Optic Power (2ème partie)


Optic Power (2ème partie)

Poursuivons notre voyage au cœur d’Optic Power, ce mod pour Half-Life 2 très ambitieux. Cette fois, il est question du scénario et des principaux éléments de gameplay. Attention, deuxième salve !


Pour ce nouveau voyage au coeur du projet, nous retrouvons notre interlocuteur du mois dernier : Benoît Ferrière. Il nous divulgue un peu plus ce qui se cache derrière Optic Power.

 

Comment a été conçu le scénario d’Optic Power ? Est-ce que cela été un travail collectif ou la seule affaire du game designer ?

 

Tout a commencé un certain soir d’été, sur une plage au sable fin, baigné par une chaleur sucrée et illuminant ma villa sur la côte de Miami… euh… en fait non. Cela faisait quelques temps que j’espérais trouver un jeu avec un rapport profond avec le sentimental, et les deux seuls jeux qui m’ont vraiment fait vibrer de ce côté-là sont Final Fantasy 7 et Metal Gear Solid. Depuis ce jour j’espérais, un jeu encore plus immersif pour augmenter encore la profondeur du sentiment à travers le jeu. Par exemple, vivre en vue subjective la scène où Meryl se fait tuer par Sniper Wolf dans Metal Gear Solid. Alors j’ai commencé à réfléchir à des mécanismes ludiques et un scénario qui pourrait allier immersion et émotion. A force de gratter du papier, un premier scénario classique vit le jour, je le fis partager à différents collègues et amis pour demander ce qu’ils en pensaient et ce qu’ils auraient ajouté ou enlevé et quelques semaines après les bases commencèrent à sérieusement s’étoffer.

 

Puis vint le jour du passage à l’interactivité que je n’avais pas initialement inséré car il s’agissait uniquement d’un synopsis, certes conséquent mais synopsis tout de même. Il s’agit d’un passage complexe car il faut gérer les différents « chemins scénaristiques » que le joueur pourra emprunter. L’ennui de laisser trop de liberté est double : premièrement, un problème de réalisation (pas le temps, ni les moyens humains de réaliser un projet trop ambitieux) ; deuxièmement, un problème de « cohésion » (en résultante du premier, même si le joueur décide d’aller à droite plutôt qu’à gauche, il doit forcément revenir sur le chemin scénaristique principal, il s’agit d’une technique qui permet de donner le sentiment de liberté au joueur tout en gardant un jeu assez linéaire et donc faciliter le développement). Certains d’entres vous vont tout de suite hurler au scandale à cause du mot « linéaire » mais il est impossible de réaliser un FPS non linéaire, surtout en tant que développement bénévole. Il s’agit d’une simple prise de conscience, le but est de terminer le jeu pour que vous puissiez tous y jouer et non pas de faire durer indéfiniment le développement jusqu'à ce que l’équipe soit lassée et abandonne le projet.

Par contre, je tiens à faire une petite précision, pour moi le métier intrinsèque de « game designer » n’existe pas, il s’agit en fait d’un poste multifonctionnels qui en général s’occupe de différentes tâches très éloignées (level design, Scripting, Menu / HUD, Dialogues, Ergonomie, Game mecanics, etc.) et n’est souvent pas du tout à l’origine du concept du jeu. Car oui, n’importe qui de l’équipe peut être à l’origine du jeu, le programmeur, le graphiste, etc. ça n’est pas du tout réservé au game designer ! Par contre le « game design » est le document qui est mis à jour très régulièrement pour planifier les étapes de développement et présenter au staff ce qu’il faut faire et pourquoi il faut le faire. Le document doit être très clair et contenir le scénario interactif, les mécanismes de gameplay, la description des ambiances recherchées au niveau musical et graphisme, etc. Le game design est un outil indispensable pour permettre à une équipe de développement de bien se répartir les taches et de ne pas faire des choses inutiles ou inutilisables.

C’est une nuance qu’il faut préciser pour ne pas développer de fausse idée sur le rôle du Game Designer comme c’est souvent le cas actuellement.

 

Y a t’il eu une volonté de se démarquer de ce qui a été fait auparavant ou au contraire de rester dans des sentiers déjà bien balisés pour ne pas perdre le joueur ?

 

Nous utilisons les deux approches. Ce qu’il ne faut pas perdre d’esprit pour un développement bénévole (et c’est un conseil pour tous les jeux amateurs), c’est que les studios professionnels, qui travaillent des années avec des financements énormes et des équipes de dizaines de professionnels expérimentés feront toujours un meilleur jeu que vous. Il ne faut pas croire que l’on a une idée révolutionnaire à laquelle personne n’a pensé et qui fera un jeu forcément génial. Car une idée ne vaut rien, tout le monde a des idées, et ce qui différencie un professionnel d’un amateur c’est qu’il sait ce qui est « faisable » financièrement et humainement. Car avoir l’idée du siècle mais ne pas réussir à la développer ça ne sert à rien, il vaut mieux faire un petit jeu, efficace et ludique (type petit jeu flash) qu’un projet irréalisable.

Alors, de notre côté, nous avons fait des choix, le premier est d’utiliser le moteur d’Half Life 2, et ce, car nous ne ferons jamais un moteur aussi performant gratuitement et dans les temps. Alors pourquoi ne pas utiliser un moteur à la pointe de la technologie gratuitement ? Il serait stupide de nous lancer dans le développement d’un moteur qui n’arriverait pas à la cheville de celui de Valve.

Ensuite, nous utiliserons la vue subjective (à la 1ère personne type doom-like ou F.P.S) pour permettre une immersion maximale. Car nous n’avons pas de meilleure idée pour augmenter l’immersion que celle d’utiliser un concept rodé et des plus intéressants.

Ajoutons à cela l’utilisation de nombreux mécanismes ludiques dit « logiques », ainsi nous utiliserons de nombreuses idées issues d’autres FPS pour les incorporer, après évolution à notre manière, dans Optic Power. Par exemple, la combinaison optique (idée issue de Perfect Dark) qui entraînera une invisibilité du personnage dans un court laps de temps. (Un sujet dont nous reparlerons en détails car très important dans le gameplay d’Optic Power).

Mais, au final il faut bien l’avouer, un grande partie du jeu est vraiment originale pour vous donner de nouvelles sensations dans ce domaine surexploité actuellement qu’est le FPS. Donc comme nous l’avions annoncé précédemment une immersion maximum avec des pointes émotionnelles très importantes et de nombreuses idées entrant dans le domaine de la psychologie. Ajoutez à cela bien d’autres détails que nous aborderons plus tard…




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Rodolphe Donain

le lundi 26 juillet 2004, 19:03




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