Interview Optic Power


Interview Optic Power

Optic Power est un mod futuriste pour Half-Life 2 dont JeuxActu va suivre le développement au cours des mois qui arrivent. Avant de rentrer dans les détails, nous avons tenu à commencer par une petite présentation. C’est Benoit Ferriere, directeur de CG Production, qui répond à nos premières questions.


JeuxActu : Comment est né le projet Optic Power ?

Benoit Ferriere : Optic Power est né en fin 2001. A cette époque, je travaillais sur un nouvel univers réaliste futuriste avec une tendance cyber punk, et ce background demandait une immersion maximale, j’ai donc rapidement décidé développé Optic Power en tant que F.P.S sur PC. A l’origine seulement une idée, une intrigue générale que j’ai soumise à mes collègues et quelques développeurs professionnels qui ont rapidement accroché et ont même été emballés par le projet. Le scénario étant pour moi un point extrêmement important pour le jeu vidéo, il était normal que j’use d’un maximum d’originalité et d’intelligence au moins sur ce point (car il ne faut pas le cacher, un mod reste un mod même s’il est très bon ce n’est pas la qualité d’un jeu professionnel ce que j’expliquerai aisément par la suite). Et ce fut le moteur principal de l’aventure : un scénario très poussé.

 

JeuxActu : Comment se sont rencontrées par la suite les différentes personnes intervenant sur le jeu ?

BF : Etant très motivé par le développement d’Optic Power j’ai décidé de recruter différentes personnes repérées par le biais de leurs capacités dans leurs domaines respectifs. Ainsi la chasse au talent a commencé et débuta par mes amis dans le milieu, puis par différentes rencontres faites sur Internet. De ce fait, l’équipe d’Optic Power est formée de professionnels et d’étudiants en fin de cycle d’études supérieures ce qui facilite énormément la pré production car chacun sait ce qu’il peut et doit faire sur le projet. Contrairement aux mods formés uniquement d’amateurs passionnés qui vont essayer chaque domaine pour ne finalement pas exploiter leurs capacités au maximum. Nous avons donc des musiciens professionnels, des infographistes 2D, des modeleurs 3D, etc.

Actuellement, il faut savoir que peu d’entres eux travaillent sur le projet car Half Life 2 n’est, comme vous le savez, toujours pas sorti. Pourtant nous préparons au mieux la phase de développement pur par une pré production « propre » et utile. Ainsi une première version du Game Design a été rédigée, de nombreux level design ont été schématisés, l’atmosphère musicale a été réfléchie, le concept design des personnages, des véhicules et des armes est largement entamé, etc. A noter que nous travaillons la plupart du temps par télé-travail car nous logeons très loin les uns les autres.

 

JeuxActu : Des membres de l’équipe ont-ils déjà participé à d’autres jeux ?

BF : Certains ont déjà participé à des jeux commerciaux et d’autres y participent en ce moment même. Ce qu’il faut savoir c’est que l’équipe d’Optic Power travaille bénévolement et il faut donc évidemment que chacun ait un travail rémunéré à côté de cela. A noter que tous les développeurs d’Optic Power ont une expérience professionnelle dans leur domaine.

 

JeuxActu : Quelles ont été vos sources d’inspiration en créant Optic Power, tant au niveau ludique qu’au niveau de l’univers ?

BF : D’un point de vue ludique je dirais aisément Halo pour son gameplay à toute épreuve, Metal Gear pour son scénario diaboliquement efficace et KillZone pour son design des plus classieux. Il faut ajouter à cela des inspirations cinématographiques telles que Léon, Volte Face, Ghost In The Shell et de nombreuses connaissances philosophiques pour proposer une réelle nouveauté au joueur : la métempsychose.

 

JeuxActu : En quoi Optic Power se distinguera t’il des autres mods que l’on peut connaître ?

BF : Je dirais tout simplement de par ses buts et son univers. L’histoire d’Optic Power se situant en 2057, c'est-à-dire un futur relativement proche. Le scénario d’OP se base sur des faits réels et une évolution du monde potentiellement réaliste de part des « prédictions » pessimistes sur le climat politique, sociologique et même écologique… je sais c’est pas très drôle, haha.

 

JeuxActu : Pourquoi ce choix de développer un mod plutôt qu’un jeu et pourquoi avoir choisi Havok comme moteur ?

