Test également disponible sur : PlayStation 2

Test Captain Tsubasa

Test Captain Tsubasa
Les Notes
note Captain Tsubasa 11 20 note multi-utilisateurs Captain Tsubasa 2 5

Une fois quelques repérages rapides effectués, ou la traduction chopée sur GameFaqs, Captain Tsubasa se révèle assez import friendly, ce que les nombreux dingues du manga, tentés par l’ambiance électrique de cette adaptation, seront heureux de savoir avant de céder aux sirènes de l’import. Si la réalisation préhistorique de ce Captain Tsubasa ne surprendra personne maintenant que l’on est habitué au traitement esthétique réservé aux adaptations d’anime, on regrette franchement que le système de timing et de frappes adopté par Bandai Namco ne soit pas un peu plus souple et cohérent. Le rythme entre jeu de football et démonstration du dépassement de soi à coups de Tornado Sky Wing Shoot et autres Neo Tiger Shoot ne pouvait être que d’un équilibre précaire.


Les plus
  • Totale ambiance et fidélité
  • La panoplie d’adversaires et leurs coups respectifs
  • La nécessité de construire ses actions
Les moins
  • Réalisation au top niveau en 1996
  • Un seul mode intéressant mais assez court
  • Rythme saccadé en permanence
  • Système de timing trop rigide


Le Test

Une des clés de l’efficacité d’une équipe réside dans la répartition intelligente des ressources humaines. Et ça, à JeuxActu, nous l’avons bien compris ! Par exemple, si Maxime connaît chaque épisode de Olive et Tom sur le bout des doigts, et que Julien est un amateur éclairé de football, à qui va échoir le test de Captain Tsubasa sur PlayStation 2 ? A moi bien sûr, qui ne regardait le Club Dorothée que pour les Chevaliers du Zodiaque et qui a découvert le ballon rond il y a environ deux mois. Eh !


Test import japonais

 

Bon, ne dramatisons pas non plus la situation, ce n’est pas comme si ce Captain Tsubasa numérisé par Bandai Namco Games réclamait une connaissance assidue du manga ou de ce sympathique exutoire populaire à 11 contre 11. Pas besoin de japonais non plus d’ailleurs, puisque seul le mode Story vaut la peine d’être décortiqué. Etalé sur une dizaine de rencontres, celui-ci débute en phase de qualification pour le championnat National contre l’équipe Othomo de Nitta, pour se conclure face à l’Allemagne de Schneider dans le cadre du Junior Youth. Shônen sportif par excellence, le manga de Yôichi Takahashi dispose d’une vision toute particulière et monomaniaque, que Bandai Namco a parfaitement réussi à restituer dans son titre. Le soft débute d’ailleurs par l’authentique Opening japonais en ouverture et son générique délicieusement kitsch, histoire de brosser le fan dans le sens du poil. Frénétique et sans complexe, Captain Tsubasa exulte les sentiments, le dépassement de soi et les exploits sportifs virils et surnaturels dans la plus pure tradition nekketsu, terme signifiant littéralement sang brûlant.

 

"Dash Dash Dash ! Kick & Dash !"

 

Qui se souvient de l’obscur Libero Grande sur PSone ? Le concept de cette simulation était identique à celui proposé ici, avec une vue dans le dos du joueur, et une certaine volonté d’immersion en ne dirigeant qu’un seul homme, mais pas n’importe lequel, le n°10, ici Tsubasa. A partir de là, on rencontre deux séries de commandes pour deux cas de figures : sans le ballon (appel de balle, tacle, dash) et avec le ballon (dash egalement plus une feinte). Tacler et courir sont finalement les deux seules actions que le joueur effectue directement. Pour tout le reste, il faut faire appel à un menu contextuel lequel interrompt donc le jeu et propose de sélectionner une action disponible en fonction de la situation : faire une passe au joueur de son choix, faire un centre, ou un "une-deux". C’est également par ce menu que l’on choisit de tirer une balle classique, un coup spécial, ou de faire une tête plongeante voire une reprise de volée le cas échéant, selon le contexte (suite à un corner par exemple). Le fait que l’action soit interrompue constamment prête à frissonner, mais là où les choses sont plus dynamiques, c’est dans les contacts. Le ballon ne peut passer d’une équipe A à une équipe B sans qu’il y ait un duel viril. Aux vestiaires les fillettes de PES et de FIFA, Bandai Namco vous montre comment se joue le vrai football : au timing.

 

"Bien joué Dominique !"

