Halo Wars 2 : on y a rejoué et c'était nettement plus convaincant, nos explications
En dépit d’une popularité limitée, même auprès des joueurs Xbox et de la fanbase Halo, Microsoft a décidé de relancer la licence Halo Wars avec un deuxième épisode, plusieurs longues années après le demi-flop du précédent. Pour ceux qui n’auraient pas suivi, il s’agissait d’un jeu de stratégie en temps réel qui avait pour ambition de se jouer à la manette et de ses destiner aux joueurs consoles. Tout un programme.
L’étonnement était palpable lors de l’E3 2015, quand Microsoft a annoncé le retour d’Halo Wars avec un deuxième opus. Il faut bien avouer que le premier n’avait pas franchement trouvé son public, étant tour à tour critiqué pour avoir été un TPS médiocre ou un jeu inadapté à la jouabilité console. Et pourtant, l’ogre de Redmond a ressorti Halo Wars de sa boîte pour un second tour de piste. Mais cette fois-ci, il a choisi de faire les choses bien, et de s’adresser à des cadors du genre, à savoir les Britanniques de The Creative Assembly (qu’on connaît pour leur série ancestrale Total War).
30 ANS APRÈS...
On ne s’attendait donc à rien et il faut avouer que le jeu nous a agréablement surpris. Ce dernier se déroule donc près de trente ans après la fin du premier épisode, alors que le vaisseau Spirit of Fire et son équipage en cryo-sommeil dérivent dans l’espace. Réveillés à l’approche de l’Ark, un site de construction d’anneaux Halo, le sergent Cutter et ses hommes y découvrent un signal de détresse ainsi qu’une race extraterrestre particulièrement belliqueuse, qui s’est rebellé contre les Covenants et qui a pris le pouvoir sur place suite à leur chute : ce sont les Banished, et leur meneur, Atriox, est d’une redoutable cruauté. Notre premier contact avec le jeu prenait la forme d’une des premières missions disponibles dans la campagne solo. Constat immédiat : le jeu est très chouette visuellement, le rendu de l’eau surprend par sa qualité, et les cinématiques sont assez bluffantes. Visiblement, le jeu reste stable sur Xbox One et la prise en main à la manette est franchement réussie – même si elle n’est évidemment pas parfaite, notamment sur la réactivité. Une fois le briefing passé (ce qui indique tout de même un effort du côté de la mise en scène au global), nous voici catapultés dans un RTS largement orienté tactique, comme le laissent penser la taille de la map et la taille des armées disponibles. Le jeu n’exclut pas pour autant la gestion de ressources et la construction de bases, sur des emplacements prédéfinis et avec un nombre de bâtiments limités.
Qu’on se le dise, Halo Wars 2 ne cherche pas à faire dans la fioriture, plutôt dans l’efficacité.
Vous aurez donc le choix entre deux types de bâtiments économiques (pour les deux types de ressources du jeu) mais aussi une caserne pour fantassin, des constructions destinées à produire véhicules terrestres ou aériens, ou une armurerie pour les unités lourdes ou spéciales, ainsi que pour les technologies. Rien de très original, mais qu’on se le dise, Halo Wars 2 ne cherche pas à faire dans la fioriture, plutôt dans l’efficacité. Ce sont vos choix en début de partie, les priorités que vous fixez et notamment la solidité de votre structure économique qui détermineront pour beaucoup le résultat de la partie. Il s’agira donc d’utiliser ses unités avec une certaine pertinence et de créer des unités complémentaires. Bien entendu, nous l’avons dit, il y a un aspect tactique non-négligeable dans ce deuxième opus, qui repose notamment sur un système de forces et faiblesses entre les types d’unités, façon shifumi. On pourra regretter toutefois un certain manque de subtilité dans la création de sa petite armée : ainsi, impossible de réellement customiser vos unités de manière individuelle à la façon des jeux de Relic. De même, Halo Wars 2 laisse le sentiment d’utiliser ses unités comme de la chair à canon temporaire. Tout cela peut déplaire mais va dans le sens d’une sanction économique en cas de pertes massives ; un mauvais choix qui peut coûter la victoire.
DU MULTI SOLIDE, UN PLAISIR PAR ÉQUIPE
La petite mission que nous avons pu jouer était très balisée – des objectifs à capturer et une base ennemie à raser - et nous a permis d’avoir un avant-goût de cette nouvelle donne, ainsi qu’un petit aperçu de l’IA qui se veut relativement agressive pour un début de campagne. C’est toutefois en mode multi par équipe que le système simple mais efficace du jeu a donné toute sa mesure. Du côté des modes disponibles, du solide encore une fois avec un Deathmatch, un mode Stronghold où les deux équipes devront finir le temps imparti avec le plus de bases conquises et enfin un mode Domination avec un décompte de points en fonction de vos performances sur le terrain. C’est dans ce dernier que nous avons pu constater que le jeu se prêtait très bien à la coopération, avec la possibilité essentielle de donner des rôles à chacun notamment suivant son camp ; de ce qu’on a pu voir, les Humains mettent plus de temps à décoller et à obtenir des unités intéressantes, tandis que les Aliens seront probablement davantage sélectionnés pour leur capacité d’harcèlement. Nous avons également pu découvrir des maps assez intéressantes, avec des portails de téléportation qui changent la façon d’appréhender la configuration des lieux. On garde encore nos réserves sur l’équilibrage des pouvoirs à débloquer grâce aux points de Commandement et surtout sur les unités ultimes de chaque camp, grâce auxquelles nous avons pu enfoncer les lignes ennemies comme du beurre.
"Le mode Blitz : du fun immédiat, qui sera rattaché évidemment à la boutique en ligne du jeu."
Dernier point important pour Microsoft, un mode Blitz très à la mode qui se base sur de très courtes sessions de jeu et des decks de cartes à construire. Pour faire simple, suivant vos performances dans ce mode et dans le mode solo, vous débloquerez des paquets de cartes rattachées aux différentes factions du jeu. Elles correspondent à des unités ou des pouvoirs que vous pourrez invoquer en cours de session. Ici pas de base à gérer ou des ressources à récolter, tout ce dont vous devez vous soucier, c’est de capturer trois points d’intérêt sur la carte et de glaner des bonus afin d’invoquer plus vites vos unités. Du fun immédiat donc, qui sera rattaché évidemment à la boutique en ligne du jeu. A voir sur la durée si le public répondra.