Test également disponible sur : Xbox - PlayStation 2

Test Castlevania : CoD sur PlayStation 2

Test Castlevania : CoD
La Note
note Castlevania : Curse of Darkness 12 20

Dans le fond, ce Castlevania : Curse of Darkness ne décevra pas les fans de la série, habitués depuis quelques années à son petit côté RPG appréciable. Mais pour un joueur lambda, on a à faire ici à un jeu qui aurait mal vieilli tant sur le plan graphique qu’au niveau de son gameplay mou du genou. Bref, ce n’est pas cette fois-ci que Konami aura bien négocier le virage de la 2D à la 3D avec la série Castlevania.


Les plus
  • Le système d’évolution emprunt aux RPG
  • La possibilité de créer ses armes
  • L’utilisation des Démons Innocents
  • Les thèmes musicaux
  • Quelques jolis effets de lumière
Les moins
  • Gameplay bourrin et manquant sérieusement de dynamisme
  • Level-design répétitif
  • Moteur graphique qui traîne la patte
  • Cut-scenes vieillottes
  • Mauvaise gestion du ciblage et des angles de caméra


Le Test

Difficilement convaincante depuis son passage en 3D, la série Castlevania intrigue toujours autant les joueurs. Konami l’a bien compris et réitère une nouvelle fois l’expérience avec Castlevania : Curse of Darkness sur PlayStation 2 et Xbox.


Si Castlevania : Lament of Innocence restera dans les annales comme étant le premier épisode 3D convenable de la saga, il ne faut pas oublier que Konami s’est déjà cassé les dents à deux reprises en changeant radicalement l’esthétisme graphique de la série. Castlevania en mai 1999 et Castlevania : Legacy of Darkness en avril 2000 sur Nintendo 64 en avaient fait les frais. Et pour ne pas s’embourber dans une énième adaptation foireuse, les tokyoïtes de chez Konami ont préféré annuler purement et simplement le fameux Castlevania Resurrection sur Dreamcast en attendant l’année 2003 pour retenter un lifting graphique. Trois ans après Castlevania : Lament of Innocence, les développeurs replongent dans les sombres secrets du Comte Dracula avec Castlevania : Curse of Darkness sur PlayStation 2 et pour la première fois sur Xbox. Point de Belmont ici, la grande famille de chasseurs de vampires a pris congé loin des paysages terrifiants de Transylvanie. A nouvel épisode, nouveau héros ! Cette fois-ci, vous allez incarner un nouveau personnage mais pas n’importe lequel, un forgeron du mal répondant au nom de Hector qui, à une époque révolue, se tenait aux côtés du Comte Dracula. Mais depuis la disparition du seigneur des vampires résultant d’un combat acharné contre Trevor Belmont, les choses ont bien changé. La paix et la tranquillité ne sont que chimères surtout depuis que Hector a vu sa bien-aimée périr sur le bûcher pour sorcellerie. Le commanditaire de cette exécution n’est autre que Isaac, créature maléfique engendrée par Dracula. L’heure de la vengeance a sonné !

 

Entrez dans… la bataille

 

Aucun échauffement, ni entraînement, votre coup de lame doit faire mouche à coup sûr pour pouvoir accomplir votre destinée. Il faut bien l’avouer, Castlevania : Curse of Darkness n’est pas, au niveau des combats, un titre difficile de prise en main. Seuls deux boutons permettent de pourfendre les sbires d’Isaac dans un enchaînement de combos de plus en plus spectaculaires et puissants. Cette évolution offensive va évidemment de paire avec une amélioration défensive. A la manière des nombreux épisodes précédents, ce Castlevania propose un système de jeu proche du Role Playing Game avec ses gains d’expériences, ses armes à upgrader et ses combinaisons d’objets. Plus vous pourfendrez d’ennemis, plus vous gagnerez en points d’expérience et plus vous ramasserez d’items et de pièces de monnaie utiles pour continuer votre quête. Jusque là, rien d’extraordinaire. Mais il faut savoir que les combats dans Castlevania : Curse of Darkness ressemblent plus à des mêlées brouillonnes qu’à de vrais affrontements clairs. Et par conséquent, la possibilité de se remplir les poches et d’améliorer les capacités de Hector nous pousse à affronter le bestiaire du jeu plutôt qu’à foncer tête baissée d’une porte à une autre. Et c’est là que l’on se rend compte que les combats sont d’une répétitivité à faire pâlir de jalousie McFarlane's Evil Prophecy. Cette monotonie est due en partie aux déplacements peu enviables des créatures qui se dresseront sur votre chemin. C’est à croire qu’ils s’enfilent des tubes de somnifères avant d’engager le combat. Et même les ennemis les plus véloces souffrent de réactions bien trop prévisibles pour qu’on y prenne du plaisir ou pour donner un certain rythme au jeu. Le gameplay n’arrange pas les choses. Ce n’est pas qu’il soit mauvais en soi, vu que la prise en main est instinctive. C’est que certaines idées sont ici mal exploitées. Le système de lock salvateur lorsqu’on est submergé d’ennemis, nous embrouille plus qu’il nous aide à cause d’une exécrable gestion de caméra qu’il faudra souvent recadrer durant la partie. Et changer de cible ne vous orientera pas mieux. C’est pourquoi, mieux vaut rentrer dans le tas en résistant à certaines attaques à l’aide de la garde ou en exécutant des sauts et doubles sauts au-dessus de la tête de vos ennemis.

