Test également disponible sur : PC - X360 - PS3

Test Bulletstorm sur X360

Test Bulletstorm
Les Notes
note Bulletstorm 15 20 note multi-utilisateurs Bulletstorm 4 5

Incontestablement défoulant et plaisant, Bulletstorm manque d'un zeste de finition et d'envergure pour atteindre les sommets. Une campagne un poil plus longue et un mode multi plus ambitieux lui auraient en effet permis d'atteindre le statut initialement visé par ses géniteurs : celui de hit absolu. Ce sera peut-être le cas d'un hypothétique deuxième épisode car d'excellentes bases sont là. L'univers et les personnages ne manquent pas de charisme, le principe des skillshots apporte un vent de fraîcheur dans le monde des FPS, et le ton irrévérencieux arrache quelques sourires. A essayer au moins une fois, histoire de se changer les idées après un énième Medal of Duty ou autre Call of Honor.


Les plus
  • Nombreux skillshots
  • Des armes réjouissantes
  • Quelques très beaux paysages
  • Un univers plus original que la moyenne
  • Le mode Anarchy nécessite de vraiment coopérer
Les moins
  • Campagne assez courte
  • Mode multi limité
  • Pas de fonction de saut
  • Quelques bugs
  • Découpage des niveaux parfois maladroit


Le Test

Fruit d'une rencontre inattendue entre les studios Epic Games et People Can Fly, Bulletstorm voit enfin le jour. Il est donc temps de se pencher sur le berceau du nouveau-né et de l'étudier sous toutes les coutures. Ses parents ont placé beaucoup d'espoir en lui, car ses demi-frères Gears of War et Painkiller les ont par le passé déjà rendu très fiers. Le petit dernier saura-t-il se montrer à la hauteur ? En tout cas une chose est sûre : il s'inscrit clairement dans la tradition familiale, faite de gore, de violence, et de vocabulaire fleuri. Voici sans plus attendre le test de Bulletstorm !


Grayson Hunt a tout du parfait anti-héros. Alcoolique, grossier et pas très finaud, ce mercenaire à la dérive parcourt l'espace à la poursuite de son ancien employeur, le général Serrano. Flanqué d'un acolyte à moitié androïde, et muni par là-même d'une double personnalité, il finit par échouer sur la planète Stygia. L'endroit n'a rien d'une terre d'asile puisque les deux compères devront y affronter à la fois les sauvages locaux et les troupes de Serrano, avant de croiser la route d'une nouvelle compagne d'infortune. Cette petite mise en bouche scénaristique a pour but de rassurer ceux qui craignaient que Bulletstorm ne soit qu'un jeu à score : nous avons bel et bien droit à une véritable campagne solo, qui propose son lot de personnages attachants et de rebondissements. Pas de monde ouvert à l'horizon, mais un voyage guidé par des scripts plus ou moins habiles et un level design aussi détaillé que fermé. Heureusement, l'effet couloir est atténue par la présence de quelques superbes points de vue. Les paysages qui bordent notre progression sont parfois magnifiques, et le travail sur les couleurs et la luminosité ambiante est réellement appréciable. D'une manière générale, les graphismes sont d'ailleurs de haute volée sur PC (nettement moins sur les versions consoles, mais on a l'habitude). Et surtout, la campagne réserve son petit lot de moments forts, comme cette scène de flashback où l'on évolue à la verticale d'un immeuble, grâce à des chaussures magnétiques. Ou encore cette séquence où l'on se retrouve poursuivi pendant des kilomètres par une roue géante, qui dévaste tout sur son passage. Pour autant, de petits détails viennent légèrement gâcher la fête. On pense par exemple à la nullité de nos coéquipiers, qui semblent tirer des balles à blanc tellement ils font peu de dégâts ; à l'indigence du boss final, qui se règle à coup de QTE ; ou encore à la narration parfois maladroite, qui abuse des fondus au noir pour justifier le passage d'un niveau à un autre. Exemple typique de ce dernier point : lorsqu'un barrage se rompt et qu'une vague gigantesque s'apprête à submerger le héros, que le joueur commence à peine à écarquiller les yeux et à ouvrir la bouche de stupeur, un écran noir puis de chargement viennent brutalement briser l'effet de mise en scène. Et l'on démarre le niveau suivant au moment où Grayson reprend ses esprits, sans jamais avoir pu réellement profiter du tsunami annoncé.

