Test également disponible sur : PS3

Test Atelier Totori : The Adventurer of Arland

Test Atelier Totori The Adventurer of Arland
La Note
note Atelier Totori : The Adventurer of Arland 10 20

Malgré ses soucis de confort de jeu avec des allers-retours en ville amoindris et surtout une réalisation un peu plus correcte, notamment au niveau des jolis modèles de personnages, Atelier Totori : The Adventurer of Arland manque le principal, l'évolution. Stagnant autour des mêmes mécanismes tout le long de l'aventure, le jeu de Gust se prend les pieds dans le même tapis que son grand frère, sans disposer pour autant de solutions pour éviter la chute. Prenant sur les premières heures, découverte aidant, Atelier Totori : The Adventurer of Arland devient rapidement prévisible et se complait surtout dans un train-train mou du genou. Au lieu de se servir de son atmosphère pour aérer la tête, le jeu assomme. Durablement.

Retrouvez plus bas la suite de notre test d'Atelier Totori The Adventurer of Arland


Les plus
  • Personnages bien réalisés
  • Atmosphère agréable
  • De très nombreux items à créer
  • Des artworks classieux
Les moins
  • Tout en anglais
  • Un rythme assommant
  • Au secours les dialogues
  • Aucune exploration
  • Des décors bien moches
  • Des missions inintéressantes
  • Répétitif à outrance
  • Trop de kawai tue le kawai


Le Test

Série de RPG très classiques mais à l'esprit agréable, à la fois naïf et aventureux, la saga Atelier s'était un peu perdue en route avec un Atelier Rorona binaire, bien trop dirigé vers un concentré envahissant de moe. Et ce malgré des bonnes idées, notamment au niveau de la gestion des tâches et du temps. Suite directe, Atelier Totori : The Adventurer of Arland reprend la recette – logique pour une licence basée sur l'alchimie – afin de générer une tambouille à la fois éloignée et proche de son prédécesseur. Plus d'ingrédients pour un meilleur goût ? Réponse dans notre test.


Vous serez amené à rencontrer votre ancienne formatrice, voire plus...Après avoir pris conscience de l'importance de son savoir, Rorona (nouvelle alchimiste en vogue de la contrée d'Arland), a décidé de confier une partie de ses connaissances à la jeune Totooria Helmold. Une charge un peu trop lourde pour la jeune fille, qui malgré ses talents, se spécialise davantage en explosions qu'en création de pierre philosophale. Vivant avec sa soeur Ceci et un père littéralement invisible, Totori n'a plus de nouvelles de sa mère depuis longtemps. Celle-ci a disparu lors d'une de ses missions d'aventurières, et c'est pour la retrouver que l'alchimiste en herbe veut elle aussi obtenir sa licence d'aventurier. Un point de départ sur lequel va reposer l'ensemble du système de jeu, demandant, comme dans Atelier Rorona, de rendre des compte sur l'avancée de sa quête. Pour conserver cette carte très importante il est nécessaire d'avoir un niveau suffisant au bout de 3 années, ce qui oblige a augmenter régulièrement le rang de ladite licence. Il faut pour cela accumuler des points correspondant à des simili-succès qui s'obtiennent de trois façons différentes : par  le combat, l'exploration et surtout le crafting. Battre un certain nombre de créatures, réaliser une somme précise d'items via l'alchimie, découvrir tant de nouveaux lieux, sont les types de conditions qui seront prises en compte lors de votre rapport à la capitale, Arland. A l'image du précédent épisode, tout le sel de ce principe réside dans la gestion du temps. Chaque déplacement sur la carte du monde de Atelier Totori, chaque manipulation alchimique, demande une durée précise qu'il faudra gérer afin de ne pas se sentir dépassé par les événements et surtout d'éviter de se retrouver le bec dans l'élixir  à la fin d'une mission. Ces dernières, principale occupation du jeu, disposent toutes d'une limite temporelle qu'il est impératif de respecter pour gagner les précieux Coles, unités d'argent locales. L'alchimie ne s'apprenant pas d'un coup en se levant le matin, l'acquisition de livres rognera souvent votre pécule de façon très significative si vous désirez progresser à un rythme constant. Si tant est que la répétition et les cut-scenes à n'en plus finir puissent être définies par ce terme.

Atelier tout ou rien


Certaines attaques rendent plutôt bienSi les quêtes annexes nulles font souvent partie de l'expérience d'un RPG, qu'il soit japonais ou non,  il est rare qu'elles prennent une place prépondérante dans l'aventure. Sauf dans Atelier Totori. Multipliant les missions inintéressantes, le titre de Gust ne se contente pas du degré zéro d'inventivité dans les tâches à accomplir et parvient à tourner autour de quelques modèles qui reviennent sans cesse. Faire un tour au bar du coin dans le but de faire un rapport, fier de sa quête accomplie et revoir exactement la même dans la listes des missions disponibles donne l'impression de piétiner à longueur de temps. Un problème qui aurait pu être amoindri par une exploration poussée du monde alentour afin de donner une vraie récompense au joueur aventureux. Mais les seuls espaces de collecte d'objets sont des écrans uniques, plats et polygonaux. Un petit débordement hors des limites des décors grands comme un appartement d'étudiant parisien et c'est un retour net sur la carte du monde. Quelques monstres au design relativement générique se baladent dans ces espaces confinés et sont la source de combats également peu originaux. Basés sur un système au tour par tour classique avec affichage de l'ordre d'attaque de l'ensemble des protagonistes présents, les affrontements se cantonnent au strict minimum, simplement tirés d'une certaine léthargie par la possibilité de donner un coup de main à Totori d'une pression sur une gâchette.

Atelier Totori est le type même du RPG à système qui s'appuie bien trop sur ses rouages, oubliant le plaisir de jeu et la notion d'aventure."


Atelier Totori : The Adventurer of ArlandLe concept de mettre en avant un personnage faible devant être protégé est intéressant sur le fond, mais est mal intégré à un gameplay vu et revu. Atelier Totori est le type même du RPG à système qui s'appuie bien trop sur ses rouages, oubliant le plaisir de jeu et la notion d'aventure. Malgré tout, Gust a tout de même glissé une gestion des quêtes en cours très pratique, sorte de petit post-it situé en haut de l'écran, toujours bien visible et maîtrise une nouvelle fois le rapport au temps et à l'organisation des activités/missions. Mais à la différence d'un Atelier Rorona qui cachait, même difficilement, sa répétition grâce aux phases de collectes mieux découpées, Atelier Totori se noie dans un flux de redondance. Un bégaiement généralisé qui s'étend même aux personnages, redites des plus grands clichés de l'animation japonaise avec gros bouts de sweet lolita et de cris suraigus, tellement marqués que l'attachement ne se fait jamais vraiment. Même ceux sortant préalablement du lot, comme Mimi par exemple, rentrent vite dans le moule, malgré certaines piques verbales bien senties. Des jeux comme les Atelier Iris, ou Atelier Marie étaient mignons, Atelier Totori est simplement trop niais. Atelier Rorona avait déjà sonné l'alerte en un sens, mais le clou est ici enfoncé. Destiné principalement aux otakus, sans que ce soit péjoratif, Atelier Totori : The Adventurer of Arland devrait réussir à convaincre par son côté sucré et son casting type. Mais quitte à vous essayer à un jeu de création pure, autant privilégier  Recettear qui lui sait comment retenir le joueur par des mécaniques huilées et efficaces. Rorona peut dormir tranquille, la relève ne lui volera pas la vedette au milieu des chaudrons.

 

 





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