BF : La réponse est simple, nous n’avons pas encore les moyens de créer un studio et de nous lancer dans la recherche d’un éditeur, etc. Nous avons donc choisi de balayer tout esprit « financier » pendant le développement avec des moyens gratuits et sans conséquences aucunes. De plus, créer son propre moteur est une erreur si l’on peut utiliser un moteur bien plus puissant et bien mieux adapté à ses besoins. Dans le domaine du FPS, Half Life est un fer de lance du développement bénévole et les outils fournis sont des plus puissants, bien plus encore sur Half Life 2. Maintenant pourquoi Half Life et pas Far Cry ou Unreal ? C’est un point de vue personnel et totalement perfectible mais je pense que la communauté autour d’Half Life (et même Half Life 2) est bien plus importante et plus habituée aux mods qu’avec Far Cry ou Unreal. Et notre but étant bien sûr de faire découvrir notre jeu au maximum de monde (ce qui est très difficile dans le milieu de la création de mod), il est aisé de comprendre qu’Half Life possède un atout majeur de popularité. De plus les possibilités offertes par le moteur d’Half Life 2 me semblent très intéressantes et répondent parfaitement à nos besoins. Donc pourquoi chercher plus loin.

 

JeuxActu : De quelle façon travaillez-vous au quotidien ?

BF : Actuellement, nous sommes dans une période d’hibernation logique du fait que HL2 se fait de plus en plus attendre mais nous continuons à avancer sur des détails de pré-production qui nous seront utile par le futur. Bientôt, un site officiel sera mis en ligne dans lequel une interface avec forum et chat réservé au staff sera intégrée pour un maximum de cohésion. Des réunions, chaque semaine, pour parler de l’avancement général seront organisées et une présentation quotidienne de l’avancée au niveau contenu graphique et rédactionnel sera également faite. Ainsi, nous pourrons avancer véritablement ensemble au lieu de suivre un calendrier chacun de notre côté, ce qui peut être très décourageant à la longue dans un milieu bénévole (c’est d’ailleurs pour cela que la plupart des mods n’atteignent pas la finalisation).

Actuellement, nous travaillons donc par le biais du net en télé travail sur les logiciels de discussions instantanés ou par mail et parfois au contact humain pour ceux qui le peuvent (l’éloignement étant un point faible assurément).

 

JeuxActu : Puisqu’il n’est pas question ici de relation directe avec un éditeur, fonctionnez-vous tout de même par un système de milestone ou le projet est-il développé différemment ?

BF : Le système du calendrier sera certainement utilisé mais nous ne fixerons pas de date exacte de sortie du mod. Quitte à rappeler le discours de Valve, nous sortirons le jeu quand il sera totalement terminé et qu’il répondra à nos attentes personnelles ! Le fait de devoir valider des étapes antérieures pour pouvoir avancer est un facteur « bloquant » dans un développement bénévole et je ne le conseille pas, malgré tout il faut savoir où on va et connaître les étapes de productions nécessaires pour avancer.

 

JeuxActu : Est-ce que la réussite de Valve est un modèle pour vous ?

BF : Je pense que Valve n’a pas de comparaison possible actuellement avec notre équipe et de ce fait, nous ne pouvons qu’être admiratifs de leur réussite financière et vidéo ludique. Mais je pense que Valve est un exemple pour la plupart des studios mondiaux de part la durée de vie d’Half Life, par exemple, et la communauté de fans qui gravitent autour de ce jeu. Actuellement nous pouvons plus parler de moddeurs qui ont réussi à achever leur projet et il en existe peu en France (Invision, etc.). Notre avantage majeur par rapport à eux est que nous ne sommes pas dans un cycle scolaire tel que le collège ou le lycée comme la plupart des créateurs de mods mais dans le milieu professionnel et ainsi, nous avons plus d’expérience pour ne pas faire trop d’erreurs sur des schémas de productions, etc.

 

JeuxActu : Actuellement, où en êtes-vous du développement d’Optic Power ?

BF : Actuellement le « développement » est dans sa phase de pré production (terme que j’ai souvent employé plus haut et qui décrit la phase pendant laquelle le studio de développement réalise la maquette d’un jeu qui sera ensuite présentée aux éditeurs, dans l’espoir d’obtenir un financement pour mener le projet à terme. Pour nous il s’agit d’une présentation publique pour faire découvrir le jeu au plus grand nombre). Nous travaillons donc sur le design graphique du jeu, et sur les mécanismes ludiques principaux ainsi que sur l’amélioration du scénario, les sons et les musiques du jeu, les cinématiques (en animation 2D et en 3D précalculés), etc…

 

A suivre…


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Rodolphe Donain

le vendredi 2 juillet 2004, 19:32




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