 

La possession de la balle repose donc essentiellement sur un système de timing malheureusement assez flou, que l’on n’a jamais vraiment la sensation de maîtriser. Chaque aspirant au cuir possède une jauge d’énergie, qui risque de baisser si l’exercice de timing, qui consiste à appuyer trois fois sur une touche à un instant précis, n’est pas exécuté à la perfection. C’est en tout cas celui qui garde sa jauge la plus remplie qui remporte l’action, quelle que soit sa nature, et donc qui s’octroie la balle. Marquer un but repose sur un principe assez similaire, si ce n’est que cette fois il est intéressant de découvrir une combinaison précise de trois touches qui permettra au faucon de prendre son envol, à la feuille morte de piquer au sol, au tigre de transpercer la cage thoracique du portier adverse, bref de faire comme dans la mythologie Olive et Tom. Concrètement pour un tir, de l’exercice de timing dépend un nombre de points de force de frappe, et ce nombre peut être amoindri par l’intervention d’éventuels défenseurs suicidaires, si des membres du verrou adverse se trouvaient devant vous au moment où vous avez décidé d’enclencher la frappe. Mais c’est bien entendu au gardien de faire le plus gros du travail. Chaque portier dispose d’un chiffre de référence, par exemple 600. Pour que la balle entre dans le filet, sa puissance doit être supérieure au chiffre de référence du gardien, après qu’il ait effectué son arrêt en mimant la séquence timing effectuée par l’attaquant. Et, malheureusement, cela n’arrive pas très souvent puisque de manière générale, il est trop facile pour un gardien de stopper n’importe quelle balle à moins de s’être vraiment endormi pendant le timing. Il faut donc se créer de vraies occasions pour que le tir de base dispose d’une force de frappe déjà conséquente, et il ne reste plus qu’à prier pour réussir un ou deux Critical dans le timing pour crucifier l’homme ganté.

 

"Allez le TFC, allez, allez !"

 

Il y a donc une véritable nécessité de réfléchir à la construction de ses actions dans Captain Tsubasa, mais le gros point noir, c’est que marquer un but repose exclusivement sur ce système de points très rigide. En aucune façon le jeu ne prend en compte votre position sur le terrain au moment du tir, par exemple. Du coup, selon que l’on shoot du milieu de terrain ou à deux mètres des cages, le gardien n’est pas plus en difficulté, or il aurait été judicieux de remettre en question l’équilibre trop bien calibré de la formule. A quoi ça sert d’être un dribbleur de génie si peu importe le placement ? Un match de Captain Tsubasa est de toutes façons très saccadé, avec des interruptions menu et des duels systématiques, dont la réussite repose sur un système de timing qui ne figure pas parmi les plus judicieux. Contraignant aussi, même si le terrain est très rapidement remonté, de voir sa défense passive laisser en permanence les attaquants adverses tirer. On peut certes influer sur ses équipiers avec le stick droit, mais finalement pas assez. L’intelligence artificielle n’est de toutes façons pas le fort de l’équipe adverse non plus, notamment quand le gardien s’amuse à dégager le ballon sur le défenseur juste à côté de Tsubasa. En revanche il est intéressant d’avoir rendu les joueurs vulnérables en prenant en compte l’épuisement. Après avoir enrhumé quatre défenseurs à la suite, Tsubasa lui même n’aura plus assez de jus dans sa jauge d’énergie pour s’en sortir en cas d’une nouvelle agression.

 

Reste enfin un jeu simplifié à l’extrême dans ses à-côtés : les coups de pieds arrêtés sont tirés automatiquement, un unique tacle est disponible pour engager le contact, et ne cherchez pas la faute, il n’y a pas d’arbitre de toutes façons. Tout ceci afin de maintenir une fluidité et que l’action ne tombe pas, ce qui s’avère pourtant immanquablement le cas avant chaque passe/centre/tir. Ce constat est d’ailleurs aggravé en mode deux joueurs, dans lequel la vue bascule vers un jeu de football classique afin de ne pas séparer l’écran en deux. De même on ne dirige pas qu’un seul joueur, mais l’ensemble de l’équipe, donc en mode deux joueurs Captain Tsubasa à le postérieur entre deux tabourets et aurait peut être du devenir un jeu de foot classique, en conservant simplement son système de défis. En effet, dans le cadre d’un jeu à deux, le fait que l’action soit stoppée à la moindre passe devient rapidement un tue-l’amour ludique en puissance, et la frénésie des événements scéniques ne parvient plus à nous détourner de l’ennui et de la frustration. Techniquement, pour ne pas déroger à la tradition des adaptations d’anime de Bandai Namco Games, le jeu est bien évidemment hideux, encore que étant donné le côté sommaire du graphisme original de Yôichi Takahashi, on pourrait presque parler de fidélité esthétique. On reconnaît d’ailleurs sans peine Olivier Atton, Marc Landers, Ben Becker, ou encore les frères Derrick (les patronymes français, c’est juste pour emmerder les puristes) et c’est probablement le principal. Dommage quand même que la réalisation soit naze au point de se mettre à ramer de temps en temps.





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Steeve Mambrucchi

le lundi 11 décembre 2006, 14:40




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