Test Child of Light sur PS4 sur Wii U
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Retrouvez plus bas la suite de notre test de Child of Light
- Beau comme un gâteau !
- Poétique, mélancolique et touchant
- Une ambiance envoûtante
- La direction artistique bigarrée et surprenante
- Le système de combat 'achement pointu
- La bande-originale de Cœur de Pirate (un must)
- Le système des Oculi sous-exploité
- Bestiaire légèrement répétitif
- Boucles musicales un poil courtes
- On aurait signé pour dix heures de plus !
L'histoire du développement de Child of Light n'est pas commune. Issue d'un des plus gros studios d'Ubisoft, celui de Montréal, à l'origine d'Assassin's Creed ou Splinter Cell par exemple, cette production originale a tracé son chemin sans avoir vraiment été encouragée par sa maison-mère (ce qui est plutôt rare, les projets étant habituellement tués dans l’œuf s'ils ne répondent pas aux attentes). L'équipe de Patrick Plourde a travaillé comme un studio indépendant en interne pour présenter il y a quelques mois une première démo qui a immédiatement enthousiasmé le monde du jeu vidéo, au point que Child of Light devienne une des curiosités de ce début d'année. On peut d'ores et déjà vous confirmer que ce statut va changer : c'est désormais un des chefs d’œuvre de 2014. On vous explique pourquoi on a kiffé.
De temps en temps, un titre débarque. Ce n'est pas un AAA, il n'a pas eu droit à un campagne promotionnelle énormissime. Ce ne pète pas dans tous les coins, on peut pas changer les sapes du héros et choisir de lui faire une coupe à la Sean Paul ; pire, on parle d'un titre qui n'est même pas en 3D. Il mise sur l'émotion, la poésie et pourtant, il peut tenir la dragée haute à tous les gros blockbusters dopés aux hormones qui le toisent du regard. ICO et Shadow of the Colossus étaient de cette trempe. Child of Light est désormais à leurs côtés et on le dit sans trembler des genoux. Nous voici plongés dans un conte dont la jeune Aurora, une petite princesse autrichienne, est l’héroïne ; tombée gravement malade, elle se retrouve après sa mort dans le fantastique royaume de Lémuria, mené à la ruine par l'accession au trône de la Reine de la Nuit et la disparition de la Lune, du Soleil et des Etoiles. Et Aurora semble destinée à redonner à Lémuria sa splendeur d'antan. Il n'est pas réellement nécessaire de rentrer dans les détails du scénario à proprement parler : l’histoire du jeu est un mille-feuille d'images et de métaphores qui pourront être interprétées et intériorisées différemment suivant la personne qui se trouve devant l'écran et on préfère vous laisser le soin de découvrir cela par vous-mêmes. Reste que Child of Light nous parle du temps qui passe inexorablement, du passage à l'âge adulte, de la prise de responsabilité, de la fin de certaines illusions, le tout grâce à un récit empreint d'une poésie simple sans être niaise, touchant sans être larmoyant, mélancolique mais laissant tout de même une place à l'optimisme. Les personnages, même les plus secondaires, sont tous attachants et toutes leurs répliques sont intégralement rédigées en vers ; une belle prouesse qui intensifie encore cet air de conte de fées.
Dessine-moi un jeu vidéo
Et pour servir au mieux cette orientation toute particulière au niveau visuel, l'équipe de développement de Child of Light a logiquement jeté son dévolu sur l'UbiART Framework, le moteur 2D de Rayman Origins et Rayman Legends. Le résultat est tout bonnement somptueux et fait la part belle à la direction artistique exceptionnelle du soft qui, à la manière de Muramasa sur PS Vita, a choisi de donner vie à des estampes, jonglant entre à-plat et profondeur, entre peintures et crayonnés. Comme dans Rayman, les éléments animés sont légion au cœur du décor, se détachant du fond pour mieux le mettre en valeur, laissant l'impression de contempler une véritable fresque vivante. Grâce à l'UbiART Framework, pas de sacrifice visuel, les niveaux et les personnages, qui comptent juste ce qu'il faut de 3D, fourmillent de détails et rivalisent de beauté. Dans Child of Light, les styles se mélangent mais ne se concurrencent pas, ce qui crée un style à part entière, cohérent et hétéroclite en même temps. Aucun des environnements traversés par Aurora ne dénote par rapport à l'ensemble du jeu, et chacun apporte avec lui sa touche d'exotisme et de renouveau. Plus qu'un bonus, la musique composée par l'artiste Cœur de Pirate donne un supplément d'âme à Lémuria. Si une des éditions du jeu vous propose la bande-originale, on ne saurait assez vous conseiller de vous jeter dessus tant cette dernière est au-dessus du lot, que ce soit durant l'exploration ou durant les combats. Un tout petit bémol cependant, mais c'est vraiment du pinaillage : les boucles des morceaux sont un poil trop courtes, même si elles sont excellentes et elles auraient peut-être mérité des passages plus discrets entre les morceaux de bravoure.
