PREY : on y a joué, le FPS prêt à tout défoncer ?
Pour ceux qui ne connaîtraient pas les origines de Prey, sachez qu'il s'agit d'un FPS sorti en 2006 sous l'égide de 3D Realms. A ce moment-là, le studio galère déjà à sortir Duke Nukem Forever et refile donc le bébé à Human Head Studios. Prey, c'est l'histoire d'un indien cherokee kidnappé avec sa famille dans un vaisseau alien . Le jeu avait pour particularité de proposer des phases en gravité inversée, tandis que le joueur pouvait également faire sortir l'esprit du héros, Tommy, de son enveloppe corporelle. En 2009, Bethesda rachète la licence à 3D Realms (ou plus précisément à Apogee, la maison-mère) alors qu'une suite était déjà envisagée. L'éditeur confie le bébé à Arkane et, après avoir fermé la porte à un deuxième opus, choisit de rebooter la licence. Le Prey que nous avons donc pu essayer reprend tout de zéro et change assez drastiquement le cadre narratif du jeu.
HALF-LIFE ALL OVER AGAIN
PLACE AU NÉO-RÉTRO
On devine par exemple que le Gloogun, une des premières armes du jeu, qui permet de ralentir un ennemi mais également de construire des plate-formes sur les murs, devrait jouer un rôle important dans l'exploration horizontale et verticale de la station.
Justement, l'exploration et la liberté d'action semblent à nouveau constituer le mojo d'Arkane pour Prey (c'est en tous cas ce qu'indique un des messages du tutoriel), même si nous n'avons pas pu vraiment tester cette volonté dans le sas très linéaire que constitue le début du jeu. Ainsi, une fois atteint un certain degré d'avancement, il semblerait que différents chemins s'ouvrent à nous et qu'on puisse choisir sa progression en fonction de son sens de l'observation et de son imagination. On devine par exemple que le Gloogun, une des premières armes du jeu, qui permet de ralentir un ennemi mais également de construire des plate-formes sur les murs, devrait jouer un rôle important dans l'exploration horizontale et verticale de la station – qui se présente comme une sorte de monolithe. De même, on espère que la possibilité de déplacer et lancer de nombreux objets du décor sera plus qu'un simple gadget. On devrait donc accéder à nos objectifs principaux par différents moyens, mais on devine également que, comme dans Dishonored, l'exploration récompensera les joueurs curieux par des items bien planqués.
RAMASSAGE DES ORDURES
Les recherches de Transtar sur la station Talos I ont notamment porté sur les capacités des Typhoon, et comment elles pouvaient être reproduites et transmises à l'Homme
Terminons tout de même avec l'un des points névralgiques du jeu, son système d'améliorations par Neuromods. Ce sont des modules que vous allez ramasser dans toute la station et qui vous permettront de débloquer différentes capacités passives ou actives dans plusieurs arbres de compétences : scientifique (pour le piratage, l'efficacité des medikits ou encore les substances tirées des cadavres), ingénieur (pour porter des objets plus lourds, des améliorations de combinaison ou pour les réparations) ou encore sécurité (pour augmenter sa barre de santé, causer davantage de dommages aux ennemis ou améliorer son endurance et sa mobilité). Pour ce début de jeu, Bethesda nous a expliqué que seules les capacités humaines étaient déblocables. Mais les recherches de Transtar sur la station Talos I ont notamment porté sur les capacités des Typhoon, et comment elles pouvaient être reproduites et transmises à l'Homme. La suite du jeu révélera donc des compétences extraterrestres pour Morgan, comme cette faculté de transformation en n'importe quel objet du jeu, révélée durant l'E3 dernier.