Naughty Dog : une enquête sur la culture du crunch au sein du studio de The Last of Us 2


Naughty Dog : une enquête sur la culture du crunch au sein du studio de The Last of Us 2

Même s’il est évident que des succès tels qu’Uncharted et The Last of Us ne se bâtissent pas en faisant les 35 heures, COGconnected a recueilli une dizaine de témoignages selon lesquels Naughty Dog serait lui aussi soumis à la terrible loi du crunch. Comme la plupart des studios déjà épinglés auparavant par Jason Schreier (Kotaku), enchaîner les heures supplémentaires sans compter ne figure nulle part dans les contrats, mais la pression exercée par les managers, ainsi que l’émulation entre les différents départements, font que les employés se sentent obligés d’en faire de même pour atteindre les standards de qualité. « Naughty Dog n’a pas vraiment d’organisation managériale dédiée, indique l’une des sources. En fait, il n’y a que quelques chefs de services qui sont également vos collègues. Du coup, ils font les mêmes tâches que n’importe qui d’autre tout en faisant en sorte que le rendement de leur équipe soit optimal. En ce sens, ils font partie de cette pression ; pas toujours, mais ça leur arrive de l'exercer. »


« Les chefs avec qui j’ai collaboré ont essayé de ne pas multiplier les heures supplémentaires, mais ça finissait souvent par se produire, confirme un autre individu. Et je reste convaincu qu’en fonction des services, les expériences étaient différentes. » Hypothèse confirmée par un ancien employé selon lequel un programmeur bénéficiait d’une plus grande flexibilité, l’essentiel étant qu’il rende son travail en temps et en heure. Par contre, c’était une autre chanson du côté du QA (Assurance Qualité) dont le planning strict imposait d’accumuler les heures supplémentaires, ce qui menait à des semaines de travail de 50 à 80 heures, voire plus dans la dernière ligne droite d’un projet. Bien évidemment, et comme on a déjà pu le lire ailleurs, ce rythme effréné avait des conséquences sur les relations professionnelles, ainsi que sur la vie privée de chacun.

Comme la plupart des studios déjà épinglés auparavant par Jason Schreier (Kotaku), enchaîner les heures supplémentaires sans compter ne figure nulle part dans les contrats, mais la pression exercée par les managers, ainsi que l’émulation entre les différents départements, font que les employés se sentent obligés d’en faire de même pour atteindre les standards de qualité.


« Certains étaient motivés par les heures supplémentaires payées, d’autres misaient davantage sur leur vie familiale, mais au bout du compte, tout le monde était carbonisé », confie la même source. Une autre déplore l’hypocrisie des cadres de Naughty Dog qui, même s’ils n’ont jamais revendiqué explicitement une culture du crunch, n’ont pas fait sorte de maintenir un équilibre entre vie professionnelle et vie privée, ou alors d’établir un planning répartissant de manière plus juste la charge de travail. Selon une autre personne ayant œuvré au département QA, une journée classique allait de 10 heures du matin à 22 heures, et ce six jours sur sept. « On ne pouvait pas faire autrement, explique-t-il. Il y a des moments où nous restions jusqu’à une heure du matin. A la fin d’Uncharted 4, on a commencé à faire des semaines complètes [du lundi au dimanche, ndlr] et des journées de 24 heures. Lors de cette grosse période de crunch, je n’ai eu aucune vie sociale. » Il arrivait que certains salariés soient épargnés par cette cadence infernale, mais c’était principalement pour des raisons médicales ; et pour ceux qui finissaient par craquer, des jours de repos leur étaient accordés. « Mais je ne pense pas que ce soit arrivé souvent », tempère la même personne.


