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Chocobo GP n’est pas assez armé pour espérer faire de l’ombre à Mario Kart. Au-delà du nombre limité de circuits, c’est surtout leur design insipide qui rend les courses barbantes. Ça va de pair avec la conduite qui manque de finesse et ce désordre ambiant que l’on subit jusqu’au drapeau à damier. Il ne suffit pas de placer des items et des véhicules sur une piste pour que la magie opère ; il faut également une bonne dose de savoir-faire afin de parvenir à cet équilibre que Square Enix n’aura jamais su trouver. Les inconditionnels de Final Fantasy chercheront sans doute un peu de réconfort du côté du mode « Histoire » qui multiplie les références à la série, pendant que les autres se tourneront vers le multijoueur et les défis pour essayer de débloquer le maximum de contenu. Bref, pour ses 35 ans, Final Fantasy n’aura pas eu le jeu de course qu’il mérite.
- Graphiquement, c'est mignon
- Les fans apprécieront les références à Final Fantasy
- La possibilité d’upgrader les magilithes
- La conduite zéro skill
- Des courses assez bordéliques
- Seulement 9 circuits
- Le mode "Histoire" sans intérêt
- On ne peut pas bidouiller les pièces de notre véhicule
- Les musiques qui finissent par casser la tête
- L’écran splitté limité à deux joueurs
- Les micro-transactions, c’est non
À l’instar de Diddy Kong Racing, Chocobo GP dispose d’un mode « Histoire » qui introduit les différents pilotes inclus d’office. Ces derniers sont au nombre de 23 et peuvent tous être débloqués en accumulant des tickets au fil des courses. En revanche, pour incarner Cloud Strife et Squall Leonhart, il faudra respecter certaines conditions. Ainsi, le héros de Final Fantasy VII demande que l’on atteigne le niveau 60 avant de pointer le bout de son nez, alors que pour la tête d’affiche de Final Fantasy VIII, on devra passer par les défis journaliers afin d’amasser les 3 000 Gils requis. Vous l’aurez compris, plusieurs heures de jeu sont nécessaires pour obtenir les deux protagonistes, à moins que vous ne cédiez aux sirènes des microtransactions. En effet, en mettant la main à la poche, il y a moyen de se procurer du mythril – 1,79 € pour 200 unités, 8,99 € pour 1 000 unités, 24,49 € pour 3 100 unités, 40,99 € pour 5 700 unités, 73,99 € pour 14 400 unités – et donc de récupérer instantanément les deux personnages via un pass premium. À noter qu’en guise de bienvenue, les joueurs ont droit à 800 mythril, ce qui donne l’occasion de s’offrir le pass standard. Un geste louable qui vise sans doute à calmer les inquiétudes liées aux éventuels abus du modèle économique.
Du côté des circuits, ce n’est pas non plus la folie avec seulement neuf tracés au programme – 21 si l’on tient compte des variantes. Le track design manque d’imagination. Par exemple, on aurait apprécié bénéficier de surlargeurs pour favoriser les dépassements et éviter les pièges.
Quoi qu’il en soit, le mode « Histoire » est soporifique au possible. Contrairement à un Diddy Kong Racing qui avait l’intelligence de nous faire explorer l’île des Tigres pour insuffler du rythme, Chocobo GP impose une succession de dialogues à l’intérêt inexistant. Non seulement les prétextes pour faire la course sont risibles, mais l’humour tombe systématiquement à plat. Seules les multiples références à Final Fantasy parviendront à tirer les puristes de leur torpeur - sans oublier les protagonistes et les circuits que l'on débloque au fur et à mesure. Quant aux autres, ils retiendront surtout que les onze chapitres du mode « Histoire » (en comptant le prologue et l’épilogue) se bouclent en un après-midi et posent les bases du jeu. Au même titre que n’importe quel Mario Kart-like, Chocobo GP contient tout un tas d’armes dont on peut se servir pour neutraliser les adversaires ou les distancer. Plus concrètement, il suffit de passer sur un œuf magique pour récupérer une magilithe, sachant qu’il existe trois niveaux de puissance pour chacune d’elles. Sans surprise, Square Enix a pioché dans Final Fantasy pour mettre en place les différents items. Par exemple, Bahamut permet de devenir le seigneur des Éons et de foncer droit devant en éjectant les concurrents de la piste. Oui, on peut le comparer au Bill Balle de Mario Kart. Pour ce qui est de Brasier, Brasier + est l’équivalent de la fameuse Carapace Rouge, tandis que Brasier X enverra une boule de feu en direction du pilote occupant la première place. Là aussi, on peut y voir une ressemblance flagrante avec la carapace bleue.
KUPO !
