Interview Ken Rosman
Autre nom dans les tactical shooter face aux nombreuses productions Tom Clancy’s, la franchise SWAT en est déjà à son quatrième volet. Après un SWAT 3 qui n’a pas eu le succès escompté face à quelques erreurs de gameplay notamment, le nouveau volet de la série se devait de corriger le tir. Une rencontre avec le jeu et son producteur nous a alors permis de vérifier tout cela sur le terrain. In Position.
C’est lors de la présentation européenne de SWAT 4 que nous avons pu rencontrer Kenneth Rosman, producteur exécutif du jeu, pour lui poser quelques rapides questions. Si le temps nous était compté, nous avons heureusement pu nous essayer à quelques parties en réseau afin d’en découvrir un peu plus par nous même, sur un jeu qui s’annonce paradoxalement plus complet et surtout plus accessible que son prédécesseur.
De la traditionnelle prise d’otages à la capture d’un tueur en série, le mode carrière de SWAT 4 proposera 14 missions vous mettant face à des situations parfois extrêmes. Si éliminer la menace ennemie par la force des balles reste toujours possible, en tant que policier il reste plus convenable de capturer vos cibles vivantes. Pour se faire, le jeu ne propose pas que des armes à feu, et on pourra alors s’équiper d’un teaser gun (arme lançant deux projectiles électriques pour immobiliser l’adversaire), ou plus original d’une arme de paintball où les billes de peinture ont soigneusement été remplacées par des billes à poivre. Si l’allusion peut faire sourire, bien utilisée sur le terrain cette arme peut s’avérer redoutable pour faire cracher ses poumons à un récalcitrant et lui passer les bracelets pendant ce temps. Pour éviter que ce genre de désagréments ne se retourne contre vous, il et toujours possible lors de la sélection de son équipement de choisir une protection faciale, mais ce masque à gaz limitera votre champ de vision en contre partie, comme un équipement trop lourd vous ralentira en règle générale. Tout est question de dosage et de justes choix donc dans son inventaire.
Coté technique, dur de juger si tôt, et si le jeu restait un peu lent et comportait encore quelques bugs (comme l’inertie des grenades), il n’en était pas moins visuellement réussi. En attendant de vous fournir une preview du jeu dans les temps à venir et en laissant les développeurs profiter des quelques semaines qui leur restent pour améliorer leur bébé, on vous laisse en compagnie de Ken Rosman et de ses quelques réponses à nos questions.
JeuxActu : Quelles nouveautés ont fait leur apparition dans ce quatrième volet de la série SWAT ?
Ken Rosman : Tout est nouveau dans SWAT 4. Le jeu propose un nouveau moteur graphique (une évolution du moteur de Tribes 2 : Vengeance), de nouvelles missions avec des situations variées, de nouveaux soldats, une nouvelle intelligence artificielle, de nouveaux équipements, tout est nouveau.
JeuxActu : L’interface de SWAT
Ken Rosman : SWAT 2 était un bon jeu, SWAT
JeuxActu : Face à un géant comme Counter Strike sur le multijoueurs, ou plus directement les jeux Tom Clancy’s, quels joueurs visez vous avec SWAT 4 ?
Ken Rosman : Tous les joueurs de ces jeux là à la fois, que ça soit les joueurs de Rainbow Six, Ghost Recon, ou encore Counter Strike. SWAT 4 propose une approche tactique et une gestion d’équipe importante, tout en gardant sa part d’action. Le mode coopératif est également de retour et permet de rejouer jusqu’à 5 toutes les missions présentes dans le mode solo.
JeuxActu : En quoi SWAT 4 se distingue de ces jeux là justement ?
Ken Rosman : La franchise SWAT est la seule à proposer une simulation de police. Cela fournit une nouvelle expérience de jeu puisque votre objectif n’est pas de tuer tout le monde, mais de les faire se rendre le plus possible.
JeuxActu : Vous avez travaillé avec un vétéran des SWAT qui affiche 25 ans d’expérience dans cette unité. Qu’a-t-il pu permettre d’ajouter au jeu ?
Ken Rosman : Ken Thatcher nous a beaucoup aidé sur les positions des armes lors des différents déplacements, sur les animations de déploiement, ou encore sur la précision des armes. C’était un véritable entraînement tactique. Il a beaucoup joué au jeu également, et cela nous a permit de rendre le tout encore plus crédible et réaliste.
JeuxActu : Le pepper-gun tranche quelque peu avec les autres armes du jeu. Comment vous est venue cette idée ?
Ken Rosman : Le pepper-gun est notre arme favorite, mais nous ne l’avons pas inventé. Plusieurs départements de polices l’utilisent déjà comme arme alternative. Nous avons en tout cas beaucoup de fun à l’utiliser dans le studio.
JeuxActu : Au final, parmi les différentes nouveautés que vous avez intégré, laquelle vous satisfait le plus ?
Ken Rosman : Je pense que c’est l’interface de commandes. Le jeu est vraiment plus intuitif grâce à ça et j’espère que vous aurez autant de plaisir à jouer au jeu que nous.