Test Bravo Team : le shoot VR qui nous a fait vivre un vrai calvaire
8 20
- De bonnes sensations avec le Aim Controller
- Coop’ à deux, avec un pote courageux
- C’est mou, c’est moche, c’est pas très intéressant
- Système de déplacements ultra mal fichu
- Le manque de mobilité dans les zones de couverture
- La rigidité cadavérique du peu de mouvements qui restent
- Une IA ennemie illogique et déséquilibrée
- Level design de cochon
- Aucune musique, aucune ambiance
- Pas de grenade à jeter
- Très peu d’armes différentes au final
- On aurait aimé des boss en fin de niveau
- De gros bugs de collision
- Se torche en 3h à peine
- Vendu 40€...
Parce qu’il faut quand même immerger le joueur dans un semblant d’histoire, les développeurs de Supermassive Games ont imaginé pour Bravo Team un scénario aussi banal que déjà vu, celui de la politicienne kidnappée suite à un attentat. En bon soldat que nous sommes, mais aussi parce qu’on faisait partie de la garde rapprochée de la dirigeante en question au moment de l’enlèvement, nous voilà envoyés au front pour tenter de retrouver sa trace. C’est donc dans une ville européenne, quelque part à l’est, et qui semble être totalement dévastée par la guerre civile que deux militaires sont missionnés pour éviter que le pays ne sombre davantage dans le chaos. Armés d’une arme de gros calibre (assaut, pompe et sniper) et d’un petit gun de secours, voilà nos valeureux soldats prêts à parcourir les 6 chapitres qui composent cette aventure solo, ou en coopération, si jamais vous avez un ami qui a fait la même erreur que vous en achetant ce Bravo Team. Car il est bien inutile de garder le suspense intact jusqu’à la fin de ce papier, le jeu de shoot de Supermassive Games se plante sur à peu près tout ce qu’il essaie d’entreprendre, à commencer par son gameplay, d’une rigidité cadavérique. Contrairement à Farpoint où le joueur était totalement libre de ses déplacements, quitte à prendre le risque de filer la nausée aux joueurs les plus sensibles, Bravo Team a opté pour des déplacements par téléportation, masqués par des transitions qui in fine peuvent quand même filer le tournis.
C'EST L'HEURE DES BRAVES, OH !
En effet, dès lors qu’on valide une action de déplacement, le jeu bascule aussitôt en vue à la troisième personne, plaçant alors le joueur comme spectateur, avec un angle de vue souvent mal placé et surtout mal calibré. Résultat, on se retrouve avec un double effet néfaste : non seulement ça casse le rythme et l’immersion, mais en plus cette situation perd le joueur dans l’espace, puisqu’il a systématiquement besoin de quelques secondes pour se resituer. C’est d’autant plus déroutant que le personnage, une fois caché derrière sa planque, est limité dans ses actions. Hormis le fait de pouvoir s’accroupir (ou se lever) et se pencher – physiquement – sur les côtés, aucune autre action n’est malheureusement possible. Une absence de mobilité qui se transforme rapidement en frustration, surtout quand on se retrouve sous les tirs nourris des ennemis. C’est dans ces moments de stress qu’on s’aperçoit que le jeu manque clairement de souplesse, d’autant que chaque déplacement est régi par une zone précise, indiquée et imposée par le curseur qui fait alors office de guide pour chaque mouvement. Il est en effet impossible de choisir le lieu où faire déplacer son personnage, d’autant qu’il n’est pas rare qu’une mauvaise manip’ nous téléporte dans une zone à découvert, parfois aux pieds de l’ennemi. Par chance, l’IA du jeu est tellement dans les choux qu’on a souvent plus de chance qu’un ennemi nous rate à bout-portant qu’à 50 mètres de distance.
Résultat, on se retrouve avec un double effet néfaste : non seulement ça casse le rythme et l’immersion, mais en plus cette situation perd le joueur dans l’espace, puisqu’il a systématiquement besoin de quelques secondes pour se resituer. C’est d’autant plus déroutant que le personnage, une fois caché derrière sa planque, est limité dans ses actions.
