Test également disponible sur : PC - X360 - PS3

Test Call of Duty : World at War sur X360

Test Call of Duty : World at War
Les Notes
note Call of Duty : World at War 14 20 note multi-utilisateurs Call of Duty : World at War 4 5

Au dos du boîtier, l'argumentaire du jeu commence par "Revivez les derniers jours de la Seconde Guerre Mondiale". Prenons Activision au mot et souhaitons qu'il s'agisse bien de nos derniers pas dans cet univers joué et rejoué depuis des années. Car celui qui n'a jamais touché à un Call of Duty ou un Medal of Honor ne connaît pas son bonheur ! Lui seul saura apprécier pleinement les qualités de Call of Duty : World at War, quasiment aussi explosif et intensif que ses prédécesseurs. En revanche, pour les joueurs plus aguerris, l'héritage du passé et certaines grosses ficelles se font un peu trop sentir. Heureusement, la présence d'un très bon mode multi aux qualités éprouvées, et d'un mode coopératif tout nouveau tout beau, aident grandement à faire passer la pilule.


Les plus
  • Plutôt joli
  • Cinématiques stylisées
  • Du coop' à 4
  • Multi repris de Call of Duty 4
Les moins
  • Encore la Seconde Guerre Mondiale...
  • Certains niveaux franchement déjà vus
  • Réapparitions infinies
  • Mode solo toujours aussi court


Le Test

Inutile de se voiler la face, la Star Academy est incontestablement en train de faire la saison de trop : celle qui indiffère, voire qui dégoûte. Et si Activision n'y prend garde, le même sort attend la série Call of Duty ! Les développeurs d'Infinity Ward avaient su évité cet écueil en changeant totalement le contexte du quatrième épisode. Mais chez Treyarch, on aime bien tirer sur la corde jusqu'à l'usure. Sans surprise, c'est donc une nouvelle fois la seconde guerre mondiale qui sert de cadre au bien nommé World at War.


Qui dit seconde guerre mondiale dit tranchées boueuses, villes en ruine, scènes de débarquement, ennemis allemands s'exprimant dans leur langue gutturale, gradés alliés qui hurlent leurs ordres pour couvrir le bruit des explosions, frères d'armes qui tombent au combat ou vous relèvent quand tout semble perdu... Autant d'éléments qui ont fait la force des premiers Call of Duty, mais qui commencent à sentir le réchauffé pour quiconque n'est pas né de la dernière pluie. D'ailleurs, le jeu n'hésite pas à nous resservir des niveaux quasiment copiés-collés depuis les épisodes précédents. On pense notamment au désormais classique combat de chars, ainsi qu'à la séquence aérienne qui nous invite à passer d'un poste de mitrailleuse à un autre. On observe bien quelques évolutions (le char est équipé d'un lance-flammes, l'avion fait un passage au ras de l'eau...) mais rien qui ne fasse réellement oublier la désagréable impression de déjà-joué. Heureusement, la récup' a aussi ses bons côtés ! Ainsi, nous avons droit à un mode multi calqué sur celui de Call of Duty 4, ce qui n'est franchement pas pour nous déplaire. De plus, en réutilisant également le moteur 3D de son prédécesseur, Call of Duty : World at War s'assure d'un certain esthétisme. Les décors fourmillent de détails, et de nombreux effets spéciaux viennent renforcer le réalisme de l'image (gestion de la profondeur de champ, luminosité HDR, effet de distorsion aquatique ou thermique...). Par ailleurs, les scènes de transition entre deux niveaux ont bénéficié d'un soin tout particulier. Les incontournables images d'archives en noir et blanc sont intégrées dans des animations graphiques du plus bel effet. Comble du bonheur : les chargements se déroulent en arrière plan de ces vidéos stylisées, évitant ainsi le moindre temps mort.