Les murs, y'a pas
Mais parlons un peu de ce que ça donne manette en main. Au cas où vous n'auriez lu aucun article sur le sujet, sachez que Child of Light est un RPG dans le plus pur nippon-style. La partie exploration du monde, qui constitue l'essentiel du jeu, n'est qu'en partie scriptée et vous laisse revenir en arrière comme bon vous semble, avec même une fonction de voyage rapide. Elle vous met aux commandes d'Aurora et aussi très rapidement d'Igniculus, un petit élémentaire en forme de goutte d'eau qui l'aidera à progresser un petit peu à la manière de Murfy dans Rayman Legends, toutes proportions gardées bien entendu. La comparaison est toutefois en partie justifiée car le jeu prend alors un petit côté plate-formes agréable, y compris quand la petite fille obtient ses ailes de fée, donnant une nouvelle dimension aux niveaux. Igniculus, contrôlé au stick droit (ou par un deuxième joueur) vous permettra d'activer portes et mécanismes et d'éblouir les ennemis sur votre passage, tout cela bien entendu si sa jauge d'action bleue n'est pas vide. Le cas échéant, il vous suffira d'effleurer une plante scintillante pour la remplir et récupérer quelques PV et PM au passage. C'est d'ailleurs en fouillant minutieusement les différents environnements que vous découvrirez coffres à objets et bonus statistiques, et que vous pourrez obtenir les pages XXX qui vous aideront à mieux comprendre l'histoire de Lémuria.
TOUR PAR TOUR EN TEMPS REEL
Le choix de la liberté des combats aléatoires va dans le sens d'une courbe d'apprentissage bien fichue, qui vous permet d'appréhender tranquillement le système de combat et d'évolution du jeu, simple et subtil à la fois. Ce dernier mêle de manière originale ATB et tour-par-tour, ce qui risque de troubler les habitués au départ. Tous les personnages impliqués dans un combat, y compris les ennemis, sont représentés sur la barre d'action en bas de l'écran et progressent plus ou moins rapidement sur celle-ci en fonction de leur vitesse, de gauche à droite. Le dernier quart de la jauge, en rouge à l'écran, est dédiée à l'action. Une fois arrivé là, le personnage concerné peut choisir ce qu'il souhaite faire, chaque action mettant plus ou moins de temps à se lancer (durée courte, moyenne, longue ou très longue). Si vous réussissez à toucher l'ennemi alors qu'il charge son action, vous l'interrompez et le renvoyez plus loin à gauche sur la barre ATB, mais ceci est également valable pour vous ! Toute la profondeur du gameplay de Child of Light réside dans ce système sur lequel vous allez devoir constamment garder un œil. Car l'équipe de développement a conçu tout un temps d'artifice pour corser tout ça. Si un ennemi s'apprête à atteindre le bout de la barre d'action et à lancer son attaque, vous pouvez choisir par exemple d'anticiper et d'opter pour la défense ; vous reviendrez immédiatement au début de la jauge, avec une défense boostée et une vitesse augmentée de 70% pour contre-attaquer.
Vous disposez tout de même d'un troisième allié : Igniculus, que l'on peut là-encore diriger avec le stick droit, et qui peut en éblouissant ses alliés, les ralentir considérablement
Très rapidement, on est obligé de saisir les subtilités de ce système de combat particulier. En effet, si vos adversaires peuvent être jusqu'à trois pour vous affronter, vous ne pourrez aligner que deux personnages parmi les sept de votre groupe de compagnons, rencontrés durant le voyage. Chacun d'eux a évidemment ses particularités, et son propre arbre de compétences, que vous pourrez faire évoluer dans trois directions différentes à chaque fois. Il vous faudra donc bien souvent concentrer quelques attaques sur le plus faible adversaire pour faire cesser la pluie de coups qui s'abat sur vous en début de combat, histoire d'y voir plus clair. Cependant, vous disposez tout de même d'un troisième allié : Igniculus, que l'on peut là-encore diriger avec le stick droit, et qui peut en éblouissant ses alliés, les ralentir considérablement. Evidemment, il faudra vérifier sa jauge d'énergie de temps à autre et la remplir avec les plantes à disposition sur le champ de batailles. Si on ajoute à cela les potions, les attaques ralentissant l'ennemi ou augmentant la vitesse d'un allié, les sorts qui empêchent d'être interrompu pendant le chargement d'une action, ceux qui augmentent les dégâts ou qui paralysent, les contre-attaque face aux offensives physiques ou magiques, les affinités élémentaires (peu évidentes et peut-être pas assez exploitée), on obtient un gameplay touffu et bien plus profond qu'il n'y paraît. Mais Ubisoft est allé plus loin en proposant un système d'Oculi, des pierres élémentaires à combiner et à équiper sur chaque personnage, en attaque, en défense et en magie avec différents effets à la clé. On ne peut que regretter d'avoir fait le tour des pierres au bout de quelques heures de jeu.