De même, parce que les développeurs n’ont pas eu la bonne idée de faire appel à la gyroscopie du casque pour indiquer une direction à prendre, on se retrouve à utiliser le stick analogique droit pour entamer un demi-tour à 180 degrés pour par exemple rebrousser chemin ou tenter de revenir à une zone de couverture plus sécurisée. Dans les moments de calme, cela ne pose pas de problème, mais dès qu’on se retrouve en plein cœur d’un gunfight (souvent incessant, en raison du respawn des ennemis), ça devient vite très pénible. Et puis, il y a aussi toutes ces situations grotesques où l’on doit faire des allers-retours d’une planque à une autre pour que la box de munitions soit à nouveau disponible. Les développeurs n’ont en effet pas prévu une action contextuelle à réaliser pour qu’on puisse recharger ses armes si l’on décide de rester devant le coffre de cartouches supplémentaires. On ne sait pas s’il s’agit d’un manque de clairvoyance ou de finition, mais toujours est-il que cela fait vraiment tâche.
TEAMWORK TOGETHER
Nanti de défauts dans son gameplay, Bravo Team ne fait malheureusement pas grand-chose pour que les choses lui soient favorables. Sur les 6 chapitres (30 min en moyenne pour en boucler un, soit 3h pour finir le jeu), nous nous sommes retrouvés systématiquement sur le même schéma de construction, à savoir avancer (toujours en ligne droite) vers une zone (parfois à semi-ouverte), liquider tous les ennemis (qui souvent respawn pendant de longues minutes) pour avancer jusqu’à la prochaine. Hormis de rares passages où il faut jouer sur la discrétion en tuant les ennemis au corps-à-corps et dans le silence, Bravo Team ne prend aucun risque, et ne fait que dérouler une partition qui nous révèle sa répétitivité dès le premier chapitre. Une redondance qu’on retrouve également dans les décors, très urbains, complètement vidés de toute vie citoyenne et qui ne permet à aucun moment de varier les paysages. Avec en prime des graphismes assez sommaires, même pour un jeu VR, il est vraiment difficile de s’enthousiasmer devant un titre qui n’a clairement pas demandé beaucoup de ressources à développer. Il n’y a d’ailleurs aucune appétence dans le jeu, rien qui pourrait nous donner envie d’aller jusqu’au bout de l’aventure (qu’on a fini tout de même), qu’il s’agisse de la mise en scène, d’une platitude affligeante, ou de l’ambiance sonore, complètement dénuée de musique. On se retrouve alors uniquement avec les bruit de nos armes (pas très convaincant non plus), mais rien qui pourrait rendre épiques certaines de nos actions. On aurait aimé par exemple avoir affaire à des boss de fin de niveau pour pimenter un peu le jeu et le challenge, mais là encore, c’est la grande désillusion. Il y a un manque de finition évident, qui prouve à quel point Supermassive Games a torché son jeu, sans doute parce que le timing était short, mais aussi parce qu’il y a sans doute un manque de considération pour les jeux en réalité virtuelle.
C’est assez regrettable car Bravo Team s’en sort plutôt pas mal quand il est question d’évoquer les fusillades, sublimées si vous possédez le Aim Controller. Soyez rassurés, le jeu est bien évidemment compatible avec une DualShock 4 et des PlayStation Move, mais les sensations sont tellement réduites et les mouvements moins fluides qu’on vous suggère vraiment d’investir dans le périphérique pour que l’expérience ne soit pas totalement ruinée et l’achat du jeu regretté amèrement. A l’instar de Farpoint, il est possible d’utiliser le viseur quand on rapproche l’arme près de son œil, ou plutôt de casque, ce qui permet de gagner en immersion. Le réticule est d’ailleurs vivement conseillé, puisque les ennemis n’hésitent pas à nous canarder de très loin, d’autant que "comme de part hasard", ils visent extrêmement bien. Une faculté exacerbée pour masquer leur manque d’intelligence évident. Si le Aim Controller fait donc son office, les sensations ne sont pas aussi grisantes que dans Farpoint, sans doute aussi parce que les développeurs ont imposé le changement d’armes avec le bouton Triangle, alors que le geste du bras vers le haut aurait contribué à favoriser l’immersion. Même chose pour le retour haptique, totalement inexistant dans Bravo Team, alors qu’il a été mis en valeur dans Farpoint il y a un an. Dommage. Tout comme le reste du jeu, qu’on ne vous conseille évidemment pas, Sony n’ayant aucun scrupule pour le vendre 40€. Abusé.