Test également disponible sur : PC

Test Civilization VI Gathering Storm: l’extension qui fait monter la température

Test Civilization VI Gathering Storm : une extension brûlante
La Note
note Sid Meier’s Civilization VI 16 20

Globalement, Gathering Storm est une bonne extension qui enrichit de manière conséquente les fins de partie de Sid Meier’s Civilization VI. L’ajout du système de l’écologie, et les multiples problèmes causés par une pollution abusive posent un vrai challenge, et peuvent être utilisés de manière stratégique afin de mettre d’autres nations dans l’embarras. Tout ceci vient avec de nombreuses nouvelles options pour lutter face au problème (les énergies vertes, la capture du CO2 atmosphérique), ou pour le contourner (les fermes flottantes, les digues anti-submersion). Il s’agit d’une vraie problématique actuelle aux multiples enjeux, et en ce sens, l’ajout sied particulièrement bien au gameplay de la référence du 4X. On est plus réservés quant à l’intérêt du congrès mondial, puisque ce dernier nous semble plus être une variation du système de Civilization V Brave New World qu’une réelle nouveauté, or l’ancien mécanisme était plus gratifiant. Néanmoins, cet écueil n’est pas suffisant pour qu’on vous recommande la prudence, et si vous aimez cliquer sur le bouton juste un tour de plus, on ne peut que vous conseiller l’achat de Gathering Storm.


Les plus
  • Pas mal de contenu
  • La pollution et ses conséquences
  • Le fait qu'on puisse polluer pour "noyer" les nations littorales
  • Enrichit beaucoup les fin de parties (endgame).
Les moins
  • Le Congrès Mondial qu'on aurait aimé plus libre
  • Le système de points de diplomatie, trop faciles à obtenir.


Le Test

Trois mois après la sortie du jeu sur Switch, et un an tout pile après la sortie de la première extension appelée Rise & Fall, Firaxis nous dévoile un nouveau contenu baptisé Gathering Storm. Le studio de Sparks respecte la tradition, puisque si Rise & Fall enrichissait les débuts de partie, Gathering Storm va surtout trouver son intérêt en fin de partie, avec de nombreuses mécaniques inédites, mais aussi le retour de systèmes bien connus des joueurs, à l’image du conseil mondial qui était apparu dans le DLC Brave New World de Civilization V. L’objectif est bien sûr de relancer l’intérêt autour du jeu, et de permettre aux joueurs qui le poncent depuis sa sortie (en octobre 2016 déjà) de profiter de petites nouveautés. Parmi les nouvelles mécaniques les plus intéressantes, on note l’arrivée d’un volet écologique essentiel car désormais la nature va pouvoir se rebeller contre les joueurs si ces derniers la maltraitent. Est-ce que la pollution de Gathering Storm peut nous faire oublier les faiblesses de Rise & Fall ? Verdict !


Sid Meier’s Civilization VIAvec Gathering Storm, il va donc falloir travailler sa conscience écologique pour éviter de ruiner la planète, ce qui pourrait avoir de fâcheuses conséquences. Comme en vrai, les rejets de CO2 dans l’atmosphère vont avoir un impact massif sur le réchauffement climatique, ce qui entraine alors la multiplication des phénomènes météos extrêmes, ainsi que la fonte de la calotte glacière. Si en début de partie ce contenu ne change presque rien, le jeu s’en trouve radicalement transformé une fois les 300 premiers tours passés. Avec l’avènement de l’industrie, vos villes vont avoir besoin d’énergie pour fonctionner, ce qui implique de construire des centrales électriques. La production pourra se faire de différentes manières, avec un impact plus ou moins élevé sur l’environnement en fonction de la manière dont on produira notre énergie. À l’ère victorienne, et sans disposer de trop de technologies, il faudra se contenter de construire des centrales thermiques au sein de votre quartier industriel, et donc de brûler charbon et pétrole, ce qui est très polluant et relâche d’énormes quantités de gaz carbonique. On pourra améliorer un peu les choses en optant pour des centrales nucléaires, à condition d’être prêt à prendre de gros risques, la fiabilité des réacteurs étant intimement liée à un entretient étroit. La maintenance devra se faire via le menu de production de la ville où apparaît désormais une option reconditionner le réacteur. En cas de négligence, on pourra assister à des fuites radioactives qui peuvent contaminer tout le quartier et ses alentours, et ainsi décimer la population. Pour remédier au problème, il faut alors produire des ouvriers qu’on enverra nettoyer le terrain, mais aussi réparer le réacteur désormais inopérant. Le pire, c’est qu’une fois votre cité privée de jus, sa production sera drastiquement réduite.

