God of War : Chains of Olympus


C'est entre un verre de champagne et une bouchée de sushi que nous avons pu approcher God of War : Chains of Olympus, le prequel de la série développé par Ready at Dawn Studios sur PSP. Toujours aussi charismatique, le divin chauve nous a ouvert les portes du mont Olympe, le temps de trancher quelques gorges et briser quelques vertèbres à la vitesse du son.


Dire de God of War : Chains of Olympus qu'il est magnifique relève de l'euphémisme. Pour être clair, il s'agit sans doute du plus beau jeu sur PSP à l'heure actuelle. Certes, il n'est pas aussi fini que sur PS2 - comprenez par là que l'aliasing se fait cruellement sentir par moments -, mais les effets de lumière, le character design - un poil moins détaillé, certes -, l'animation des personnages, tout est resté fidèle aux deux premières copies. Ecran 16/9e oblige, Ready at Dawn Studios n'a pas pu jouer sur les perspectives qui permettaient de donner une toute autre dimension aux environnements des volets précédents, mais la qualité du tableau demeure remarquable. On craignait que les proportions démesurées des boss soient mal retranscrites sur PSP, mais là encore nous avons été plutôt rassurés pendant les quelques combats que nous avons pu mener. Finalement, l’unique déception visuelle venait du manque de texture dans certains décors, un désagrément qui paraît-il a été gommé dans la version définitive du jeu. On verra bien. En attendant, Kratos s'appuie toujours sur ses lames pour exécuter des combos spectaculaires qui ne nécessitent pas des combinaisons de mathématicien. Un bien pour un mal sans doute, puisque l'on est tenté de reproduire les mêmes enchaînements, forcément. Mais à l'instar de ses prédécesseurs, God of War : Chains of Olympus dispose d'une pléiade de coups qui autorisent des finish him chorégraphiés, avec des armes que l’on pourra upgrader au cours de l’aventure.

 

Le Prince de Grèce

 

Le lock, quant à lui, continue d'être boudé par les développeurs, mais les enchaînements font suffisamment preuve de souplesse pour faire passer la pilule. Les QTE sont toujours de la partie, dynamisant ainsi les cut scenes, même les plus insignifiantes, mais aussi les combats épiques menés contre les boss. Celui que nous avons rencontré au bout de quelques minutes de jeu n’était pas franchement farouche, mais imposait tout de même le respect pour une version nomade. Après l’avoir mis à genoux, il fallait ensuite appuyer sur les touches affichées à l’écran pour remplir correctement les actions contextuelles. La caméra continue de placer son objectif selon des directives bien précises, ce qui ne rend pas problématique l'absence d'un second stick analogique. Démo oblige, les développeurs ont pris soin de ne retenir que les endroits où les angles de vue ne posaient aucun problème. Logique. C’est vrai, le tout était bien agencé, et difficile de savoir si cela sera le cas dans l’intégralité de la quête. Naturellement, les énigmes permettront de meubler les temps morts, mais aucune de celles présentes dans la version d’essaie ne fracturait réellement les méninges. Et puisqu'il faut bien caser deux syllabes sur le scénario de God of War : Chains of Olympus, il s'agira d'un épisode relatant la dizaine d'années pendant lesquelles Kratos répondait à la moindre exigence des Dieux. Un storyline compressé entre le désastre qui frappa sa famille et les événements relatés dans le premier épisode, et qui se dévoilera totalement le 28 mars prochain, sur PSP.





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