Test également disponible sur : X360

Test Alone in The Dark

La Note
note Alone in The Dark 11 20

Parfois, quelques lignes suffisent pour résumer un jeu et ce qu'on en pense. Pour Alone in the Dark, c'est différent, nous vous invitons vraiment à lire le test complet pour tenter de saisir au mieux le sentiment qu'il nous a inspiré. Tout n'y est pas parfait, mais globalement, il avait tout pour nous combler : réalisation correcte, très bonnes idées de gameplay, présentation innovante... Mais la jouabilité, approximative, lourde et pénible, ruine le plaisir que tout le reste nous laissait entrevoir. De quoi être déçu.


Les plus
  • Nombreuses manières de combattre
  • Présentation en épisodes vraiment efficace
  • Mise en scène dynamique
  • Réalisation réussie
  • Excellente bande-son
  • De bonnes idées...
Les moins
  • ...mal exploitées
  • Jouabilité complètement ratée
  • Gameplay lourdaud
  • Textures parfois simplistes
  • Un peu court


Le Test

Il était temps ! Après plus de quatre ans de développement, Alone in the Dark peut enfin voir la lumière du jour. Annoncé depuis plusieurs années, maintes fois repoussé, le rejeton des studios lyonnais Eden Games souhaite tirer un trait sur le passé et repartir sur de bonnes bases. Si l’intention est là et saluable, le résultat est malheureusement loin d’être convaincant. Chronique d’une – véritable – descente aux enfers.


Parfois, il arrive qu’on ne sache pas par où commencer. Ca peut être quand un jeu est tellement riche qu'on a du mal à trouver l'angle d'attaque (GTA, au hasard), mais aussi quand le sentiment qu'il laisse n'est pas clairement établi. C'est le cas de ce Alone in the Dark, un titre extrêmement attendu, bourré de qualités mais pourtant décevant. Le mieux est peut-être de faire un petit flashback pour comprendre la genèse. Si le titre vous dit quelque chose, c'est normal, puisqu'un jeu sorti en 1992 portait exactement le même. Et quel jeu ! Véritable précurseur, il est considéré comme le premier survival-horror, et par conséquent comme celui sans qui Resident Evil et tous ses descendants n'existeraient pas. Rien que ça. Autant dire que ces quatre mots portent avec eux un passé aussi glorieux que difficile à assumer. D'ailleurs, après un second épisode déjà moins marquant, la série n'a guère fait d'étincelles par la suite. Pourtant, Atari semble continuer de penser que la franchise mérite de perdurer, et a donc confié à Eden Studios le développement de ce cinquième volet. Si le héros porte le même nom, Edward Carnby, le reste n'entretient pas de véritable lien avec les épisodes précédents. Voilà donc sans doute pourquoi le choix a été fait de reprendre simplement le nom de base de la saga, sans numérotation ni sous-titre, même s'il fut surnommé Near Death Investigation pendant un temps.

 

Descente aux Enfers

 

Tout commence alors que notre héros, Edward Carnby, se réveille dans un lit. La vue est floue, il est groggy et ne comprend pas tout, mais deux hommes discutent à côté de lui. Il réalise alors rapidement qu'ils ne lui veulent pas que du bien, l'un d'eux l'escorte même sur le toit d'un immeuble, histoire d'en finir notre héros. Mais sur le chemin, une étrange crevasse longe les murs et englouti le bourreau, laissant à Edwars le temps de s'enfuir. A mesure que vous avancez, vous constatez que l'immeuble qui vous abrite est la cible d'une force surnaturelle qui le détruit petit à petit : il va falloir sortir de là, et vite... Voilà pour le scénario, difficile d'en dire plus sans risque de spoiler, mais sachez simplement qu'au début du jeu, vous ne vous souvenez pas de qui vous êtes et de ce que vous avez bien pu vivre avant votre réveil. Votre survie et le combat qui vous attend contre cette force mystérieuse s'accompagnent donc d'une quête d'identité. Dès le départ, on sent que les développeurs veulent nous plonger dans le jeu par tous les moyens possibles : ainsi lors de l'introduction que nous venons de décrire, vous pouvez orienter le regard et cligner des yeux sur pressant le stick droit afin de voir de façon plus nette. Pas d'images de synthèse ou de vidéo, tout est fait dans le moteur 3D du jeu pour ne créer aucune coupure. Et visuellement, ça commence franchement pas mal, on se dit qu'on va en prendre plein les yeux et que l'aventure qui nous attend semble bien excitante. Seulement il y a un problème, un gros problème.