 

GREEN IS THE NEW BLACK

 

Sid Meier’s Civilization VIAvec les bonnes technologies, il sera possible d’opérer une transition énergétique et de construire des centrales utilisant les énergies renouvelables. La solution verte la plus commune reste le barrage hydroélectrique, à condition de disposer d’un endroit qui s’y prête pour sa construction. À défaut, il faudra avoir recours aux ouvriers, et multiplier la construction de centrales solaires et de champs d’éoliennes, qu’ils soient maritimes ou terrestres. Toutes les civilisations n’étant pas forcément aussi promptes à respecter l’environnement, les émissions de CO2 pourront s’envoler et ainsi accentuer l’effet de serre. À force de faire monter la température, on finit par faire fondre la calotte glacière, ce qui provoque la montée des eaux. La conséquence de tout ceci est bien concrète, puisque la carte va purement et simplement perdre des cases, ces dernières étant d’abord inondées, avant de finir submergées par l’océan. En plus de la perte de territoire, il ne sera pas rare de voir les constructions où les améliorations apportées sur ces cases finir au fond de l’océan. Pour empêcher la catastrophe, on pourra utiliser certaines villes pour recapturer du CO2, et ainsi juguler le réchauffement. Mais lorsque l’écologie ne suffit plus, on sera alors obligé de dépenser sans compter pour ériger des barrières anti-submersion, et ainsi contenir l’avancée des flots. La pollution devient alors également une arme stratégique, car une civilisation habitant les hauteurs peut alors polluer à dessein, afin de voir une nation concurrente (établie sur des iles par exemple) engloutie par les flots. L’arsenal de parades contre l’eau est assez vaste, et on pourra par exemple construire des fermes flottantes, afin de pouvoir continuer à nourrir sa population une fois les terres agricoles noyées par l’océan.

 

LE JOUR D’APRÈS

 

Sid Meier’s Civilization VILa pollution va également provoquer la multiplication des phénomènes météo qui font leur grande entrée dans le jeu. Tornades, sécheresses, blizzards et éruptions volcaniques vont balayer le territoire, et causer d’immenses dégâts à votre nation en détruisant tout sur leur passage. Plus la pollution sera élevée, plus les catastrophes se multiplieront, ce qui peut là aussi servir d’arme pour nuire à une nation concurrente, en fonction de la situation géographique de chacun. Si certaines spécificités topologiques (comme les volcans) sont dangereuses, d’autres nouveautés naturelles sont plus intéressantes, à l’image des sources chaudes qui permettent de construire des centrales géothermiques. D’autres ouvrages d’art sont également rendus disponibles avec Gathering Strom dont les tunnels (pour traverser les montagnes), les canaux (pour raccourcir les distances maritimes), mais aussi les voies rapides et les chemins de fer que peuvent construire les ingénieurs militaires afin de fluidifier les transports. Là encore, ces améliorations peuvent apporter un avantage stratégique en augmentant drastiquement l’efficacité des convois marchands, et en améliorant la vitesse de déplacement des unités militaires terrestres. Néanmoins, l’investissement pour développer de telles infrastructures reste un sacré effort financier. Notons que pour accompagner le joueur dans le futur, de nouvelles technologies font leur apparition, ainsi qu’un nouveau palier dans l’arbre civique. On va ainsi pouvoir décider de faire migrer toute une partie de la population hors de zones devenues inondables.

