Ratchet & Clank : on a vu 40 minutes de gameplay, le duo au meilleur de sa forme ?
La première chose à savoir, c’est que Ratchet & Clank Rift Apart ne fait pas suite au titre de 2016 mais bel et bien à Ratchet & Clank Into the Nexus (il se situe plusieurs années après), lui-même partie intégrante de la saga originelle. Après de très nombreuses aventures, le lombax et son pote métallique peuvent enfin souffler tranquillement, d’autant plus que la quadrilogie Future sur PS3 s’avérait mouvementée avec de grandes révélations personnelles. C’était sans compter sur le Dr. Nefarious, mythique méchant robotique introduit en 2005 avec le troisième chapitre, qui s’empare alors du Dimensionateur dans un but simple : trouver une dimension parallèle dans laquelle Ratchet et Clank sont absents et où il peut enfin régner tranquillement sur la galaxie. Hélas, l’événement vire au drame et les tissus de l’espace-temps se voient déchirés, fichant un bazar monstre entre les mondes. L’occasion d’introduire Rivet, une lombax présente dans un univers miroir, faisant partie de la résistance et qui souhaite en découdre. L’aventure permettra ainsi de jouer à la fois Ratchet, héros mature au très gros passif, et cette nouvelle venue à la poigne infatigable et à la solitude prononcée.
LES MYSTÈRES DE DAME NATURE
Si la démo présentée montrait la séquence introductive avec Ratchet, la grande majorité se concentrait néanmoins sur Rivet : il faut dire que c’est la première fois qu’un personnage féminin est jouable dans la saga et que celle-ci s’avère plutôt charismatique. Accompagnée du Clank que l’on connaît bien, le but sera alors pour ce dernier de retrouver son ami de toujours tandis que la lombax tentera de défaire un Dr. Nefarious à la dictature bien imposée. D’emblée, on peut dire que le ton chatoyant et l’humour propre à la saga sont conservés, et même ultra-peaufinés: jamais le monde futuriste si charmant de la série n’aura paru aussi poussé. Cela passe tout d’abord par une technique de premier ordre : le next-gen est bien ici, à n’en pas douter, et Insomniac Games a fait un travail de dingue pour renforcer le sentiment d’exploration interplanétaire. Les planètes présentées dans cette preview étaient variées et s’appuyaient d’une direction artistique sincèrement clinquante : d’ailleurs, les développeurs nous ont confié vouloir rendre chaque zone la plus organique possible et c’est clairement le cas avec une myriade de petits détails croustillants. Cela va d’une faune et d’une flore vivantes qui viennent habiller l’atmosphère à des panoramas fouillés, épaulés d’une distance d’affichage ravissante. Le ton coloré de Ratchet & Clank est toujours de mise et les effets de lumière ont clairement progressé : d’ailleurs, il est parfois possible de switcher entre les deux versions d’un même monde - l’un où le Dr. Nefarious n’est pas présent et l’autre assouvi par celui-ci, résolument plus sombre et détruit - sans temps de chargement alors que l’environnement et le level design changent complètement. On sent que le studio a mis le paquet pour en mettre plein la vue, et sans temps mort.
L’autre point évidemment marquant de cette démo porte les quelques séquences hollywoodiennes : si les Ratchet & Clank ont toujours été des jeux d’action tonitruants, jamais ils ne nous avaient habitué pour autant à des passages aussi spectaculaires. À base de glissorails - certains diront que cet aspect dirigiste facilite la mise en scène et ils sont sûrement raison - on sent alors qu’Insomniac Games s’est largement fait la main sur les Spider-Man. On se retrouve alors à rider à travers des niveaux entiers, au milieu de vaisseaux qui s’écrasent, de bâtiments qui se déchirent et d’étincelles qui rendent l’action volcanique. Les effets de particule, constants et bien gérés, font également la différence : ça explose, ça bouge, ça virevolte - bref, le show sait se montrer grandiloquent quand il le veut et c’est évidemment un point à souligner.
BEAU COMME UN BOULON
Puis, Insomniac a fait un effort considérable pour rapprocher son jeu de véritables films d’animation. Les modèles 3D s’avèrent ultra-léchés, fourmillant de petits détails qui font la différence ; le ray-tracing aussi fait des merveilles dans les cinématiques. Par exemple, nous avons assisté à l’application de cette fameuse technologie sur Clank et le constat est simple : jamais la petite boîte de conserve n’a autant brillé de mille deux (littéralement, du coup), renforçant cet aspect Pixar assumé. D’ailleurs, notons un véritable coup de collier des développeurs les animations, faciales en premier lieu mais également corporelles, rendant les combats fluides et électriques. Pour le moment, Ratchet & Clank a de quoi s’imposer parmi les plus beaux titres de l’année et, bien qu’il ne s’agisse effectivement pas d’un open-world (la tâche est donc un peu moins ardue), il n’en demeure pas moins diablement beau, surtout en 4K et avec autant d’éléments à l’écran. De quoi servir un scénario que l’on nous annonce plus personnel, davantage basée sur la relation entre Clank et Ratchet… et Clank et Rivet. Ainsi que sur le retour d’anciennes têtes nostalgiques et de nouvelles inédites.