A l’instar des prestataires embauchés par Treyarch pour Call of Duty : Black Ops 4, ceux de Naughty Dog n’avaient pas la sensation de faire partie du même groupe. Ainsi, l’un d’eux se souvient qu’ils n’étaient pas autorisés à participer au cours de yoga dispensé une fois par semaine. Pareil pour les after work et les repas organisés tard la nuit lors des grosses périodes de crunch. « Ca arrivait rarement que l'on soit convié à manger un morceau, et il me semble même que l’on y avait droit uniquement si les développeurs internes restaient, se rappelle l'un d'eux. Une fois qu’ils s’étaient servis, on pouvait prendre notre dîner. » Certaines critiques pouvaient être faites à l’encontre de ceux qui ne faisaient pas d’extras, preuve qu’il était préférable de se fondre dans le moule. « Des compensations sont proposées pour nous inciter à rester au studio, comme des dîners par exemple, ajoute un autre. Et parfois, des décisions sont prises en dehors des heures de bureau. Donc, si vous n’êtes pas là, vous ratez le coche ».


 


De l’aveu même des sources interrogées, elles pouvaient passer entre 40 et 50 heures par semaine devant leur poste, mais à certains moments clés du développement, ça pouvait être nettement plus. « Durant les six derniers mois d’un projet sur lequel je travaillais, c’était plutôt entre 60 et 70 heures, confie un ex-Naughty Dog. Ca dépendait du niveau d’urgence. Certaines personnes en faisaient plus, mais je considérais que ça devenait dangereux pour la santé. En réalité, ils ne disaient jamais le nombre d’heures que vous deviez faire, mais votre travail devait être terminé. Et pour une seule personne, la quantité de tâches à faire était juste dingue, c’était mission impossible. Si vous n’aviez pas atteint les objectifs, vous vous faisiez virer. En gros, vous n’aviez pas le choix. »


« Parfois, on avait l’impression d’être dans une sorte de marche de la mort, assure une autre source. Naughty Dog se targuait de ne pas avoir recours à des producteurs ou à des directeurs de production. Dès lors, des éléments étaient modifiés ou ajoutés en permanence, et personne ne se souciait de l’impact que ça pouvait avoir sur la charge de travail des développeurs. On nous faisait juste comprendre qu’il fallait faire le nécessaire pour que les changements demandés soient faits. Il est déjà arrivé que le studio décale la sortie d’un jeu, mais ça signifiait également que le crunch allait durer plus longtemps. En aucun cas un report ne permettait d’alléger la charge de travail. » « Cruncher était une garantie pour conserver votre emploi », s’accorde à dire tout le monde.


Il est déjà arrivé que le studio décale la sortie d’un jeu, mais ça signifiait également que le crunch allait durer plus longtemps. En aucun cas un report ne permettait d’alléger la charge de travail.


Comme souvent dans ce genre d’enquête, d'autres témoignages dressent au contraire un portrait idyllique de Naughty Dog. « Les gens restent tard par choix, garantit un développeur qui a planché sur Uncharted 4. Au sein de ce studio, c’est plutôt la culture de la perfection qui prime, ce qui explique pourquoi tout au long de son histoire, il a su créer des jeux exceptionnels. Je n’ai jamais ressenti la moindre pression, c’est quelque chose que j’ai toujours fait naturellement dans le sens où j’étais conscient d’être partie prenante d’un projet d’envergure. Et puis, Naughty Dog prend toujours soin de son staff en prenant en charge la restauration, ou en faisant venir des food trucks. Dans l’ensemble, j’ai vraiment passé un agréablement moment au sein de cette société, et je pense que les médias ont une fausse idée du crunch et du pourquoi ça existe. De tels studios sont remplis de talents qui souhaitent seulement développer d’excellents jeux. »

Une autre source abonde en disant que Naughty Dog n’est pas un studio dans lequel tout le monde peut travailler, et que la quantité de travail fournie et les nombreuses heures supplémentaires sont le prix à payer pour atteindre un tel niveau d’excellence. « Simplement, tout le monde n’est pas prêt à le faire ou n’est pas en capacité de le faire, indique-t-elle. Vous pouvez très bien entrer chez Naughty Dog et travailler huit heures par jour, ajoute une autre. Mais les autres personnes autour de vous se donnent tellement que vous finissez par en faire autant pour ne pas ruiner tous leurs efforts. » Personne ne cache le fait que le crunch en a épuisé plus d’un, mais la satisfaction d’avoir fait partie d’une telle aventure prend le dessus chez certaines personnes interrogées.

Enfin, quid de The Last of Us 2 ? Contactés par COGconnected, les développeurs n’ont pas souhaité répondre. Il fallait s’y attendre.


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