PREY : on y a joué, le FPS prêt à tout défoncer ?


PREY : on y a joué, le FPS prêt à tout défoncer ?Nous l'avions dit il y a maintenant plusieurs semaines dans notre dossier qui leur était consacré, les studios Arkane ont pris une toute autre dimension ces dernières années, à la fois dans le paysage vidéoludique et au sein de Bethesda. Grâce à la réussite de Dishonored et à la philosophie prônée par la société, l'éditeur a finalement choisi de lui confier le renouveau de la licence Prey. Après avoir annulé la possibilité d'une suite, c'est vers un reboot total que se sont dirigés Bethesda et le studio d'Arkane situé à Austin. A quelques encablures de sa sortie en mai prochain, nous avons pu essayer le début du jeu pendant quelques heures. Voici nos impressions.

PREYPour ceux qui ne connaîtraient pas les origines de Prey, sachez qu'il s'agit d'un FPS sorti en 2006 sous l'égide de 3D Realms. A ce moment-là, le studio galère déjà à sortir Duke Nukem Forever et refile donc le bébé à Human Head Studios. Prey, c'est l'histoire d'un indien cherokee kidnappé avec sa famille dans un vaisseau alien . Le jeu avait pour particularité de proposer des phases en gravité inversée, tandis que le joueur pouvait également faire sortir l'esprit du héros, Tommy, de son enveloppe corporelle. En 2009, Bethesda rachète la licence à 3D Realms (ou plus précisément à Apogee, la maison-mère) alors qu'une suite était déjà envisagée. L'éditeur confie le bébé à Arkane et, après avoir fermé la porte à un deuxième opus, choisit de rebooter la licence. Le Prey que nous avons donc pu essayer reprend tout de zéro et change assez drastiquement le cadre narratif du jeu.

 

HALF-LIFE ALL OVER AGAIN

 
PREYDans la version 2017 de Prey, point question d'Amérindiens, d'inversion de gravité ou de portails de téléportation. Non, ce reboot se déroule dans un futur dystopique, où le président Kennedy a survécu à son assassinat et où les États-Unis se sont lancés dans l'étude des formes extra-terrestres nommées Typhoon dès le milieu du XXe siècle, grâce à la construction d'une station spatiale gigantesque, Talos I. Un projet abandonné après un accident de confinement, jusqu'à ce que la station soit récupérée par une entreprise privée, Transtar, dans les années 2030. Depuis, celle-ci progresse énormément dans son étude des Typhoon et promet également de faire passer l'Homme à un niveau supérieur d'évolution grâce à ses innovations psychotroniques. Beau programme. Vous incarnez un ou une jeune scientifique, Morgan Yu (il est possible de choisir le sexe du héros dès le début du jeu), qui fait ses premiers pas sur la station Talos I. Tout semble aller pour le mieux dans le meilleur des mondes, jusqu'à ce qu'un nouvel accident de confinement brise le doux rêve dans lequel vous étiez plongé.

PLACE AU NÉO-RÉTRO

 
PREYNous n'en dirons pas plus sur le début de l'histoire – d'abord pour ne pas trop vous gâcher la surprise, mais aussi et surtout parce que nous n'en savons pas beaucoup plus ! Cependant, ce nouveau Prey semble clairement s'éloigner du premier opus et ne garder en commun avec lui que la vue à la première personne bien entendu et le rôle de la présence extraterrestre hostile. Bien vite après l'accident, la station s'ouvre à vous. Cette scène d'ouverture rappelle aussi bien Alien Isolation que Half-Life ou BioShock, avec cette station à l'abandon, dévastée par un mystérieux fléau. Vu d'ici, Prey n'est pas une immense gifle technique mais le jeu mise avant tout sur son atmosphère angoissante, sur son ambiance sonore et sur cette direction artistique ultra-chiadée qui est la marque d'un studio Arkane. Comme dans Dishonored, on sent que les artistes d'Austin ont mélangé leurs influences pour imaginer un décor qui refléterait un futur proche, un niveau technologique avancé et en même temps un côté rétro qui marquerait l'importance des années 50 et 60 dans cette quête de l'espace et dans la construction de la station. Sans surprise, c'est une réussite et le niveau de détails nous invite volontiers à l'exploration et à la contemplation.