 

Malgré ce capharnaüm, on poursuit l’aventure afin de découvrir les subtilités que peuvent présenter les Démons Innocents, ces êtres magiques qui vous accompagnent dans votre périple. Scindés en deux groupes, ils s’avèrent particulièrement utiles en cas de crise. Je pense notamment aux Invocations de soutien qui peuvent à tout moment restaurer vos points de vie. La deuxième catégorie servira durant les batailles. Présents à vos côtés pendant vos duels, ils agiront selon votre volonté puisque trois options sont possibles. Tout d’abord, il existe l’assignation automatique avec laquelle le Démon se débrouillera comme un grand, de manière autonome en utilisant avec parcimonie ses talents cachés. Vous pouvez également valider le paramètre Contrôle pour demander quand vous le souhaitez de l’aide curative ou tout simplement pour qu’il attaque l’ennemi que vous visez. Enfin, et cela concerne uniquement les D.I de combat, il existe l’option Garde pour que le Démon adopte une position de défense en créant un cercle d’invincibilité ou Anneau de Garde qui résistera pendant quelques secondes. L’apparition des Démons Innocents permet à certains combats de prendre plus d’ampleur. Et c’est notamment le cas contre les boss car il faudra souvent zapper d’invocations afin de ne pas épuiser leurs ressources. Maintenant, il est évident que, malgré la volonté de bien faire de la part de Konami, l’essentiel du gameplay manque d’originalité et surtout de rythme pour donner un quelconque dynamisme aux combats.

 

Castlevania, oops !

 

Alors que peu d’entre-nous ne se soucient de la qualité visuelle d’un nouveau Castlevania en 2D, on ne peut pas en dire autant lorsque la série s’offre une dimension supplémentaire. Si à l’époque, Castlevania : Lament of Innocence avait plu à ses fans, les choses ont bien changé en 2006, à l’heure où les développeurs font des pieds et des mains pour renouveler les moteurs graphiques sans entraîner une surcharge de travail pour la console. Castlevania : Curse of Darkness ressemble comme deux gouttes d’eau à l’épisode précédent accusant des mêmes défauts qui étaient pardonnables en 2003. Le level-design n’a vraiment rien d’attirant car tout n’est qu’une succession de couloirs, de cavernes et de terrasses grisonnantes, qui nous oblige sans cesse à appuyer sur Select ou Back pour afficher la carte des niveaux afin de ne pas errer pendant des heures comme une âme en peine. Fort heureusement, certaines pièces comme les points de sauvegardes ornés d’un fauteuil magistral, font plaisir à voir grâce à une très bonne gestion des couleurs et des effets de lumières à travers les vitraux. Malheureusement elles se font bien trop rares sur les terres de Valachie. Pour le reste, le moteur graphique est bien trop classique et un chouya désuet, que ce soit dans la modélisation des créatures ou bien dans les scènes cinématiques, qui hormis l’introduction, déçoivent. Quant à l’ambiance sonore, celle-ci reste digne d’un Castlevania, fort heureusement. Les symphonies composées Michiru Yamane donne le La même si certains thèmes sont parfois un peu trop présent alors qu’il n’y a pas lieu d’être.




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Julien Dordain Julien Dordain

le mercredi 8 mars 2006, 12:00




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