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Blue Dragon un incontournable du genre ? Pas vraiment… Classique aussi bien dans le fond que dans la forme, le dernier bébé de Sakaguchi pâtit en sus de grosses approximations techniques qui font franchement tâche pour un jeu aussi médiatisé et attendu. Malgré tout, grâce à son univers captivant, son character design appréciable, son rythme soutenu et son système de jeu bien pensé, Blue Dragon nous tiendra en haleine pendant près de 35 heures, le temps nécessaire pour venir à bout du jeu. Le tout est de simplement l’appréhender comme un bon vieux anime shônen qui le place malheureusement bien loin des sommets auxquels ils pouvaient aspirer. Blue Dragon n’est finalement pas la claque annoncée mais il s’agit néanmoins d’un RPG de bonne facture ; même si certains retiendront de ce jeu qu’il est juste le fruit d’une nouvelle collaboration entre Sakaguchi et Toriyama…
- Un univers très réussi
- Design efficace de Toriyama
- Histoire classique mais diablement captivante
- Très bon rythme de jeu
- Système de classes et de compétences très agréable
- Le choix des doublages
- Les temps de chargements, longs et pénibles
- Etrangement flou
- Ca rame, ça rame
- Peut paraître un peu trop convenu
- La voix de Shû, même en japonais
- Musicalement décevant
Premier poids lourd du genre à débarquer sur consoles nouvelle génération, Blue Dragon était attendu comme le messie par quelques grosses têtes de l’industrie du jeu vidéo, et s’inscrivait à la fois comme un doux fantasme de toute une génération de joueurs. Chacun avait donc ses raisons de l’attendre de pied ferme. Et lorsque ce fantasme est préparé par des chefs pluri-étoilés, c’est toute une communauté, tout un peuple qui se lève et qui se met alors à retenir son souffle. Mais à trop attendre l’instant de génie du premier titre de Mistwalker pour pouvoir reprendre leur respiration, certains risqueront sans doute l’asphyxie…
Blue Dragon fut longtemps considéré comme la carte Joker de la branche japonaise de Microsoft. Le seul titre capable de faire bouger les colosses Sony et Nintendo de leurs fauteuils dorés, de renverser la vapeur dans un marché aux dés pipés. Mais voilà, disponible depuis le mois de décembre dernier sur l’archipel nippon, Blue Dragon n’a pas eu, quoi qu’on en dise, l’impact espéré aussi bien pour l’image de Microsoft que dans le cœur des joueurs. Et si l’orientation générale de la Xbox 360 peut faire débat vis-à-vis du public nippon, il n’en est pas de même pour ce Blue Dragon taillé sur mesure à un public réfractaire aux FPS et autres tueries massives purement américaines. Si pendant les quelques mois qui séparèrent les sorties japonaises et occidentales, les raisons quant à ce semi-échec paraissaient injustes, nous sommes aujourd’hui en mesure d’apporter quelques éléments de réponse qui montrent que tout n’est pas que question de moyens.
However they were Dreamcasters…
Comment aborder ce Blue Dragon sans parler de l’équipe qui en est à l’origine ? Difficile voire impossible pour la simple et bonne raison qu’au-delà des aspects purement ludiques du tire, le trio de maestros qui mène le projet sert d’imparable argument commercial. Il faut dire que le retour aux affaires du géniteur de la série Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, avait de quoi susciter un enthousiasme exacerbé dans une communauté généralement bien docile et pas toujours objective. Et quand le maître s’associe de nouveau à Akira Toriyama, beaucoup se mettent alors à rêver au premier Dragon Quest HD ou à une suite spirituelle du très grand Chrono Trigger. Mais voilà, ces raccourcis faciles et autres amalgames ne sont que conclusions ou spéculations hâtives d’une bande d’ignares. Impossible en effet de comparer ces titres clairement marqués par la patte de Yuji Horii, absent de ce casting de prestige, au présent Blue Dragon. Et si pour soutenir cette aventure qui s’annonçait mythique, l’honorable Nobuo Uematsu ne nous ressert que des variantes de ses compositions les plus connues, on se rend définitivement compte que le jeu n’est pas de la trempe d’un Chrono Trigger où le seul Wind Scene (même au format midi !) de Yasunori Mitsuda parvient à enterrer tous les morceaux qui ponctuent les trois DVD que compte le jeu. Non pas que la musique soit mauvaise, mais à aucun moment elle ne parvient à transcender l’action qui défile à l’écran, ici tout est question d’ambiance, plus ou moins réussie, avec tout de même la palme du mauvais goût, la faute à une chanson Jpop indigeste des plus inappropriée lors des combats contre les boss.
Les papis font de la résistance
Certes, le test commence mal, et le premier titre de Mistwalker semble foncer droit dans le mur, mais ce serait oublier l’expérience et le talent, même s’il n’a pas été forcé, de nos trois moustachus. Plutôt que d’appréhender Blue Dragon comme une œuvre vidéoludique majeure, il serait plus sage et même juste de le considérer comme un shônen (série animée ou manga qui s’adresse majoritairement à un public de jeunes adolescents masculins) hautement interactif. Parmi les jeux auxquels a participé Akira Toriyama, le monde dépeint dans Blue Dragon est en effet celui se rapprochant le plus des œuvres papiers du maître mangaka. Au-delà des différents clins d’œil (grosse présence du caca, sous toutes ses formes, si cher à l’auteur de Dragon Ball, apparitions du maître sous sa forme mécanico-caricaturale, etc.), on a clairement l’impression que l’investissement de Toriyama ne se cantonne pas au simple character design qu’on aurait pu lui attribuer. Les environnements traversés, l’architecture de certains villages, ou l’histoire en elle-même laisse planer un doute quant à l’implication de Toriyama dans le script. Blue Dragon se permet en effet d’explorer dans son scénario des sentiers inhabituels au genre. Celui-ci revisite ici avec une étonnante efficacité tous les poncifs qui ont fait le succès d’un genre qui a longtemps constitué le stéréotype des productions issues de la japanimation. Jugez plutôt.