 

Y a comme un hic

 

Aussitôt qu'on prend réellement le contrôle du personnage, l'enthousiasme commence à se mettre en berne. La vue principale, à la troisième personne, est celle qui donne la meilleure vision des décors et offre un point de vue cinématographique sur le jeu, les angles étant choisis pour installer une certaine atmosphère. On peut toutefois légèrement bouger la caméra avec le stick droit, mais sans jamais réellement en changer l'axe. Un choix qui peut paraître étrange à l'heure où les caméras libres, et efficaces, sont la norme, mais qui peut se justifier justement par cette envie des développeurs d'imposer au joueur une façon de voir les choses. Voir une pièce depuis un coin haut perché peut s'avérer bien plus flippant que vous laisser tournoyer la vue à votre guise : c'est d'ailleurs ce qui créait une bonne partie de la peur du premier Resident Evil. Seulement le problème ici, c'est que les changements de vue se montrent souvent mal venus et désorientent complètement. On a parfois bien du mal à diriger le héros simplement sans pester contre la vue. Il faut dire que le contrôle même du personnage n'aide pas... Très rigide, Edward se déplace avec une lourdeur effarante et sans aucun naturel. On peine à changer rapidement de direction, on a plus l'impression de contrôler un véhicule qu'un être humain ! Résultat : on est vite énervé par un système de contrôle qui semble dater d'un autre âge. Les plus optimistes verront ça comme un hommage au premier volet ou aux vieux jeux en général, mais le fait est que ça pénalise gravement le gameplay. Du coup, on se rabat souvent sur la vue alternative, subjective. Il est alors bien plus aisé de s'orienter exactement comme on veut de cette manière, mais on y perd quand même pas mal en ambiance. Et le jeu n'est pas pensé pour être un FPS à la base, du coup on n'en a pas la souplesse pour autant.

 

Previously in…

 

Et si j'avais du mal à trouver par où commencer pour parler d'Alone in the Dark, c'est que si cette jouabilité ratée, n'ayons pas peur du mot, énerve vraiment, le jeu est bourré de bonnes idées. Du coup, on est pris entre l'envie de mettre en avant cet aspect négatif très important et celle, malgré tout, d'aborder les aspects positifs. Et parmi eux figure la présentation inspirée des séries télé, destinée à rentre le jeu accessible à tout le monde. Evidemment, les puristes pesteront peut-être contre cette tendance à vouloir "casualiser", mais force est de constater que c'est très efficace. En effet, Alone in the Dark se présente comme une saison composée de huit épisodes. Chaque épisode peut prendre, selon son skill, entre trente minutes et une heure de jeu. Chacun se termine par un cliffhanger, autrement dit un élément scénaristique censé laisser le spectateur, pardon le joueur, en haleine, ainsi qu'un générique. Libre à vous, alors, soit de continuer directement, soit de reprendre l'aventure plus tard. Dans ce cas, on retrouve à chaque épisode un résumé en images des précédents. Ca paraît tout bête, mais quand on ne veut pas forcément passer une soirée entière devant sa console, c'est particulièrement utile et permet de se resituer immédiatement dans l'histoire. En outre, ce découpage pensé par les développeurs rend plus facile l'appréciation du jeu à petite dose. Car il est vrai qu'après tout, rien ne vous empêcherait d'arrêter vous-même de jouer quand ça vous chante pour reprendre la sauvegarde le lendemain. Sauf qu'ici, savoir que les pauses dans l'histoire ont été conçues pour maintenir le suspense s'avère plus motivant. Un peu comme si vous mettiez une saison complète de 24 bout à bout et décidiez vous-même où arrêter. Ce serait quand même nettement moins efficace qu'avec les coupures prévues par les scénaristes !