Bien entendu, s’il y a bien un aspect sur lequel Ratchet & Clank Rift Apart est attendu, c’est sur ses gunfights qui ont toujours fait la renommée des précédents jeux. La réputation de la saga s’est notamment construite sur l’arsenal utilisé, énorme et frappadingue, se renouvelant d’opus en opus. Ici, Ratchet comme Rivet manieront des flingues à n’en plus pouvoir avec une diversité toujours aussi pertinente, allant du simple pistolet mitrailleur au shotgun en passant par d’autres ustensiles délirants. Nous avons par exemple eu droit à une démonstration du NegaTron, une arme tirant un laser géant ou d’une autre inspirée du flipper, lançant une boule ricochant vigoureusement sur l’ennemi. On pourrait en citer bien d’autres, comme une pétoire lançant des poches d’eau ou une autre projet des sortes de champignons aliens. Insomniac Games avoue s’être basé sur trois axes pour construire l’inventaire : l’utilité sur le terrain, le spectaculaire et l’humour. Certaines armes sont donc indéniablement plus efficaces que d’autres au risque d’être plus terre à terre mais qu’importe, le tout s’avérant surtout très bien construit et dans la veine des Ratchet & Clank.
LA TAILLE, CA COMPTE
Hormis dans les fonctions mêmes des armes, difficile d’innover vraiment dans la saga, il faut bien l’avouer. Pourtant, Insomniac Games a réfléchi à quelques astuces pour optimiser le gameplay tout en jouant avec des sensations physiques : non seulement les vibrations haptiques seront particulièrement bien exploitées mais les gâchettes adaptatives le seront également, avec un véritable intérêt in-game. Par exemple, pour l’Enforcer, un fusil à double-canon, presser R2 à moitié n’utilisera qu’une seule cartouche. Appuyez entièrement le bouton et les deux coups partiront alors : il en est de même pour le Burst Pistol, l’arme de poing de base, où il proposera une salve douce ou rapide en fonction de la pression exercée sur la gâchette. Une mécanique intéressante appliquée sur beaucoup d’autres armes et qui devrait ajouter une véritable sensation de force, ainsi qu’un peu de dextérité. Rajoutons que les nombreux effets de particules en plein jeu consolide visuellement la puissance de toutes ces armes. Enfin, gros changement et pas des moindres : il sera possible d’esquiver sur les côtés, devant ou derrière, que ce soit au sol ou en l’air. Ce “dash” devrait s’avérer très, très utile en plein combat et permettra de dynamiser l’ensemble encore davantage.
Si l’action s’annonce tonitruante et récurrente - on pourrait même dire un peu étouffante tant il se passe des choses à l’écran ! - Ratchet & Clank Rift Apart n’en reste pas moins un jeu d’aventure où l’exploration est conseillée. Grâce à des temps de chargement ridiculement courts, on peut alors changer de planète (on gardera tout de même le traditionnel petit voyage en vaisseau spatial histoire de, qui pour le coup sera photoréaliste) ou de dimension en un clin d’œil pour partir en vadrouille, parfois même à dos d’animal terrestre ou volant (on pourra même contrôler à certains moments une araignée robotique). D’ailleurs, le jeu ne sera pas l’impasse sur des zones cachées, les “pocket dimensions”, des petites failles spatiotemporelles renfermant des pièces d’armures pour nos deux héros. Insomniac Games l’a bien compris avec Spider-Man, les skins, c’est important et ce nouveau volet ne dérogera pas à la règle avec une grosse poignée d’apparences tantôt stylées, tantôt loufoques. Sans vraiment nous le montrer, les développeurs nous ont également parlé de phases davantage orientées avec la logique, où Clank se chargerait de raccorder deux dimensions entre elles avec un concept bien précis. On espère donc que ce périple musclé saura s’aérer avec des moments plus calmes et plus posés. Notons au passage une OST produite par Mark Mothersbaugh, compositeur reconnu et passionné, ainsi qu’un sound design mené par Daniel Birczynski, tous deux très concentrés pour concocter une ambiance sonore des plus affûtées. Vivement que l’on puisse écouter tout cela au calme.
Insomniac a fait un effort considérable pour rapprocher son jeu de véritables films d’animation. Les modèles 3D s’avèrent ultra-léchés, fourmillant de petits détails qui font la différence.
Enfin, Insomniac Games nous a vendu la possibilité de paramétrer son jeu dans tous les sens de façon à s’adapter à absolument tous les profils : ces nombreuses options d’accessibilité, de plus en plus acceptées et intégrées de nos jours dans le Dixième Art, sont évidemment plus que louables. Ici, elles pourront alors convenir soit à des personnes en difficulté, soit à des enfants, soit à un profil soudainement avide d’alléger son expérience. On pourra donc faire transparaître certains éléments du décor ou même ralentir le temps lors des phrases au timing précis, des petits détails qui commencent à devenir récurrents dans les jeux signés PlayStation. On rappelle que The Last of Us Part. II avait très fort dans ce domaine-là, remportant même plusieurs prix dédiés à l’accessibilité. Ratchet & Clank Rift Apart s’annonce très bien parti pour nous combler dès son arrivée en juin, il n’y a pas vraiment de doute à ce niveau-là.