GOD OF WAR : plus intime, plus narratif, un épisode prêt à renouveler la série


GOD OF WAR : plus intime, plus narratif, un épisode prêt à renouveler la sérieQui n’a pas encore en mémoire la sublime ouverture de la conférence E3 2016 de Sony Interactive Entertainment ? Dès les premières notes jouées par l’orchestre de Bear McCreary – qui, on le sait maintenant, reprenait le thème principal de GOD OF WAR – on a tout de suite capté qu’on allait prendre cher. Tapi dans l’ombre pour laisser la vedette à son fils Atreus le temps de quelques secondes, Kratos fit donc un retour fracassant sous les cris – et même les larmes – de ses fans qui se sentaient orphelins depuis God of War : Ascension. Même nous, on a gueulé, le cœur rempli d’excitation et de joie. Des émotions, c’est justement ce que nous promet ce nouvel épisode auquel nous avons pu y jouer pendant trois heures, il y a une quinzaine de jours. Est-ce vraiment le cas ? Ô que oui, surtout si l’on est papa.

GOD OF WARCar c’est un point sur lequel Cory Barlog, le réalisateur du jeu, a insisté à plusieurs reprises depuis l’annonce du jeu : devenir père l’a incité à aborder la licence sous un angle autre que celui de la violence pure et dure ; et ça, ça change tout. C’est simple, il suffit de comparer la première heure de God of War III à celle de GOD OF WAR pour comprendre que l’on n’est plus dans cette frénésie qui vous attrapait le foie. Cette fois-ci, tout est amené de manière plus posée, avec des transitions entre les combats qui rendent la progression dans l’aventure plus fluide et moins linéaire. Mais avant d’aller plus loin dans les détails, rappelons quand même que le jeu se déroule non plus pendant la mythologie grecque, mais dans les contrées nordiques. Est-il nécessaire d’avoir fait les God of War précédents avant de se lancer dans celui-ci ? Pas du tout d’après Cory Barlog, qui refuse d’ailleurs que le périple de Kratos et d’Atreus soit considéré comme un reboot de la franchise. "Il s’agit plutôt du second chapitre de sa vie", a-t-il indiqué. Jusqu’à présent animé par un désir de vengeance et aveuglé par la colère, il apparaît désormais plus humain, comme s’il ne voulait pas que son héritier répète les mêmes erreurs qu’il a pu commettre par le passé. Et même si les deux personnages sont unis par les liens du sang, on sent une certaine distance entre eux ; du moins, de la part de Kratos qui n’appelle jamais son fils par son prénom.

 

C’est simple, il suffit de comparer la première heure de God of War III à celle de GOD OF WAR pour comprendre que l’on n’est plus dans cette frénésie qui vous attrapait le foie.


GOD OF WARPour autant, ça ne les empêche pas de communiquer en permanence, un peu comme Ellie et Joel dans The Last of Us. Atreus n’hésite jamais à demander conseil à son père, mais il peut également faire preuve d’une insouciance extrême, ce qui renforce cette vulnérabilité émotionnelle de Kratos : derrière son ton autoritaire, il est naturellement prêt à tout pour protéger son petit garçon. L’une des priorités de Santa Monica Studio, c’était qu’Atreus ne soit pas un fardeau susceptible de ruiner une partie ; et de ce que l’on a constaté, la coopération fonctionne plutôt bien, d’autant que l’on peut donner des ordres via Carré. GOD OF WAR étant nettement plus vaste que ses prédécesseurs, le jeu fourmille d’enchevêtrements, de recoins et de quêtes annexes capables de nous faire perdre le fil de la trame principale. Du coup, même si l’on dispose d’une map via le pavé tactile, on apprécie qu’Atreus nous montre constamment le chemin. Quand un élément du décor nous échappe – par exemple, couper une corde pour faire basculer un pont – c’est également lui qui attire notre attention pour éviter que l’on tourne en rond. Même chose pour les affrontements durant lesquels il se montre suffisamment solide pour faire diversion, et décocher quelques flèches bien senties.
 

L'ANNEAU DES NIBELUNGEN


GOD OF WARD’ailleurs, puisque l’on parle du système de combat, les puristes s’apercevront que GOD OF WAR a conservé les bases : R1 pour les attaques rapides, R2 pour les attaques puissantes, L1 pour la garde, Croix pour esquiver. Équipé de sa Hache Leviathan – qu’il est possible de balancer sur les adversaires avant de la récupérer à distance avec une classe démentielle – le Fantôme de Sparte peut désormais locker ses opposants avec R3 ; un ajout qui n’est pas du luxe quand ils sont plusieurs à se jeter sur nous. Du côté des exécutions, elles sont toujours là mais se déclenchent différemment. Plus concrètement, en plus d’afficher une jauge vitale et leur niveau de puissance, les ennemis possèdent également une barre de stun qui, une fois remplie, les expose à un finish move. Pour les étourdir plus rapidement, il existe deux solutions : les tabasser à mains nues, ou alors demander à Atreus de les transpercer avec ses flèches. Ces dernières étant soumises à une sorte de cooldown, il est indispensable de la jouer tactique en choisissant bien ses cibles ; c’était déjà le cas dans les God of War précédents où l’on ne pouvait pas attaquer au pif. En fonction du level des créatures, il faudra donc les éliminer dans un ordre permettant de s’en sortir en un seul morceau, sachant qu’il y a toujours moyen de ramasser des items entre deux esquives pour soigner notre barre de vie. Si Kratos n’est plus en mesure de sauter – ce que l’on ne regrette absolument pas – on constate assez vite que R2 peut faire office de launcher pour claquer un combo aérien. Bon, il n’est pas non plus question d’une vingtaine de hits, mais c’est assez pour empêcher le monstre d’en face de riposter.