 

Chaque épisode [...] se termine par un cliffhanger, autrement dit un élément scénaristique censé laisser le spectateur, pardon le joueur, en haleine, ainsi qu'un générique."

 

Mais les développeurs ont allés plus loin encore. De la même manière que vous pouvez décider de regarder n'importe quel épisode d'une série, ici vous pouvez accéder au chapitre de votre choix. Chacun est même composé de plusieurs séquences qu'on peut également sauter. Le but, ici, n'est pas bien sûr pas tant de permettre de commencer le jeu par où l'on veut (aucun intérêt !) que de permettre aux joueurs bloqués de continuer malgré tout sans rester des heures au même endroit. Les plus expérimentés se feront donc un devoir de ne rien manquer (d'autant que quelques Succès en dépendent, évidemment), mais les autres seront sans doute ravis de pouvoir continuer leur route même si un passage leur paraît vraiment trop difficile. Une exception toutefois : le dernier épisode demande d'avoir fait certaines choses pour être terminé. Reste que cette présentation de l'aventure se montre vraiment intéressante et originale, même si hélas on se dit que huit épisodes, dans la mesure où aucun mode multijoueur ne peut venir prolonger le plaisir, ça fait un peu court. On peut boucler tout ça en plus ou moins huit heures selon son niveau. Ce système est en tous cas particulièrement adapté à une vente épisodique de contenu : de nouveaux épisodes pourraient être mis en vente sur le Xbox Live. On ne sait pas si c'est déjà prévu pour Alone in the Dark, mais le concept peut donner des idées à d'autres studios...

 

Façon MacGyver

 

Le gameplay du jeu mélange action et aventure. On doit donc combattre des monstres et franchir des passages de type plate-forme (escalade, sauts, pilotage de véhicules...) tout en venant à bout d'énigmes plus moins compliquées. Globalement, le dosage est bien fait et permet de maintenir un rythme intéressant. A l'exception toutefois d'un passage, lors d'un des derniers épisodes, qui se montre très répétitif et dont on se demande s'il n'a pas été mis là pour prolonger la durée de vie artificiellement. Cependant, l'intérêt est très inégal. Dans le cas de l'action, la jouabilité très approximative peut rendre certains moments particulièrement agaçants. On pense ainsi aux moments nécessitant de porter des objets. Le stick droit sert alors à orienter l'objet, ce qui permet aussi du coup de frapper avec lors des combats, mais du coup on perd le peu de contrôle qu'on avait sur la caméra. Ca complique les choses, puisque dans ces cas là, la vue FPS n'est pas accessible. Les combats laissent aussi perplexes. D'un côté, on apprécie vraiment les nombreuses façons de faire du mal à ses adversaires. On peut utiliser son flingue, les objets trouvés sur le terrain  mais aussi s'amuser à explorer son inventaire et faire des combinaisons. On peut, entre autres, jeter une bouteille d'essence et tirer dessus en plein vol pour la faire exploser, combiner un mouchoir et la même bouteille pour fabriquer un cocktail Molotov, ou encore y ajouter de l'adhésif pour que l'ensemble puisse coller sur un mur. Vous avez un spray et un briquet sur vous ? Fabriquez-vous donc un petit lance-flamme d'appoint ! En versant de l'essence sur vos munitions, vous créez alors des balles incendiaires, très efficaces. Les possibilités sont nombreuses et cet aspect du jeu s'avère vraiment très réussi.

 

Hélas, non seulement l'obligation de brûler vos ennemis pour les tuer définitivement (ils se relèvent, sinon) devient vite pénible, mais la lourdeur de la jouabilité revient nous gâcher le plaisir."

