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Si le concept d'Avalon Code pouvait nous laisser rêver d'une liberté de création totale, on déchante vite une fois notre DS en main. Peu inspiré dans son histoire, ses personnages et sa direction artistique, le titre de Marvelous Interactive et Matrix Software ne parvient que trop rarement à exploiter pleinement son idée de "livre des prophéties" qui augurait pourtant du meilleur. Car si cette idée de départ est plutôt bonne, on sent malheureusement que tout le reste du soft a été brodé autour sans trop chercher l'originalité. Ca valait bien le coup d'attendre deux ans, tiens !
- Le concept de base
- Des personnages bien animés
- Des graphismes 3D pas honteux
- La durée de vie
- Univers peu inspiré
- Scénario insipide
- Le livre des prophéties
- Les combats manquent de peps
- Dialogues ratés
- Les donjons particulièrement laids
- Musiques répétitives
Sorti depuis presque deux ans maintenant au Japon, Avalon Code se décide enfin à poindre le bout de son nez dans nos contrées. Développé sur Nintendo DS par Marvelous Interactive et Matrix Software pour le compte de Rising Star Games, ce jeu d'action-RPG nous intrigue depuis longtemps pour deux raisons. D'abord, la présence dans son générique de Keizo Kato et Takahiro Matsumoto (Final Fantasy IV DS). Ensuite, son alléchant concept ("changez entièrement le monde qui vous entoure") qui n'a pas manqué d'émoustiller nos âmes de gamers. Une attente méritée ?
"Au commencement, il y avait tout". Voilà en somme comment débute Avalon Code. Le monde de notre héros se porte comme un charme, les oiseaux chantent, les chats miaulent, l'herbe est verte, le royaume est paisible... Mais, hélas, tout cela ne va pas durer. En effet, une vilaine prophétie vient annoncer la destruction prochaine de ce chatoyant univers. "Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme" disait Antoine Lavoisier (qui ne venait pas de Chine mais de Paris) lorsqu'il paraphrasait Anaxagore de Clazomènes. Le monde d'Avalon Code ne va donc pas disparaitre, juste renaître sous une nouvelle forme. C'est alors qu'intervient notre héros, entre les mains duquel tombe Le Livre des Prophéties qui, pour faire, simple, est une synthèse évolutive et interactive de l'encyclopédie Universalis, de l'annuaire, du Who's Who et du tableau périodique des éléments. Un petit recueil magique qui contient toutes les informations possibles et imaginables sur le monde d'Avalon Code, pour peu que ces dernières soient scannées par le héros. En gros, notre personnage va arpenter son pays en long, en large et en travers, livre à la main, pour répertorier sa faune, sa flore et ses habitants, histoire d'avoir une base de données complète quand l'apocalypse arrivera. Mais ce n'est pas tout ! Le Livre des Prophéties, c'est aussi une arme redoutable qui permet d'aller modifier les capacités des ennemis rencontrés. Comme le dit si bien un fameux proverbe germanique, "la plume est plus forte que l'épée", et avec son livre sous le bras, le joueur pourra donc à sa guise transformer les attributs des personnages qui l'entourent. Un Troll des cavernes par exemple, sans son attribut "pierre", sera beaucoup moins résistant. Une épée à laquelle on colle l'attribut "flamme" pourra quant à elle allumer des lampes. Et un personnage malade pourra être guéri en se faisant coller un peu "d'espoir" et de "force". Bref, vous l'aurez certainement déjà compris, Avalon Code vous permettra de vous prendre pour Dieu, tout simplement.
Avalon Goria
Et ce sera d'ailleurs l'un des rares bons points de ce jeu, le petit rayon de soleil, la petite touche d'inédit dans un beau ramassis de déjà-vu. Car pour le reste, autant le dire tout de suite, rien ne nous aura franchement emballés dans ce titre qui fleure bon le brodage autour de ce concept couillu. Bridé par un background qu'on a déjà vu mille fois dans d'autres RPG, une histoire cousue de fils blancs, des personnages stéréotypés et un gameplay minimaliste, Avalon Code ne brille que par cette idée, certes audacieuse, du Livre des Prophéties. Et encore, si l'idée est sympathique, on pestera encore et encore contre le manque d'ergonomie de ce dernier, qui nous impose un système de pages particulièrement lourdingue et phagocytaire de temps. On passera donc des heures à tourner des feuillets à la recherche d'attributs - présents ici sous la forme d'espèce de pièces de Tetris - qu'il faudra déplacer d'une page à l'autre par paquet de quatre. Lorsqu'on devra faire de la place, on se laissera aller à poser des attributs un peu partout sans trop réfléchir, chose que l'on regrettera amèrement quelques heures plus tard lorsqu'on devra remettre la main sur ces derniers. Bref, le bouquin est donc fort peu pratique à utiliser, surtout lorsque les objets scannés sont nombreux. Pour le reste, on notera que les combats en direct ne se montrent que peu rythmés et un brin répétitifs, que le système de stamina manque franchement de clarté (aucun tutorial) et enfin, qu'il n'y a aucune réelle évolution dans les capacités de notre personnage. Au niveau des graphismes, le titre se montre inégal. D'un côté, les personnages s'avèrent relativement bien dessinés et disposent d'animations réussies. De l'autre, les environnements (et surtout les donjons) sont bien souvent totalement vides. Et comme les cinématiques se montreront un peu mollassonnes et souvent prétextes à d'interminables dialogues particulièrement risibles et/ou mal traduits, on ne pourra s'empêcher d'afficher notre ennui face à ce titre qui ne parviendra jamais vraiment à exploiter son concept de base. Les bonnes idées ne font hélas pas les bons jeux.