La mise en scène demeure délirante, au point qu’il nous a fallu un peu de temps pour nous remettre du duel face à l’Étranger. Il ne s’agit pas uniquement de la brutalité du combat, mais également de tout ce qui l’accompagne – la détermination de Kratos, le cœur froid de cet inconnu, cette intensité de dingue, et cette musique de fou.


GOD OF WAREt puis, impossible de passer à côté de la Rage Spartiate (L3 + R3) dont la jauge se remplit au fil des droites. Vous connaissez la chanson par cœur : une fois que Kratos laisse éclater sa colère, la force de ses coups se retrouve décuplée. Dans GOD OF WAR, cette rage folle permet d’accéder à une palette d’attaques dévastatrices que nous n’avons pas eu l’occasion de découvrir dans leur intégralité, mais qui promettent de sales moments aux antagonistes. Justement, ce premier "rendez-vous jouable" était idéal pour jeter un œil à l’arbre de compétences de Kratos. Grâce aux points d’expérience glanés ici et là, on pourra débloquer des skills supplémentaires pour la Rage Spartiate donc, mais aussi pour les armes et même le bouclier. Par exemple, la compétence "Traqueur" permettra de toucher trois adversaires à la fois, tandis que "Lancer glaçant" déclenchera une explosion givrante à l’impact. Pour ce qui est du bouclier, on a vu que le héros sera capable de briser la garde adverse, de placer des contres, ou encore de balayer les jambes fragiles. Bref, c’est assez riche, sachant que par-dessus s’ajoutent notre équipement (torse, taille, avant-bras), les gemmes runiques grâce auxquelles on pourra personnaliser les armes, ainsi que le crafting. Bien évidemment, la session était beaucoup trop courte pour que l’on sache quoi faire des différents matériaux ramassés en route, mais les allers-retours chez l’atelier des nains s’annoncent nombreux.

 

"DO NOT BE SORRY, BE BETTER"


GOD OF WAREn tout cas, l’addition de toutes les stats aura un impact sur les principales caractéristiques de Kratos (Force, Vitalité, Défense entre autres) ; une dimension RPG séduisante qui démontre que les développeurs ont cherché à renouveler une formule vieillissante. Solide dans des domaines qui ne lui sont pas forcément familiers, GOD OF WAR déroule en ce qui concerne le reste. La mise en scène demeure délirante, au point qu’il nous a fallu un peu de temps pour nous remettre du duel face à l’Étranger. Il ne s’agit pas uniquement de la brutalité du combat, mais également de tout ce qui l’accompagne – la détermination de Kratos, le cœur froid de cet inconnu, cette intensité de dingue, et cette musique de fou. Tout ça avec une caméra que l’on peut contrôler librement, une première dans l’histoire de la série. Un sacré défi aussi, puisque si Santa Monica Studio ne prenait pas vraiment de risque avec des angles fixes, permettre au joueur de déplacer l’objectif comme bon lui semble implique, par contre, un travail colossal en termes de level design. Manifestement, les équipes de Cory Barlog ont bien étudié la chose, car c’est maîtrisé de bout en bout. A la limite, la seule chose que l’on regrette, c’est qu’avec une caméra nettement plus proche de Kratos, les environnements perdent en immensité. Certes, on se rend compte avec certains plans que le royaume d’Odin ne rentrerait pas dans un 10m², mais ces séquences où le père d’Atreus était écrasé par la grandeur des niveaux était devenues quasi indissociables de la série.

Beau à tomber par terre (la démo tournait sur PS4 Pro), GOD OF WAR impressionne surtout par la modélisation des personnages et leurs expressions faciales. La musculature de Kratos est hallucinante de réalisme, tout comme le grain de sa peau et ces petites irrégularités qui lui confèrent un aspect naturel.

 

GOD OF WARBien sûr, le jeu sollicitera la matière grise, mais rien de bien méchant a priori. Les quelques énigmes que nous avons eu à résoudre prenaient essentiellement la forme de mécanismes à activer avec la Hache Leviathan qui est capable de givrer n’importe quel engrenage. Beau à tomber par terre (la démo tournait sur PS4 Pro), GOD OF WAR impressionne surtout par la modélisation des personnages et leurs expressions faciales. La musculature de Kratos est hallucinante de réalisme, tout comme le grain de sa peau et ces petites irrégularités qui lui confèrent un aspect naturel. On peut apercevoir des veines à différents endroits de son corps, sans oublier ce jeu de textures sur son équipement. Atreus n’est pas en reste, et sa bouille juvénile fait que l’on s’est déjà attaché à lui. Alors que l’on craignait une forme d’inégalité entre les monstres et les deux protagonistes, Santa Monica Studio a fait en sorte que les créatures – basées sur la mythologie nordique – soient au niveau.  On aura le temps de s’extasier sur la richesse des décors au moment du test, mais sachez que c’est tellement détaillé que l’on ne sait plus où donner de la tête. Au terme de ces trois premières heures de jeu, GOD OF WAR nous a définitivement convaincus, et à moins d’un cataclysme, c’est à un spectacle grandiose auquel vont assister les possesseurs de PS4 le 20 avril prochain, date de sortie du jeu.


Notre degré d’attente

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