 

Hélas, non seulement l'obligation de brûler vos ennemis pour les tuer définitivement (ils se relèvent, sinon) devient vite pénible, mais la lourdeur de la jouabilité revient nous gâcher le plaisir. Dans le feu de l'action, accéder à son inventaire est dangereux, car le jeu se ne met pas en pause et vous laisse donc exposé aux attaques. Et une fois dedans, arriver à y faire rapidement ce qu'on veut (choisir tel item, associer à tel autre, s'équiper etc.) n'est pas chose facile. Car au lieu d'un menu ergonomique, on a droit à une vue de la veste du héros. Une bonne idée à la base, censée nous laisser dans l'ambiance, mais au final pas très pratique, même si des raccourcis permettent de limiter la casse. Même chose pour se soigner, on parcourt alors son corps en 3D pour appliquer du spray sur ses blessures : c'est joli, mais dans l'urgence, ça montre vite ses limites. En fait, Alone in the Dark est bourré de bonnes idées, mais plombé par autant de problèmes d'ergonomie. A mettre aussi au crédit du jeu, son sens de la mise en scène. Car il faut bien le dire, certaines séquences sont franchement réussies comme l'escalade d'une falaise alors qu'un hélicoptère s'apprête à vous tomber dessus ou la course en voiture suivant la fuite de l'hôtel au début. Dans ces moments là, on oublie les problèmes du jeu pour se laisser bluffer par son ambiance et son côté « blockbuster » très réussi. D'ailleurs, visuellement il y a peu de choses à redire. Certes, certains passages sont plus en retrait, mais globalement c'est vraiment très beau, notamment les visages des personnages. La bande-son ne démérite pas, puisque non seulement le doublage français sonne juste, mais les musiques, épiques tout en restant assez discrètes pour ne pas saouler, mettent bien dans l'ambiance.

 

Tout ça pour ça

 

Si le début de ce test a été difficile à trouver, la conclusion paraît, elle, beaucoup plus évidente. Car même si on sait que les gars d'Eden ont bossé dur pendant quatre ans avec les meilleures intentions du monde, même si le jeu est bourré d'idées intéressantes, même si sa présentation en épisodes se montre très efficace... la jouabilité ratée gâche tout. On aimerait vraiment vous dire de foncer l'acheter, on aimerait pouvoir lui mettre une super note, Alone in the Dark ne manque vraiment pas de charme mais on ne peut pas faire abstraction de la base de tout jeu réussi : sa prise en mains. Les moins exigeants arriveront peut-être à passer outre, et si vous avez l'occasion de vous faire prêter le jeu, vous rateriez quand même quelque chose en n'y jouant pas. Mais reste qu'à 70 €, et même si on oublie sa durée de vie un peu légère (encore une fois, il n'y a que du solo), se retrouver avec un produit aussi peu maniable ne peut que décevoir. Et là, on se pose vraiment la question de savoir comment ça a pu arriver. Comment un jeu qui dispose d'autant d'atouts et qui a mis quatre ans à sortir peut se voir plombé de cette manière dans la dernière ligne droite ? Comment un tel problème n'a pu être détecté pendant tout ce temps ? Bêta-testing bâclé ? Pression de l'éditeur sur le studio pour boucler le bébé sans laisser le temps, et/ou le budget, de revoir cet aspect ? Le sentiment qui demeure à l'issue de ce test, c'est la colère. La colère de voir un titre qui aurait pu être tellement bon  gâché aussi bêtement. Quand un jeu est vraiment mauvais, jouable ou pas, on s'en fout, on zappe, on passe au suivant et basta. Là, impossible de ne pas s'interroger, impossible de remettre en cause le talent de ses développeurs qu'on sait doués et motivés. On reste donc sur une question qui risque de ne jamais trouver de réponse. A qui la faute ?





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Jérôme Capon

le lundi 23 juin 2008, 12:30




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