 

Concrètement, pour s’assurer la victoire diplomatique, il suffit de thésauriser un maximum de ces points et d’en obtenir dès que possible (via des promesses aux autres leaders, ou lors des échanges internationaux) afin de pouvoir s’assurer de faire passer les bonnes résolutions.

 

Sid Meier’s Civilization VIL’autre grosse nouveauté se situe au niveau de la diplomatie, avec le retour du congrès des dirigeants. Déjà présente dans Civilization V, cette structure qui se rapproche de l’ONU change drastiquement de formule, en laissant malheureusement moins de liberté au joueur. Alors qu’on était libres de choisir quelles résolutions soumettre à un vote, il va désormais falloir se contenter de suivre, ou pas, les propositions faites par le jeu. Il est en effet impossible de déclarer un embargo sur une nation, ou d’interdire à un pays de détenir des armes nucléaires. Le jeu nous propose désormais plusieurs résolutions pour lesquelles il faudra voter, selon si on est intéressé ou pas. Le système de vote a également été drastiquement modifié, ce qui rend la victoire diplomatique bien plus facile à obtenir. Désormais plus question de rallier les autres pays à notre cause en marchandant un vote contre des services ou des matériaux stratégiques, et il n’y a plus vraiment besoin de devenir le suzerain de nombreuses cités-état afin de s’assurer leur votes. Pour Gathering Storm, Firaxis introduit un système de points diplomatiques qu’on va gagner en fonction de nos relations avec les autres pays, et qui peuvent être utilisés comme une monnaie dans les échanges internationaux. Concrètement, pour s’assurer la victoire diplomatique, il suffit de thésauriser un maximum de ces points, et d’en obtenir dès que possible (via des promesses aux autres leaders, ou lors des échanges internationaux) afin de pouvoir s’assurer de faire passer les bonnes résolutions. Chaque vote au congrès étant facturé 10 points, il suffit ensuite de tout miser sur sa propre tête dans la résolution qui propose de choisir le lauréat de la victoire diplomatique afin de l’emporter. Le mieux dans cette histoire, c’est qu’on peut facilement voir le stock de points des autres nations, ce qui permet d’évaluer en un clin d’œil leur capacité décisionnelle au sein du congrès.

 

HOUSE OF CARDS

 

Sid Meier’s Civilization VISi la mécanique est désormais bien plus prévisible et facile à exploiter, on regrette tout de même l’ancien système qui nous paraissait plus imprévisible et plus réaliste. On perd également ce sentiment d’avoir rusé et finement manœuvré pour arriver à nos fins, car le fonctionnement purement comptable adopté est clairement moins gratifiant. On pourra tout de même proposer des résolutions spécifiques, lorsqu’un leader s’empare d’une cité-état, ou pour demander l’aide internationale lorsqu’une catastrophe se produit. Quoi qu’il en soit, le système reste un peu trop creux, et ne propose plus autant de libertés qu’avant. On regrette aussi le manque d’évolution dans les relations avec les cités-états, puisqu’il est toujours impossible de les subventionner ou de les fournir en armement, afin (par exemple) de mener une guerre par procuration comme cela était possible dans Civilization V. Bien sûr, comme toute extension, Gathering Storm va rajouter son lot de leaders jouables (9 en tout), sachant qu’ils disposent tous de leur bonus propres et d’une unité unique. Au total, on compte aussi trois améliorations inédites, deux nouveaux districts, et un tout nouveau gouverneur pour s’assurer de la loyauté de nos concitoyens. Précisons d’ailleurs que le système des Ages d’Or et des Ages Sombres n’aura plus court dans la dernière ère du jeu (celle ajoutée par Gathering Storm donc), ce qui tend à prouver que le système n’a conquis ni les joueurs ni les développeurs. Enfin, précisons que deux nouveaux scénarios font leur arrivée, à savoir La Mort Noire où on doit gérer une épidémie de peste, et Machine de Guerre où on incarne l’Allemagne devant s’emparer de la Belgique et de la France en 1940.


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