 

Nippon, ni mauvais

 

Le jeu nous place alternativement dans la peau d'une recrue russe, évoluant de Stalingrad à Berlin, et dans celle du soldat Miller, plongé dans les conflits du Pacifique. Au vu des autres caractéristiques de ce Call of Duty 2008, on pourrait presque qualifier ce dernier point d'innovation majeure ! Car on se retrouve à combattre des japonais qui, comme le prouve leur tendance persistante à manger avec des baguettes et à avoir les yeux bridés, sont des gens étranges. Fourbes (comme tous les asiatiques), ils n'hésitent pas à se planquer dans les arbres pour mieux vous allumer, à sortir inopinément d'abris camouflés dans le sol, ou tout simplement à vous foncer dessus en hurlant, tels des kamikazes prêts à se sacrifier pour la victoire de l'Empire. L'utilisation de ces clichés (qu'il ne fallait bien évidemment pas prendre au premier degré dans les phrases précédentes...) a au moins ceci de positif qu'elle fait légèrement varier le gameplay, obligeant le joueur à scruter attentivement les décors ou à faire appel à ses réflexes, pour contrer d'un coup de couteau bien placé les corps à corps impromptus. Quant aux décors tropicaux faits d'herbes hautes, ils sont parfaits pour expérimenter les effets dévastateurs de la nouvelle arme à la mode : le lance-flammes ! Sans être révolutionnaire, cet outil est assez amusant à utiliser, et surtout très pratique pour nettoyer les bunkers.

 

Vers l'Infinity et pas au-delà

 

Alfred Hitchcok fait une brève apparition dans chacun de ses films. Stan Lee a toujours un petit rôle discret dans les productions Marvel. Quant à Treyarch, et bien... Treyarch a sa branche de bois  infranchissable qui bloque de manière artificielle le chemin ! C'est un peu la marque de fabrique du studio, qui ne peut s'empêcher d'utiliser ce stratagème pour baliser le chemin du joueur. Ici, elle fait son apparition dès le premier niveau, ne nous laissant d'emblée aucun espoir quant à un éventuel progrès du jeu en matière de liberté de mouvements. Tout comme dans Call of Duty 3, les développeurs tentent tout de même de maquiller ce travers en nous proposant à plusieurs reprises des embranchements de type gauche/droite (remonter une ligne de métro par un quai ou par un autre, attaquer une colline par un flanc ou par un autre...). Autre problème : les points de réapparitions infinies d'ennemis sont un peu trop nombreux, et surtout trop manifestes. A plusieurs reprises, on se surprend à penser en plein combat "ah oui, il faut avancer pour déclencher le prochain script, sinon on va y rester toute la nuit". Autrement dit, rien n'a changé dans le monde merveilleux d'Activision : les petits gars de chez Treyarch font toujours office de seconds couteaux. Leur sens de la mise en scène, certes bien réel et franchement très appréciable par moments, reste tout de même nettement inférieur à celui d'Infinity Ward. Du coup, certains combats populeux ont tendance à se révéler confus. Un état de fait aggravé par l'utilisation abusive des grenades par les ennemis. Quand on renvoie héroïquement une grenade à son expéditeur mais qu'une deuxième explose au même moment à nos pieds, il y a de quoi se sentir frustré. Autre source de frustration éventuelle : la campagne solo se termine en six heures ! Mais il convient de tempérer immédiatement cette accusation. Tout d'abord, c'est un peu plus que ce que proposait Call of Duty 4 : Modern Warfare. Et surtout, la durée de vie se voit prolongée par la possibilité de jouer la plupart des missions de la campagne en coopération. Jusqu'à 4 joueurs peuvent ainsi faire corps pour bouter l'ennemi hors des tranchées. Enfin, terminer la campagne débloque une map "Nazi Zombies" où l'on doit se barricader dans une maison pour affronter plusieurs vagues successives de morts-vivants. Une récréation sympathique, qui vaut largement le niveau "caché" de l'épisode précédent.





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Fabien Pellegrini Fabien Pellegrini
Journaliste / Pigiste en exil
le mardi 18 novembre 2008, 13:01




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