La cruauté de notre ennemi Nene semble purement gratuite, et c’est à force de courage et d’abnégation que nos héros parviennent à se frotter à lui. Bien trop puissant, un pouvoir pour l’instant mystérieux se présentera alors à eux et leur permettra de poursuivre une lutte qui s’annonçait impossible. Avec son trombinoscope convenu et une évolution scénaristique déjà-vu, difficile d’en dire plus au risque de spoiler le jeu. Mais vous verrez par vous-même que le dépassement de soi ou la force et la sincérité des sentiments sont toujours des ingrédients diablement efficaces, même si aucune surprise ne viendra interrompre votre parcours jusqu’au sursaut final, qui constituera le seul petit moment inattendu du scénario. D’accord, certains thèmes abordés prêtes un peu plus à la réflexion, mais de là à parler de gravité… Malheureusement, pas de quoi crier au génie donc.
La fureur du dragon
Si sur un plan strictement narratif, les philosophes en herbe auront de quoi pleurer leurs 60 €, il faut tout de même avouer qu’au niveau ludique, l’amateur de RPG japonais y trouvera son compte. Blue Dragon s’appuie ainsi sur un rythme assez soutenu. Forgé dans le métal qui veut que le déroulement soit constitué de trois phases distinctes (exploration, village, donjon) ; il ne déroutera personne, et c’est tant mieux. Si le tout pourra sembler linéaire, l’action se veut assez rythmée et seul le nombre très important d’items cachés dans les décors et dans les coffres vous empêchera de foncer vers le prochain boss à abattre. Les développeurs ont disséminé tellement d’objets que l’on se prend franchement au jeu de la chasse au trésor, ce qui constituera peut-être indirectement un allongement artificiel de la durée de vie, puisque certains coffre, envelopper d’un halo coloré ne seront accessible qu’à la fin du jeu. Autrement, on sent l’expérience de Sakaguchi, tout est parfaitement calibré, et à aucun moment on ne sent de déséquilibre dans la balance phases de jeux et cinématiques. Le tout étant tellement parfait que le bonhomme s’est risqué à faire varier les plaisirs de jeux, avec scène d’escorte ou phases de shoot, malheureusement pas bien senties pour ces dernières. Les quêtes annexes sont quant à elle pour les trois quarts concentrés dans le dernier DVD et constitueront les premiers heurts dans le parcours de nos héros. La progression est en effet très agréable et ne demande pas de level-up forcé, jusqu’à cet ultime galette où la difficulté se trouvera d’un coup plus corsée.
Chacun son tour
Les combats, poumons des RPG japonais, sont aussi classiques que l'est le scénario. Ce qui ne constitue en soi pas une véritable surprise, puisque de l’aveu même de Sakaguchi lors de notre rencontre, il s’agit d’un point qui n’a pas vraiment été travaillé. Outre le fait que les ennemis soient visibles et évitables, et le système de duel monstre qui se montre finalement amusant que durant deux-trois heures de jeu, la première subtilité viendra ici de la barre montrant l’ordre d’action des différents protagonistes présents à l’écran, ce qui ajoute une dimension tactique plutôt bienvenue. Ainsi, vos sorts magiques ou vos coups lorsque vous vous trouvez dans la classe Moine demandent à être chargés, ce qui repoussera logiquement votre tour. Mais le fait de voir quand arrive le tour de l’ennemi nous permet de concentrer juste ce qu’il faut notre attaque pour le devancer, et pourquoi pas le tuer sans qu’il n’ait pu porter le moindre coup. Dans le même ordre d’idée, il sera parfois nécessaire de régénérer rapidement vos points de vie sous peine de prendre le coup de grâce, alors qu’un ennemi plus long à attaquer vous laissera le temps de vous soigner plus efficacement. La seconde subtilité vient du fait que les ennemis se trouvent sur deux plans biens distincts. Généralement de simples sous-fifres de soutient, ils ne seront pas à porter de vos attaques physiques tant que la première ligne ne sera pas défaite. A vos mages d’entrer en action donc.
La véritable particularité du système de jeu de Blue Dragon trouve sa source dans les ombres. Si une classe leur est attribuée de base, d’autres viendront se greffer à mesure des points d’ombre que vous glanerez, et constitueront en fait autant de jobs différents. A la manière de Final Fantasy V, plus vous progresserez avec une catégorie d’ombre, plus vous débloquerez des compétences à attribuer ensuite à votre personnages. Et ce n’est pas un changement de classe qui changera fondamentalement les capacités des nos héros, puisque les compétences débloquées reste disponibles et que vous devrez librement disposer par quatre, à moins de faire un tour dans la classe Généraliste... Je préfère vous laisser le soin de découvrir le système, mais sachez qu’il est possible de faire de vos personnages de véritables machines de guerre. Le principe est vraiment enfantin, et constitue un véritable point fort du jeu, et j’invite tous ceux qui pensent leur équipe imbattable à tenter les quêtes annexes à la fin du jeu sans avoir fait de levelling pour comprendre leur douleur.
Quand le rêve devient définitivement cauchemar