On devine par exemple que le Gloogun, une des premières armes du jeu, qui permet de ralentir un ennemi mais également de construire des plate-formes sur les murs, devrait jouer un rôle important dans l'exploration horizontale et verticale de la station.

PREYJustement, l'exploration et la liberté d'action semblent à nouveau constituer le mojo d'Arkane pour Prey (c'est en tous cas ce qu'indique un des messages du tutoriel), même si nous n'avons pas pu vraiment tester cette volonté dans le sas très linéaire que constitue le début du jeu. Ainsi, une fois atteint un certain degré d'avancement, il semblerait que différents chemins s'ouvrent à nous et qu'on puisse choisir sa progression en fonction de son sens de l'observation et de son imagination. On devine par exemple que le Gloogun, une des premières armes du jeu, qui permet de ralentir un ennemi mais également de construire des plate-formes sur les murs, devrait jouer un rôle important dans l'exploration horizontale et verticale de la station – qui se présente comme une sorte de monolithe. De même, on espère que la possibilité de déplacer et lancer de nombreux objets du décor sera plus qu'un simple gadget. On devrait donc accéder à nos objectifs principaux par différents moyens, mais on devine également que, comme dans Dishonored, l'exploration récompensera les joueurs curieux par des items bien planqués.

RAMASSAGE DES ORDURES

 
PREYDurant nos deux heures de jeu, nous avons ainsi pu découvrir une poignée d'armes à disposition de Morgan Yu. Une clé de maintenance d'abord, classique pour débuter, puis le fameux Gloogun, ainsi que des armes plus conventionnelles, aux sensations plutôt bien rendues (même si on est encore assez loin d'un FPS pur jus). Prey propose également un système de crafting, qui passe par l'intermédiaire d'une sorte d'établi. Le joueur doit d'abord trouver un plan de fabrication puis réunir les composants nécessaires de manière assez classique. La petite nuance, c'est que Prey vous demande de ramasser tout ce qui vous tomber sous la main dans la station, y compris les détritus afin de les recycler en matières brutes pour la crafting. C'est également l'occasion de souligner que l'inventaire, régi par un système de cases à la Resident Evil, fonctionne bien, se range automatiquement et imposera tout de même de faire des choix aux joueurs (même si certains modules d'amélioration de combinaison permettront de transporter davantage d'objets).

Les recherches de Transtar sur la station Talos I ont notamment porté sur les capacités des Typhoon, et comment elles pouvaient être reproduites et transmises à l'Homme

PREYTerminons tout de même avec l'un des points névralgiques du jeu, son système d'améliorations par Neuromods. Ce sont des modules que vous allez ramasser dans toute la station et qui vous permettront de débloquer différentes capacités passives ou actives dans plusieurs arbres de compétences : scientifique (pour le piratage, l'efficacité des medikits ou encore les substances tirées des cadavres), ingénieur (pour porter des objets plus lourds, des améliorations de combinaison ou pour les réparations) ou encore sécurité (pour augmenter sa barre de santé, causer davantage de dommages aux ennemis ou améliorer son endurance et sa mobilité). Pour ce début de jeu, Bethesda nous a expliqué que seules les capacités humaines étaient déblocables. Mais les recherches de Transtar sur la station Talos I ont notamment porté sur les capacités des Typhoon, et comment elles pouvaient être reproduites et transmises à l'Homme. La suite du jeu révélera donc des compétences extraterrestres pour Morgan, comme cette faculté de transformation en n'importe quel objet du jeu, révélée durant l'E3 dernier.


Notre degré d’attente

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