Impossible de ne pas évoquer Ultima qui présente la particularité de n’être activable qu’une seule fois par course. En fait, si l’on continue de passer sur les œufs magiques sans consommer les magilithes en stock, au bout d’un moment, on accède au pouvoir suprême qui fait s’abattre une pluie de flèches lumineuses sur tous les pilotes adverses. Ce dernier aspect montre que Chocobo GP tente de donner une dimension tactique aux courses, même s’il y a une grande part de providence dans les résultats. En fonction de l’évolution des événements, il sera peut-être plus judicieux de privilégier une magilithe de niveau 3 qu’une de niveau 1, les dégâts infligés étant proportionnellement plus élevés. Ainsi, une simple flaque (Eau) fera glisser l’adversaire, tandis qu’une vague géante (Eau X) l’enverra dans le décor. Privilégier la stratégie est récompensé en quelque sorte, mais ça déséquilibre en même temps les débats car le pilote visé est stoppé net dans sa progression – c’est-à-dire qu’une bonne partie des concurrents ont le temps de le dépasser avant qu’il puisse reprendre la course. Inutile de vous dire que lorsque vous êtes en tête, ça engendre une frustration énorme. L’idée est bonne, répond même à une certaine logique, mais est clairement mal exécutée.
Une fois englué dans le milieu du classement, c’est la misère pour remonter puisque les magilithes fusent de partout. On respire rarement dans Chocobo GP où le skill n’a pas sa place, c’est évident. Pourtant, bon nombre de standards édictés par Mario Kart ont été repris – boost de démarrage et de dérapage, cascade aérienne pour gratter un turbo à l’atterrissage, cristaux pour augmenter la vitesse de pointe entre autres – mais c’est brouillon du début à la fin, l’I.A. spammant les items dès qu’elle en a un entre les mains. Et pour ne rien arranger, chaque personnage dispose de sa propre capacité spéciale (dans Chocobo Racing, on était libre de la choisir) qu’il peut déclencher lorsque la jauge associée est pleine. En résumé, il n’y a aucune finesse. Du côté des circuits, ce n’est pas non plus la folie avec seulement neuf tracés au programme – 21 si l’on tient compte des variantes. Le track design manque profondément d’imagination. Par exemple, on aurait apprécié bénéficier de surlargeurs pour favoriser les dépassements et éviter les pièges. Là, il est fréquent que l’on percute les autres pilotes ou les murs en raison de l’étroitesse des pistes. Et comme les chocs sont particulièrement handicapants dans Chocobo GP… Certaines courses sont même monotones – surtout sur les boucles de petite taille – ce qui rappelle qu’alterner virages lents et portions rapides exige du savoir-faire.
Ce dernier aspect montre que Chocobo GP tente de donner une dimension tactique aux courses, même s’il y a une grande part de providence dans les résultats.
Cette absence de caractère, on la retrouve dans les caractéristiques des pilotes – vitesse, adhérence, accélération, dérapage – qui sont anecdotiques. On n’ira pas jusqu’à dire que la prise en main est identique d’un personnage à l’autre, mais en dehors du dérapage, les différences ne sont pas flagrantes. Étonnamment, il n’y a pas moyen de modifier les pièces de notre véhicule pour améliorer ses performances ; il est livré en un seul bloc. De toute façon, compte tenu de ce que l’on vient d’expliquer un peu plus haut, ce n’est pas d’une grande importance. En plus du mode « Histoire », Chocobo GP comprend un mode « Courses de série » où il s’agit d’enchaîner des coupes composées de quatre courses chacune, et ce en Débutant (50cc), Maître (150cc) ou Miroir. De son côté, le mode « Course personnalisée » permet de fixer soi-même les règles – cylindrée, niveau de l’I.A., nombre de courses, désactivation des magilithes entre autres – tandis que le mode « Contre-la-montre » consiste à réaliser le meilleur tour en se mesurant à son propre fantôme ou à celui d’un autre joueur. Il y a aussi le mode multi local où jusqu’à 8 acolytes peuvent se positionner sur la grille de départ, sachant que seul l’hôte a besoin de la version payante de Chocobo GP. Les autres participants, eux, peuvent se contenter de la déclinaison free-to-play, Chocobo GP Lite. Précisons que sur une même console, les parties en écran splitté se limitent à uniquement deux joueurs. Enfin, le mode « Chocobo GP » (indispensable pour grinder) met en scène 64 joueurs qui devront s’affronter dans le cadre d’un tournoi à élimination directe, les quatre premiers de chaque course étant qualifiés pour le tour suivant.
"WHO ARE YOU ?"
Chocobo GP fait le job sur le plan graphique, avec notamment des circuits prenant place dans des lieux connus des fans de Final Fantasy. Zozo et sa pluie incessante, le parc d’attractions Gold Saucer, le Grand Pont de Final Fantasy V, la cité d’Alexandrie, ou encore la ferme des Chocobos ; les fans reconnaîtront, forcément. Le Circuit de test de Cid – présent dans Chocobo Racing – a eu droit à un lifting qui le transfigure littéralement ; l’occasion de mesurer l’évolution technologique depuis l’ère PSone où le clipping était assez violent. Coloré, Chocobo GP se montre quand même radin en matière d’effets visuels alors que la console ne semble pas être au supplice. Par exemple, sur le circuit de Zozo, on ne pense pas que quelques gouttelettes d’eau ruisselant sur la caméra auraient fait ramer le jeu. Dommage.