Test également disponible sur : PC

Test Cities XL 2011

Test Cities XL 2011
La Note
note Cities XL 2011 15 20

Débarrassé de tout artifice massivement multipayant, Cities XL 2011 se montre encore plus séduisant que son prédécesseur. Les fonctionnalités en ligne aperçues l'année dernière ont été intelligemment transposées à une expérience solo, et certaines améliorations promises à l'époque font enfin leur apparition. On pense notamment aux transports en communs, qui permettent de soulager sensiblement le trafic routier et apportent une touche d'authenticité supplémentaire aux gigantesques villes modernes que l'on nous propose de bâtir et de gérer par dizaines. Même s'il n'est pas exempt de défauts, le jeu reste l'une des meilleurs alternatives à la série Sim City, qui se repose sur ses lauriers depuis un bon moment.


Les plus
  • L'arrivée des transports en commun
  • Zoom très puissant
  • Interface plutôt pratique
  • Villes gigantesques
  • Echanges entre villes
Les moins
  • Les problèmes de tracés
  • Gourmand en ressources
  • Design cartoon des piétons
  • Aurait pu être un gros patch pour Cities XL


Le Test

Il y a un an, le studio français Monte Cristo lançait en grandes pompes Cities XL et tentait un pari fou : celui d'intégrer des fonctionnalités en ligne à leur city-builder et de copier par la même occasion le modèle économique des MMORPG. Mal lui en a pris car le public (tout comme le studio de développement diront certains...) n'était pas prêt pour une telle aventure. Les promesses de modules additionnels et d'améliorations diverses  n'ont pas été tenues, les joueurs n'ont pas eu l'impression d'en avoir pour leur argent, et les serveurs ont du fermer leurs portes après quelques mois d'exploitation. Une véritable catastrophe qui, paradoxalement, permet à Cities XL 2011 de partir sur de bonnes bases.


Chat échaudé craignant l'eau froide, le Cities XL nouveau abandonne donc toute velléité online. Il conserve cependant tout ce qui faisait le sel de son prédécesseur, à savoir un mode solo complet mais pas complexe, riche mais abordable, fidèle à la tradition des city-builders mais tout de même novateur. Pour ceux qui n'auraient pas le courage de se replonger dans notre test de l'année dernière, rappelons brièvement les principes majeurs et les principaux atouts de Cities XL. La construction des villes s'effectue sur des terrains variés et extrêmement vastes, et s'opère en délimitant des types de quartiers (habitation, bureaux, industries...) sur lesquels poussent automatiquement les constructions au fur et à mesure que la ville attire de nouveaux travailleurs. Parcelle individuelle, zones rectangulaires ou tracé libre, les urbanistes en herbe peuvent laisser parler leur créativité et concevoir des cités réalistes, où toutes les rues ne sont pas perpendiculaires les unes aux autres. Les routes peuvent d'ailleurs être courbes afin de former par exemple de jolis périphériques, tandis que les ponts permettent d'enjamber facilement les cours d'eau. Quant à l'aspect gestion, il se voit facilité par la présence de nombreux outils de statistiques et de visualisation graphique des zones concernées par tel ou tel paramètre (économie, trafic, environnement, satisfaction des habitants en ce qui concerne l'éducation, la sécurité, la santé, les commerces, etc.). Cities XL reprend donc tous ces points forts à son compte, et se dote même de quelques nouveautés fort bienvenues. A commencer par un tutoriel fort complet, qui permet d'aborder en toute simplicité les différents concepts du jeu à travers dix missions élémentaires. Ces premiers pas suffisent à un œil averti pour apprécier déjà quelques petites retouches cosmétiques, comme ces avions qui passent régulièrement dans le ciel, projetant leur ombre au sol et laissant derrière eux une traînée bien visible. Quand vient l'heure de lancer la première vraie partie, on s'aperçoit que des villes bien connues ont fait leur apparition dans le menu des terrains disponibles. Choisir Paris, Los Angeles, New-York ou Rio de Janeiro amène alors sur une carte reprenant d'emblée les principales artères et les plus célèbres monuments de la mégapole correspondante. Libre ensuite au joueur d'essayer de recréer des quartiers fidèles à la réalité ou de tenter au contraire une répartition inédite des zones d'habitation, de bureau et d'industries.

A new build

Le cœur du jeu reste tout de même la création de sa propre ville de A à Z. Pour cela, on dispose dorénavant de la possibilité d'installer des rond-points prédéfinis, alors qu'il fallait auparavant les bricoler soi-même. Plus important, les parties sont désormais dotées d'une fonction d'accélération permettant de faire défiler le temps jusqu'à cinq fois plus rapidement que la normale. C'est bien pratique lorsqu'on délimite un grand quartier de maisons ou de bureaux, et qu'il met du temps à se remplir. Quand à la gestion de la fiscalité, elle se voit nettement affinée puisqu'on peut enfin assigner différents taux d'imposition à chaque catégorie de travailleurs ou type d'entreprises. On note également l'apparition de trophées qui, tels des succès Steam, récompensent virtuellement le joueur pour ses bonnes actions, et même ses mauvaises parfois. Un message tonitruant viendra ainsi vous récompenser lorsque vous aurez satisfait 10000 travailleurs qualifiés... tandis qu'un autre saluera le fait d'avoir un budget négatif de -5000 crédits. C'est assez gadget, mais on sait que certains joueurs adorent ce genre de fioritures. Enfin, et surtout, le jeu accueille pour de bon les fameux transports en commun, totalement absents du mode solo de Cities XL et implantés tardivement et partiellement dans l'offre en ligne. On peut dorénavant tracer des lignes de bus ou de métro comme on le souhaite. Il y a certaines limitations (40 arrêts maximum par ligne de bus, 20 stations pour les lignes de métro, impossibilité de créer une station aérienne même s'il reste possible d'avoir un tronçon de ligne hors-sol) mais l'ensemble s'avère plutôt complet et fonctionnel. Et devient même rapidement indispensable pour ne pas surcharger les axes routiers, facilement encombrés dès qu'on atteint un nombre important d'habitants. Plus étonnant encore, les développeurs ont su adapter correctement les fonctionnalités phares de feu l'offre Planète, initialement pensées uniquement pour être jouées en ligne. On retrouve donc une belle planète représentée façon Google Earth à la différence que, cette fois, toutes les villes n'appartiennent qu'à vous. Mais l'interface d'échange de ressources ne passe pas à la trappe pour autant ! Simplement, au lieu de commercer avec d'autres joueurs, vous le ferez avec vos différentes cités ou avec Omnicorp, une société dirigée par l'IA et très rude en affaires. Le principe de spécialiser certaines villes dans certains domaines (agro-alimentaire, eau, managers, vacances, électricité...) afin d'atteindre un équilibre global plutôt que local reste donc d'actualité. Et la durée de vie du jeu s'en trouve décuplée puisqu'on aura tout intérêt à bâtir un maximum de villes afin d'optimiser au mieux les échanges. Terminons par quelques mots sur le bilan technique, assez proche du précédent épisode. On apprécie toujours autant la puissance du zoom, qui permet de passer sans à-coups d'une vue stratosphérique à une vue au ras du sol... quitte à déplorer alors le design cartoon assez inélégant des passants. Et on regrette la gourmandise du jeu, qui rame dès que les villes atteignent une taille importante, ainsi que les problèmes récurrents pour établir certaines routes et zones (on ne comprend pas toujours pourquoi le logiciel nous refuse certains tracés).




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