore enverra ad patres ses ennemis grâce à son fouet. Ces deux armes ont également la particularité d’interagir avec les décors afin d’accéder à des plates-formes surélevées, glisser le long des lianes ou encore à se balancer de branches en branches. Offensivement, les attaques associées au bouton Carré de la PSP ne posent aucun problème. En règle générale, on se contente de frapper dans le tas en esquivant certains coups avec Triangle. Il faut dire que cet opus met beaucoup plus l’accent sur l’action et les combats qu’en 2006. Le résultat donne un jeu plutôt bourrin où il faut tout détruire, les ennemis comme les éléments du décor afin de récolter un maximum d’orbes jaunes synonymes d’upgrades pour les armes à feu et les explosifs.

 

Live or let die

 

Nos deux compères offrent deux techniques d’attaque. Si vous voulez préserver votre santé en évitant le corps à corps, vous pouvez privilégier les tirs à distance avec les quelques armes que vous débloquerez au fil de votre progression. D’entrée de jeu, vous obtiendrez les doubles pistolets qui, bien que peu puissants, proposent une cadence de tirs élevée. Ces derniers seront bientôt rejoints par le lanceur de P.Q enflammé, le glacificateur, le fusil à pompe, les mines de proximité, le lance-roquettes, le cultissime Hamster C4 ou l’arme électrique. Peu importe le gun choisi, les explosifs employés ou les attaques de mêlées préférées, il faudra passer par le laboratoire de Smith & Weston afin de les améliorer et de débloquer de nouvelles compétences grâce aux orbes récupérées et aux accessoires trouvés dans les niveaux. Pas de doute possible, Death, Jr. II : Root of Evil conserve les mêmes ingrédients que son aînée afin de proposer une action non-stop qui finit par lasser et ce malgré un bestiaire fort d’une soixantaine d’ennemis différents. Même face aux boss qui ponctuent la fin d’un chapitre on effectue sa tâche sans prendre un réel plaisir à la faire. Avec des vagues d’ennemis qui débarquent par paquet de douze, mieux vaut avoir de bons réflexes car la maniabilité de Death, Jr. II : Root of Evil ne fait pas dans l’excellence. Avec le premier Death, Jr., on avait vraiment du mal à contrôler son petit squelette à capuche, la faute à un système de lock et de visée peu instinctif associé au bout R. Pour éviter des crampes à changer de cibles et à straffer, les développeurs de Backbone Entertainment ont opté pour une visée automatique et si vous voulez effectuer des pas de côté vous devrez rapidement tapoter sur L et R en même temps. Cette façon de se déplacer limite les gros problèmes de caméra qui nuisent au gameplay de Death, Jr. II : Root of Evil. Autrement, on passe son temps à recadrer la vue avec les touches flipper de la console dans le but de mieux appréhender l’arrivée massive des ennemis. Quant aux ennemis qui débarquent dans votre dos, ils ont beaucoup plus de chances de faire de gros dégâts le temps pour vous de faire pivoter votre personnage et la caméra. Le tout donne un jeu très brouillon, parfois chaotique et qui manque d’originalité à cause de ses séquences de combat trop nombreuses. Ce constat est le même en mode multijoueur à deux en coopération. Dommage car même si Death, Jr. II : Root of Evil n’évolue pas graphiquement, le level-design gagne en diversité et le scénario, quoique bateau, est ponctué ici ou là de cinématiques amusantes.




Réagir à cet article Réagir à cet article


Autres articles

Plus d'images pour Death, Jr. II Wii Toujours pas daté, Death, Jr. II : Root of Evil n'en reste pas moins généreux en terme de visuels dévoilés. 4 | 29/04/2008, 11:49
Plus d'images de Death, Jr. II Wii Privée de sortie depuis plusieurs mois, la version Wii de Death, Jr. II : Root of Evil est de retour avec quelques images supplémentaires. 5 | 17/04/2008, 09:13