Tempête de boulettes géantes

Heureusement, ce qui fait la véritable spécificité et la force du jeu réside essentiellement dans le gameplay, qui tente une nouvelle approche afin de se démarquer de la masse des FPS existants. S'il reste possible d'abattre les ennemis en visant et en tirant de manière classique, il est bien plus amusant et gratifiant d'utiliser le système de skillshots ("tirs habiles"). Au nombre impressionnant de 135, ces combos d'un genre nouveau débutent souvent par un coup de pied ou de lasso énergétique, qui ont tous deux pour effet de propulser la victime dans les airs et de ralentir sa course. Le joueur a ainsi tout le temps nécessaire pour viser précisément une partie de son corps ou lui redonner un coup pour le projeter contre un élément du décor. D'autres skillshots dépendent plus directement des armes utilisées ou de l'ordre dans lequel on effectue différentes tortures. Nous vous renvoyons vers les vidéos présentes dans les news Bulletstorm pour découvrir plus en détails quelques exemples de skillshots. En jeu, si l'on découvre certaines combinaisons au hasard, on peut également se référer à une liste intégrale, ce qui évite de toujours utiliser les mêmes et incite fortement à en essayer de nouveaux. Le système de points nous y encourage également puisqu'un skillshot réalisé pour la première fois rapporte plus que par la suite. Et ces points ne constituent pas uniquement un bête high-score car ils permettent d'acheter des munitions ou encore de débloquer des améliorations pour les armes, donc de nouveaux skillshots, donc plus de points, etc. A propos, les armes sont pour la plupart réellement réjouissantes, notamment grâce à la présence d'un "tir chargé" qui en décuple l'effet. Mention spéciale au fusil à pompe qui se transforme alors en véritable désintégrateur. Le fléau, qui lance des grenades reliées par une chaîne, est également un véritable délice (et un supplice pour les ennemis qui se retrouvent immobilisés en attendant l'explosion, voire directement décapités si le joueur est habile). Seul le fusil sniper nous a déçu, car l'obligation de diriger manuellement la course du projectile est pénible à la longue, et contradictoire avec la notion de visée précise habituellement inhérente à cette arme. Avec un tel arsenal, les effets sanguinolents répondent bien sûr à l'appel, et le jeu ne vole vraiment pas son 18+. Il est non seulement gore et violent, mais également rempli de sous-entendus graveleux, dans les dialogues comme dans les intitulés de certains skillshots. La preuve par les mots avec quelques dénominations bien senties : trou de balle, double pénétration, gang-bang, explofion... Amis de la poésie, bonsoir !

People can't jump

D'ailleurs, si la version française a su globalement garder l'esprit des skillshots originaux, elle se permet en revanche quelques libertés malvenues dans la traduction des dialogues, notamment en raison de l'usage abusif de références franco françaises. Manifestement traumatisé par la sous-culture canal+, le traducteur nous abreuve de "prenez un chewing-gum Emile", "ne me dites pas que c'est pas vrai" et autres "pine d'huitre". Et voir un mercenaire américain du futur parler comme Les Nuls, le bien nommé Debbouze ou Antoine de Caunes, ça casse légèrement l'immersion... Autre reproche, à imputer aux développeurs cette fois : il est impossible de sauter librement. On a bien l'occasion d'effectuer quelques sauts contextuels par dessus des endroits prédéfinis, mais c'est tout. C'est toujours frustrant dans un FPS, et encore plus quand on imagine les skillshots complémentaires qu'une liberté de mouvement supplémentaire aurait permis. Pour se consoler on peut toujours se rabattre sur la glissade, ou le sprint très Gears of War, mais ce n'est pas suffisant pour enlever toute frustration. Il faut également signaler la présence de quelques bugs ponctuels (action scriptée qui ne se déclenche pas, coéquipiers qui n'apparaissent pas lors du chargement d'un point de sauvegarde, personnage qui bloque le chemin...) ainsi que du désormais fameux bug de chargement de textures de l'Unreal Engine 3, qui fait que certains niveaux et cinématiques se déroulent pendant quelques secondes avec des décors très disgracieux. Un comble pour le studio à l'origine du dit moteur ! Jamais parfait, jamais catastrophique, le jeu souffle également le chaud et le froid en ce qui concerne les modes multijoueurs. Tout d'abord, le mode "Echo" se contente de nous faire revivre les niveaux du solo dans l'optique d'optimiser notre score et de le comparer en ligne avec les joueurs du monde entier. Du vrai-faux multi donc, qui a le mérite de prolonger la courte campagne solo (environ 7 heures de durée de vie à la base) mais qui n'intéressera au final que les plus acharnés. Ensuite, le mode Anarchy se montre aussi enthousiasmant que décevant. Il permet de coopérer à quatre face à des vagues toujours plus puissantes d'ennemis. Pour atteindre le score nécessaire au passage suivant, il faut être coordonnés comme jamais puisqu'on obtient un maximum de points lorsque plusieurs joueurs interviennent sur un même skillshot. Par exemple, si tout le monde utilise le lasso énergétique en même temps sur le même ennemi, il est découpé en rondelles et nous octroie une belle somme de points. Si un joueur donne un coup de pied pour ralentir un ennemi, et qu'un autre enchaîne en propulsant le malheureux dans le vide, on obtient plus de points qu'avec un simple passage par dessus bord réalisé en solo. On redécouvre ainsi tous les skillshots sous un nouvel angle. Deux problèmes tout de même : la nécessité d'une communication permanente et d'une coopération aussi pointue risque d'être problématique en ligne (en réseau local, c'est un régal), et le fait de jouer sur la même map pendant 20 vagues tend à écœurer (surtout qu'il faut s'y reprendre à plusieurs fois sur les dernières vagues, sacrément corsées). Une simple alternance de maps tous les cinq vagues auraient évité de dernier désagrément. Et bien entendu, aucun mode compétitif n'est au rendez-vous, puisqu'il aurait fallu pour cela repenser tout le système de jeu, basé sur une immobilisation pendant plusieurs secondes des victimes du lasso, ce qu'un joueur humain n'accepterait jamais.





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Fabien Pellegrini Fabien Pellegrini
Journaliste / Pigiste en exil
le mardi 22 février 2011, 17:51




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